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Tipps und Tricks zum Schreiben von MIDGARD-Abenteuern für den Hausgebrauch

Tipps und Tricks zum Schreiben von MIDGARD-Abenteuern für den Hausgebrauch. Workshop von Dr. Rainer Nagel. Die vier wichtigen Fragen. Warum spiele ich? Mit wem spiele ich? Was spiele ich? Wie spiele ich?. Warum spiele ich?. Eine Figur im Grad hoch zu steigern?

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Tipps und Tricks zum Schreiben von MIDGARD-Abenteuern für den Hausgebrauch

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Presentation Transcript


  1. Tipps und Tricks zum Schreiben von MIDGARD-Abenteuern für den Hausgebrauch Workshop von Dr. Rainer Nagel

  2. Die vier wichtigen Fragen • Warum spiele ich? • Mit wem spiele ich? • Was spiele ich? • Wie spiele ich?

  3. Warum spiele ich?

  4. Eine Figur im Grad hoch zu steigern? Eine andere Person / Wesen / Rolle darzustellen? Mit Freunden zusammen sein? Rätsel zu lösen? Eine spannende Geschichte zu hören / zu erleben? Die besten Artefakte zu bekommen? Etwas Anderes: 2 (1,16 %) 36 (20,81 %) 51 (31,21 %) 1 (0,58 %) 69 (39,88 %) 1 (0,58 %) 10 (5,78 %) Umfrage: Was ist euch beim Rollenspielen am Wichtigsten?

  5. Die Nennungen unter „Anderes“ „Enthaltung“, da keine Entscheidung möglich. (3x) Weil‘s Spaß macht. (2x) Da man als Team zusammenarbeiten muss. (2x) „Die Summe ist mehr als die einzelnen Teile.“ (1x) Flucht aus der drögen Realität. (1x) „Wegen des vielen Essens während einer Sitzung.“ (1x)

  6. Mit wem spiele ich?

  7. Spielertypen und ihre Anreize

  8. Die sieben Spielertypen Der Powergamer Möchte seinen Charakter immer stärker regeltechnisch aufmotzen Der Klopper Hat Spaß am Kämpfen Der Taktiker Löst gerne Rätsel und Probleme jeder Art Der Spezialist Hat sich auf bestimmte Abenteurertypen spezialisiert Der Schauspieler Ist hauptsächlich am Ausspielen der Eigenheiten seines Abenteurers interessiert Der Erzähler Möchte mit seinem Abenteurer Teil einer fortlaufenden Erzählung sein Der Gelegenheitsspieler Ist gerne mit den anderen zusammen und spielt deshalb halt auch Rollenspiele

  9. Die sieben Spielertypen: Fragen Der Powergamer „Warum kann denn mein Abenteurer so rein gar nichts???“ Der Klopper „Gibt ein Angriff aus erhöhter Position nun +2 oder +4?“ Der Taktiker „Wie wäre es, wenn wir noch einen dritten Alternativplan aufstellen?“ Der Spezialist „Das mit den Ninjas ist im Regelwerk aber völlig falsch dargestellt!“ Der Schauspieler „Halt, halt, halt! Das würde ich nie so sagen! Nochmals zurück!“ Der Erzähler „Wartet… Da gab es vor neun oder zehn Sitzungen schon einen Hinweis…“ Der Gelegenheitsspieler „Wie war das noch? Muss ich hoch oder niedrig würfeln?“

  10. Was spiele ich?

  11. Vorschläge für „Spielquotient“: Powergamer +3 Schauspieler +2 Taktiker +2 Klopper 0 Gel.spieler 0 Spezialist -1 Erzähler -3 Ergebnis nahe 3: Regelwerk mit starker Spielerkontrolle bzw. Regelwerk mit sehr detaillierten Regeln (z.B. Dungeons & Dragons) Ergebnis um 0: Keine eindeutige Tendenz feststellbar Ergebnis um –3: Regelwerk mit starker Spielleiterkontrolle bzw. Regelwerk mit sehr lockeren/ freien Regeln (z.B. Vampire) Welches Rollenspiel ist gut für uns? +2

  12. Wie spiele ich?

  13. Vorschläge für „Strukturquotient“: Erzähler +3 Powergamer +1 Spezialist +1 Klopper +1 Gel.spieler +1 Schauspieler 0 Taktiker -3 Ergebnis nahe 3: Enge, an eine Geschichte erinnernde Struktur ist wichtig; Hintergrund-geschichten haben großen Stellenwert Ergebnis um 0: Fortlaufende Handlung gut, aber keine starre Struktur; Hintergrundgeschich-ten nett, aber nicht notwendig Ergebnis um –3: „Freies Rollenspiel“, keine Vorgabe von durchgeplanten Handlungsstruk-turen; Hintergrundgeschichten haben geringen Stellenwert Wie viel Struktur im Abenteuer?

