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Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard): Nun, bei diesem Spiel stand der Style im Vordergrund. Somit sollte das Powerplay (im Sinne von möglichst viele Powercombos und Powereinheiten) einer hintergrundgetreuen Armeeauswahl weichen.

tehya
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Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

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Presentation Transcript


  1. Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard): Nun, bei diesem Spiel stand der Style im Vordergrund. Somit sollte das Powerplay (im Sinne von möglichst viele Powercombos und Powereinheiten) einer hintergrundgetreuen Armeeauswahl weichen. Da ich ein grosser Fan von Dämonen und speziell von ihrem „Oberhaupt“, dem Grossen Vepester, bin, wollte ich den Schwerpunkt der Armee auf die dämonische Seite des Chaos legen. Somit wurde das Oberhaupt der Armee eben der grosse Verpester. Dämonische Unterstützung sollte er durch 2 gesegnete Trupps Seuchenhüter erhalten. In einer solchen Themenarmee dürfen die Lieblinge Nurgles natürlich auch nicht fehlen, also integrierte ich eine 7er Meute Nurglings. Um die Vormachtstellung des Grossen Verpesters in der Armee optisch nicht zu untergraben, entschied ich mich dafür, eine zweite HQ wegzulassen und somit meinen sonst obligatorischen General nicht mitzunehmen. Drei Standardslots waren noch frei, und da ich mich wie bereits gesagt dafür entschieden hatte, besonderes getunte Powereinheien daheim zu lassen, sollte der zweite Schwerpunkt der Armee auf den Standardeinheiten in meiner Armee liegen. Das Ergebnis sind 3 Seuchenmarinestrupps, wovon einer den besessenen Champion beherbirgt, einer infiltriert und der letzte für zusätzliche taktische Möglichkeiten zur Verfügung steht. Der infiltrierende Trupp bekam Mangels Punkten, die in die Nurglinge geflossen sind, leider keine zusätzliche Ausrüstung bis auf die E-Faust. Neben Dämonen mag ich auch Chaos Terminatoren in all ihren Erscheinungsformen ganz besonderes. Leider ist das eine der tollsten Einheiten im Chaos Codex, die regeltechnisch aber nicht ansatzweise das kann, was sie hintergrundtechnisch können sollte. Dies sollte diesmal aber keine Rolle spielen, gerade wenn es um Style geht, gehören Terminatoren einfach in eine Chaos Armee. Natürlich nahm ich wieder einen gesegneten 7er Trupp in die Armee auf, um Grossväterchen Nurgle nicht zu verärgern. Um die Effektivität der mutmasslich schwachen Terminatoren doch etwas zu steigern, bekamen sie von mir zwei Zwillingsmaschinenkanonen und die Veteranenfähigkeit „Panzerjäger“. Für die Steigerung ihrer Nahkampfqualitäten bekamen sie zusätzlich noch 2 Kettenfäuste. Der Trupp kostet nun einen Haufen Punkte, aber er macht einen verdammt guten Eindruck auf dem Spielfeld! Da bisher bis auf die 2 Zwillingsmaschinenkanonen der Terminatoren keinerlei weitreichende Feuerkraft in der Armee vorhanden war, musste noch etwas Unterstützung in die Armee rein. Die Wahl fiel auf einen Predator und eine Geissel. Der Dämonencharakter der Armee spielgelt sich auch in diesen beiden Unterstützungseinheiten wider, schliesslich sind beide Fahrzeuge von einem dämonischen Wesen besessen. Anzumerken ist noch, dass die Armee sieben 7er Trupps beherbergt, wodurch Grossväterchen Nurgle mehr als zufrieden sein dürfte! Ausserdem sind 6 von 10 Einheiten dämonisch, womit ich meine, mein Ziel, eine dämonische Themenarmee aufzubauen, erreicht zu haben.

  2. HQ: - Grosser Verpester (150 Punkte) Dämonenschrecken, Fäulnis des Nurgle, Nurgling Befall, Hexer, Geschenk des Chaos KG 5 | BF 3 | S 7 | W 6 | LP 6 | I 2 | A 3+ W6 S3 | MW 10 | RW -/4+ Elite: - Auserkorene Terminatoren 7x (365 Punkte) Panzerjäger, 2x Zwillings-Maschinenkanone, 1 x Kettenfaust inkl. Champion mit Kettenfaust und NKW Standard: - Seuchenmarines 7x (173 + 58 Punkte) Melter 2x inkl. Champion mit Dämonenfesseln Rhino, Nebelwerfer, zus. Panzerung - Seuchenmarines 7x (178 + 58 Punkte) Melter 2x inkl. Champion mit Seuchenschwert, däm. Stärke, Fäulnis des Nurgle Rhino, Nebelwerfer, zus. Panzerung - Seuchenmarines 7x (148 Punkte) inkl. Champion mit E-Faust - Seuchenhüter 7x (112 Punkte) Dämonengift, Fäulnis des Nurgle - Seuchenhüter 7x (112 Punkte) Dämonengift, Fäulnis des Nurgle - Nurglings 7x (70 Punkte) Kleines Ziel Unterstützung: - Chaos Predator (150 Punkte) Synchronisierte Laserkanone im Turm, schwere Bolter in den Seitenkuppeln, Dämonenmaschine - Chaosgeissel (180 Punkte) Kampfgeschütz, Zwillingsmaschinenkanone, schw. Flammenwerfer, mut. Rumpf, Suchscheinwerfer Death Guard Armeeliste

