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REALIDADE VIRTUAL

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório “A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é.” Steve Williams. Sumário. Introdução Tipos de Sistemas de RV Ambientes tri-dimensionais Image-based Modeling and Rendering (IBMR)

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Presentation Transcript


  1. REALIDADE VIRTUAL Tatiane Cruz de Souza Honório “A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é.” Steve Williams

  2. Sumário • Introdução • Tipos de Sistemas de RV • Ambientes tri-dimensionais • Image-based Modeling and Rendering (IBMR) • Aplicações • Efeitos Colaterais • Vivendo em uma realidade virtual? • Conclusão

  3. Introdução • Definição: “Realidade virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais”.

  4. Introdução • Multimídia: • Imagens capturadas (pré-processadas) • Prioriza qualidade das imagens • Exige alta capacidade de transmissão • Usa técnicas de compressão de dados • Atua no espaço 2D • Dispositivos convencionais

  5. Introdução • Realidade Virtual: • Imagens calculadas em tempo real • Prioriza iteração com o usuário • Exige alta capacidade de processamento • Usa técnicas e recursos de renderização de modelos tridimensionais • Dispositivos especiais - capacete, luva, óculos, estereoscópicos, mouses 3D, etc.

  6. Equipamentos

  7. Realidade Aumentada • Tem como base o mundo real – sobre ele são colocados informações ou objetos virtuais

  8. Tipos de Sistemas de RV • Não-imersivos • Baseados no uso de monitores • Custo reduzido • Facilidade de interação

  9. Tipos de Sistemas de RV • Parcialmente imersivos • Mais de uma tela de projeção ou vários monitores agrupados

  10. Tipos de Sistemas de RV • Imersivos • Baseados no uso de capacetes ou salas de projeção nas paredes

  11. Ambientes tri-dimensionais • Estereoscopia: • Cada olho humano vê imagens ligeiramente diferentes. • Paralaxe (distância entre as duas imagens) – determina a distância aparente do objeto virtual em relação ao observador • Imagens com características de profundidade, distância, posição e tamanho.

  12. Ambientes tri-dimensionais • Graus de liberdade (DOF): • Flexibilidade de movimentação e/ou observação dos objetos • Normalmente 6 diferentes direções – rotações e translações

  13. Ambientes tri-dimensionais • Som 3D: • Som binaural (dois ouvidos) • Sensação de imersão • Sistema perfeito de som 3D – não é possível diferenciar realidade e simulação • Posicionamento do som no espaço – controle de direção, distância e profundidade.

  14. CAVE – Caverna Digital • Cave Automatic Virtual Environment • Sala onde são projetados gráficos em 3 dimensões • Alusão à Alegoria da Caverna, de Platão • Quatro no mundo – Brasil, EUA e Alemanha

  15. Caverna Digital (USP) • Primeiro laboratório latino-americano de RV. • Realidade Virtual Imersiva - Tele transporte • 24 computadores (Cluster) • Turismo virtual - passeio de asa delta pelo Rio de Janeiro

  16. Image-based Modeling and Rendering (IBMR) Modelos Imagens

  17. Renderização • Deve-se definir: • Textura • Cor • Transparência e reflexão • Pontos de iluminação • Pontos de visualização

  18. Complexidade Computacional • 1950 - Teste de Turing – IA • Renderização - Teste de Turing Gráfico • Redenrização de mundos virtuais em tempo real – supercomputadores 10 vezes mais rápidos. • Taxa de atualização de 30 quadros por segundo

  19. Efeitos Colaterais • Dissonância cognitiva • Enjôos • Tonturas • Perda de equilíbrio • Vícios • Mudanças nas relações entre as pessoas Não temos total compreensão de como o cérebro funciona frente a estas tecnologias

  20. Linguagens de Programação • OpenGL • Java3D • X3D • VRML

  21. Aplicações • Educação e Treinamento • Ensino de sobredotados • Simulações virtuais de conceitos abstratos

  22. Aplicações • Medicina • Tratamento de fobias • Simulador de transplante de medula óssea • Uso do efeito placebo • Tratamento de deficientes • Sensações artificiais – desvio de atenção do cérebro para redução da dor.

  23. Aplicações • Engenharia e Arquitetura • Petrobrás – 13 centros de RV • Embraer – desenvolvimento de aviões e treinamento de pilotos • Boeing 777 – simulador de vôo • Indústria automobilística • Criação de maquetes

  24. Aplicações • Fins Militares - todo o planejamento do bombardeamento de Bagdá foi realizado com RV.

  25. Aplicações • Arte e Entretenimento • Jogos • Cinema • Internet • Turismo virtual • Museus de arte virtual

  26. Efeitos Especiais de Matrix • Efeito de movimento em câmera lenta • Técnica usada apenas 4 vezes no filme http://whatisthematrix.warnerbros.com/

  27. O ator, suspenso por cabos, é filmado em um fundo verde

  28. Câmeras estáticas captam a cena em seqüência ao redor do ator

  29. Câmeras estáticas captam a cena em seqüência ao redor do ator

  30. Efeitos Especiais de Matrix • Image-based Modeling and Rendering é aplicada • Interpolação das imagens por software • Fundos gerados por computador são sobrepostos ao filme

  31. Second Life • Mundo virtual 3D • Mais de 13 milhões de usuários

  32. Vivendo em uma Realidade Virtual? • Limite entre os mundos • Por não sabermos que é virtual, torna-se real? • Sites de relacionamentos

  33. Conclusões • Relevância OBRIGADA!!

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