  14. Spielertypen und ihre Ziele

  15. Einige Anwendungsbeispiele

  16. Anreiztabelle: Ein Beispiel

  17. Zieltabelle: Beispiel Grabanlage

  18. Zieltabelle: Beispiel Seereise

  19. Eine beispielhafte Fallstudie

  20. Fallstudie: Hintergrundgeschichten Da bei meinem letzten Abenteuer einige Abenteuer gestorben sind (3 von 4), mussten wir neue Figuren auswürfeln. Als ich dann allerdings von allen eine Vorgeschichte gefordert habe, bin ich bei einigen auf große Ablehnung gestoßen! Ihrer Meinung sei so eine Vorgeschichte völlig unerheblich und habe auf das Spiel keinen Einfluss. Auf meine Antwort mit dem Eigenheiten des Abenteurers meinten sie, dass dieser sich ja noch entwickelt. Ich habe hier eine Liste mit ihren größten Kritiken bezüglich einer ausgearbeiteten Vorgeschichte aufgestellt und möchte von euch wissen: Wie regelt ihr das???

  21. Gründe dagegen • Die Figur entwickelt erst noch ihren eigenen Charakter. • Ein Blick auf den Spielerbogen erklärt die Figur besser als jeder „Lebenslauf“. • Es ist ihnen zu viel Arbeit sich eine Vorgeschichte aus den Fingern zu saugen, wenn die Figur nächste Sitzung schon sterben könnte. • Mangelnde Kenntnis des Heimatlandes und Gesellschaft (sie meinen selbst, wenn sie ins Quellenbuch schauen würden, das nur ich habe, würden sie mir bei Gelegenheit die Regeln vorhalten). • Befürchtung, ich könnte sie auf eine Handlungsweise, die sie in der Vorgeschichte schildern, festnageln.

  22. Und dann ging es weiter… Das sind die größten Kritikpunkte, die an der Vorgeschichte laut wurden. Und ich kann es mir nicht erlauben, jemanden rauszuwerfen (es sind die einzigen vier in der Umgebung, die das spielen wollen/ können, und selbst so ist es schon knapp in der Gruppe), möchte aber schon etwas Hintergrund für die Charaktere haben.

  23. Vorgeschlagene Antworten • Herzlichen Glückwunsch! Das kann er ja gerne trotz der Vorgeschichte noch tun. • Sicherlich liefern die Zahlen und Fakten eines Charakterbogens nicht jede mögliche Information über einen Menschen. Ein Lebenslauf kann daher ergänzend wirken. • Na gut, dann schreibe ich euch als Spielleiter den ersten Lebenslauf. Beim zweiten Charakter seid ihr dann dran. • Auf dieses Risiko lasse ich mich ein. • Ich bin euer Spielleiter, nicht euer Gegner.

  24. Und noch ein Lösungsversuch Es hat wohl kaum einen Zweck, auf eine Vorgeschichte zu bestehen. Eine freudlos zusammengepappte Vorgeschichte ist schlechter als gar keine. Auch sollte man berücksichtigen, dass es nicht jedem gleich leicht fällt, seine Phantasie spielen zu lassen und zu Papier zu bringen. Für ein gutes Rollenspiel halte ich es aber für unerlässlich, dass eine Figur nicht nur aus ihren Werten besteht. Ich würde folgendes machen: Ich würde den Spielern helfen und sie für ihre Mühen belohnen.

  25. Die Hilfestellungen … Wo liegen überhaupt die Schwierigkeiten - keine Ideen, keine Zeit, keine Lust? Warum nicht einfach erst mal einen Fragebogen zu der Figur ausfüllen? Eltern, Beruf der Eltern, Zahl der Geschwister, Lehr-meister, Vorbilder, Hobbies, Vorlieben, Abneigungen, Phobien… Eventuell kann man viele Angaben ja einfach auswürfeln oder im gemeinsamen Gespräch entwickeln. Einen Aspekt der Figur darstellen und dadurch mehr über sie erfah-ren: Der Magier stellt den Alltag in seiner Magiergilde dar; der Priester erklärt seinen Kult; der Krieger schreibt den gültigen Ehrenkodex auf; der Dieb arbeitet sein Heimatviertel aus ... Die Vorgeschichten werden ausgehend von einer Gemeinsamkeit am Spielabend entwickelt (Gespräch am Lagerfeuer; Vorstellungsge-spräch beim Kapitän ...).

  26. … und die Belohnungen Du spielst mit einer Figur, an der du viel Freude haben wirst. Du schaffst in einem für deine Figur wichtigen Bereich (Gilde, Glaube ...) eine Übereinstim-mung mit dem Spielleiter. Du spielst eine wichtigere Rolle im Szenario, da der Spielleiter dich besser einbeziehen kann. Du hast Freunde und Bekannte auf der Spielwelt. Du bekommst ein paar AEP für deine Mühen.

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