  3. Death Guard Streitmacht: HQ: Standard: Seuchenmarines mit Wirtschampion Grosser Verpester Elite: Seuchenmarines mit Champion mit Seuchenschwert Terminatoren Seuchenmarines mit Champion mit E-Faust Unterstützung: Seuchenhüter Chaosgeissel mit mutiertem Rumpf Seuchenhüter Predator mit synch. LK, SB und Dämonenmaschine Nurglinge

  4. Kommentar zur Armeeauswahl (boahd, Flesh Tearers): Baue eine hintergrundgetreue Flesh Tearers Armee! Das war das Hauptthema dieses Spielberichtes und sollte diesmal eine etwas andere Armeeliste verlangen. Dazu erst mal ein paar grobe Anhaltspunkte zur Organisation der Flesh Tearers. Der Orden kämpft noch stärker mit den Problemen der schwarzen Wut als die Blood Angels, dementsprechend dezimiert sind seine Reihen. Der Mangel an Ordensbrüdern führt dazu, dass jeder Marine für alle Gefechtsaufgaben trainiert wurde, sei es in Taktischen-, Devastor- oder Springertrupps. Aus diesem Grund nahm ich zwei 10 Mann starke taktische Trupps mit in die Armee, jeweils mit Veteranensergeant, einer schweren und einer Spezialwaffe. Einer der Trupps erhielt ein Rhino um notfalls im Nahkampf zu unterstützen. Mehr taktische Trupps wären bei der Ordensstruktur meiner Meinung nach unpassend gewesen. Als nächstes kamen die HQ Einheiten: Ein Ordenspriester, der sich um die der ‚Schwarzen Wut’ verfallen Brüder kümmert, ist natürlich Pflicht. Geführt wird die Armee von einem Captain mit Sprungmodul, Energiewaffe und Parierschild. Nun wenden wir uns dem wichtigsten Teil einer Flesh Tearers Armee zu: den Nahkampftruppen! Als erstes kam ein Veteranentrupp, der ausnahmsweise mal keine Terminatorrüstungen erhielt (Ich mag Terminatoren.). Stattdessen erhielt auch dieser Trupp ein Rhino und dazu noch einige nette Upgrades wie eine E-Faust, eine Energiewaffe und einen Veteranensergeant mit Energiewaffe und Sturmbolter. Ein vollausgerüsteter Springertrupp schloss sich ebenfalls meiner Streitmacht an, der den Auftrag erhielt, den Captain zu unterstützen. Der Todeskompaniecybot rundete das ganze ab, auch wenn ich nicht glaube, dass er jemals lebend ankommt. Um zumindest auf dem (digitalen) Papier etwas Feuerkraft zu haben, entschied ich mich noch zwei Trikes und einen Landspeeder, alle mit Multimelter bewaffnet, in die Armee aufzunehmen. Im Endeffekt sollte ich damit gute Chancen gegen die Death Guard haben. So bleibt nur zu hoffen, dass die Würfel mir wohlgesonnen sind.

  5. HQ: • - Captain (127 Punkte) • Nahkampfwaffe, Parierschild, Energiewaffe, Sprungmodul, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Melterbomben • KG 5 | BF 5 | S 4 | W 4 | LP 3 | I 5 | A 5/6 | MW 10 | RW 3+/4+ • - Blood Angels Ordenspriester (251 Punkte) • Boltpistole, Crozius Arcanum, Rosarius, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Melterbomben, Todesmaske • 3 Todeskompanie-Marines in Blood Angels Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer • Elite: • - Veteranentrupp 10x (256 + 74 Punkte) • 1x E-Faust, 1x E-Waffe • inkl. Seargent Energiewaffe, Fragmentgranaten und Reinheitssiegel • in Blood Angels Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer • Todeskompanie-Cybot (135 Punkte) • Sturmbolter, Melter, 2 Cybot-Nahkampfwaffen, ignoriert „cres betäubt & crew durchgeschüttelt“ • Standard: • - Taktischer Trupp 10x (190 + 74 Punkte) • Melter 1x, Raketenwerfer 1x • inkl. Seargent mit Melterbomben • in Blood Angels Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer • - Taktischer Trupp 10x (190 + 74 Punkte) • Flammenwerfer 1x, Laserkanone 1x • inkl. Seargent mit Auspex • Sturm: • - Sturmtrupp 10x (260 Punkte) • Plasmapistole 2x • inkl. Seargent mit E-Faust • - Land Speeder (65 Punkte) • Multi Melter • Trikes 2x (130 Punkte) • Multi Melter 2x Flesh Tearers Armeeliste

  6. Flesh Tearers Streitmacht: Standard HQ Taktischer Trupp mit Laserkanone Blood Angels Ordenspriester mit Todeskompanie Taktischer Trupp mit Raketenwerfer und Blood Angels Rhino Captain Sturm Elite Trikes mit Multimeltern Veteranen mit E-Waffe, E-Faust und Seargent mit E-Faust in Rhino Sturmtrupp mit 2 Plasmapistolen und Seargent mit E-Faust Todeskompanie Cybot Landspeeder mit Multimelter

  7. Missionswahl und Ereignisse vor dem Spiel Mission: Erobern und Halten Missionsziele: - Siegespunkte - Jede punktende Einheit, die sich am Ende des Spiels im Umkreis von 12“ um den Spielfeldmittelpunkt befindet, bringt dem Spieler so viele Lebenspunkte ein, wie sie selbst wert ist Wurf für die Todeskompanie (W3): 1 Mann Rekrutierung der übrigen: 2 Mann Todeskompanisten  Endgültige Grösse der Todeskompanie: 6 Mann

  8. X Zeichenerklärung • Beschuss oder NK-Attacken  Lebenspunkt-Verlust oder Schaden am Fahrzeug  Beschussrichtung • Schwarze Wut (erwürfelte Bewegungsweite als Zahl im Inneren des Sterns) • Moralwerttest/Last-Man-Standing Test verpatzt oder Verluste nach verlorenem Nahkampf (durch zahlenmässige Unterlegenheit)  Nebelwerfer

  9. Spielfeld und Geländedeklarationen passierbares Geländestück WYSIWYG, ca. 8“ hoch Ruine, Höhe 3, 4+ Deckungswurf Wald, Höhe 3 5+ Deckungswurf Hügel, WYSIWYG, ca. 1 – 3 Zoll hoch unpassierbares Feslgelände WYSIWYG, ca. 2,5“ hoch Hügel, WYSIWYG, ca. 2 – 5 Zoll hoch passierbares Geländestück WYSIWYG, ca. 12“ hoch unpassierbarer Feslen WYSIWYG, ca. 4“ hoch WYSIWYG = what you see is what you get (keine Geländezone, man bestimmt Sichtlinien aus der Miniaturenperspektive)

  10. Aufstellung

  11. Vor dem Spiel: Nachdem die Armeen aufgestellt sind, gewinnt Boahd den Wurf für den ersten Spielzug und darf somit das Spiel beginnen.

  12. Spielzug 1 Flesh Tearers

  13. Spielzug 1: Flesh Tearers (Bewegung)

  14. Spielzug 1: Flesh Tearers (Beschuss) LAHM GELEGT!

  15. Death Guard Spielzug 1

  16. Spielzug 1: Death Guard (Bewegung)

  17. Spielzug 1: Death Guard (Beschuss) durchgeschüttelt!

  18. Spielzug 2 Flesh Tearers

  19. 2 3 6 4 Spielzug 2: Flesh Tearers (Bewegung)

  20. Spielzug 2: Flesh Tearers (Beschuss) durchgeschüttelt! Kampfgeschütz zerstört!

  21. Spielzug 2: Flesh Tearers (Nahkampf) Zerstört!

  22. Death Guard Spielzug 2

  23. Spielzug 2: Death Guard (Bewegung) Großer Dämon Kommt! Dämonen- beschwörung

  24. Spielzug 2: Death Guard (Beschuss) Durchgeschüttelt Durchgeschüttelt

  25. Spielzug 2: Death Guard (Nahkampf)

  26. Spielzug 3 Flesh Tearers

  27. 3 Spielzug 3: Flesh Tearers (Bewegung)

  28. Spielzug 3: Flesh Tearers (Beschuss) Laserkanone zerstört! Zwillingsmaschinen- kanone zerstört!

  29. Spielzug 3: Flesh Tearers (Nahkampf)

  30. Spielzug 3: Flesh Tearers (Nahkampf)

  31. Spielzug 3: Flesh Tearers (Nahkampf) LAHM GELEGT!

  32. Death Guard Spielzug 3

  33. Spielzug 3: Death Guard (Bewegung) ! Panzerschock ! Verlust durch Fahrzeugexplosion! Fahrzeug ausgelöscht! Dämonen- beschwörung

  34. Spielzug 3: Death Guard (Beschuss) CHAOSBRUT! PSI-Attacke Durchgeschüttelt!

  35. Spielzug 3: Death Guard (Nahkampf) Streifschuss 5! Fahrzeug zerstört!

  36. Spielzug 3: Death Guard (Nahkampf)

  37. Spielzug 4 Flesh Tearers

  38. Spielzug 4: Flesh Tearers (Bewegung)

  39. Spielzug 4: Flesh Tearers (Beschuss)

  40. Spielzug 4: Flesh Tearers (Nahkampf)

  41. Death Guard Spielzug 4

  42. Spielzug 4: Death Guard (Bewegung)

  43. Spielzug 4: Death Guard (Beschuss)

  44. Spielzug 4: Death Guard (Nahkampf)

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