1 / 38

Dokumentasjon og Planlegging av større IT-prosjekter

Dokumentasjon og Planlegging av større IT-prosjekter. Fra en spillutviklers perspektiv. Jarl Schjerverud 1994 – 2007 Funcom, Lead Game Designer/Producer 2009+ Foreleser i spilldesign ved HIOF og NITH Jobber til daglig som rådgiver i ODIN MEDIA. Om Foredraget. Dokumenter og dokumentasjon

zasha
Télécharger la présentation

Dokumentasjon og Planlegging av større IT-prosjekter

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Dokumentasjon og Planlegging av større IT-prosjekter Fra en spillutviklers perspektiv

  2. Jarl Schjerverud • 1994 – 2007 Funcom, Lead Game Designer/Producer • 2009+ Foreleser i spilldesign ved HIOF og NITH • Jobber til daglig som rådgiver i ODIN MEDIA

  3. Om Foredraget • Dokumenter og dokumentasjon • Gjennomføring • Planlegging • Prosess, fra ide til produkt • Kort introduksjon av spill-industri og prosjekter

  4. Anarchy Online 1996 - 2001

  5. Drømmefall/Dreamfall 2001 - 2005

  6. AOC 2002 - 2008

  7. The Secret World 2004 – 2012?

  8. Spillutvikling da... • Enkle produkter • Små team • Små budsjetter • Utviklingstid i uker

  9. ...og nå • Team: 200+ • Budsjett: $50 mill. + • Tid: 2 – 5 år

  10. 13 millioner abonennter • ...betaler USD 13 per mnd. • USD 169mill per mnd!

  11. Utfordringer • Store team, mange unge og uerfarne • Høy risiko, lange prosjekter • Svært komplekse oppgaver i mange disipliner • Programmering • Prosjektledelse • Grafikk • Animasjon • Lyd • Musikk • Dramaturgi • Etc.

  12. Store krav til kvalitet • Levering på tid • Holde tritt med teknologi • Utvikling over flere platformer • Forutsi marked flere år frem i tid • Endring av spesifikasjon underveis

  13. Struktur

  14. Struktur • Prosjektleder – overordnet ansvar for tid, budsjett, bemanning • Game Director – overordnet kreativt ansvar • Team Leads – ansvar for avdeling

  15. Typiske Faser • (Kravspesifikasjon/Analyse) • Konsept • Innsalg, oppstart • Design og spesifikasjon • Implementasjon • Verifikasjon/Testing • Release • Vedlikehold

  16. Forenklet Tidslinje

  17. Realistisk Tidslinje

  18. Prosjektplan • Ta høyde for at endringer (alltid) vil skje • Men aldri ta lett på endringer • Sørge for at alle endringer går igjennom alle faser: • Konsept • Spesifikasjon • Implementasjon • Test • Prøve å identifisere tidlig hvor en vil få flere iterasjoner • Iterativ prosjekt-modell

  19. Interne milestones slik at en får testet at alle systemer og ressurser fungerer sammen. • Timeboxing • Tilpasse ambisjon på system/feature nivå • Distribuere tilgjengelig tid – slik at vanskelige eller kritiske systemer får ”mest” tid

  20. Dokumentasjon • Konseptfase • Ideutvikling • Definere hva som skal lages • Vurdere om prosjektet skal startes

  21. Konseptfase Dokumentasjon • High Concept • Overordnet beskrivelse av forslag til hva som skal lages • Kortfattet – intern bruk • Concept • Detaljering av hva som skal lages • Kortfattet beskrivelse av alle elementer

  22. Konseptfase Dokumentasjon • Risk assessment • Risikovurdering spesifik for prosjektet • Hvilke risker finnes • Sannsynlighet • Plan om risiko inntreffer

  23. Konseptfase Dokumentasjon • Competetive analysis • Vurdering av eksisterende og fremtidig konkurrerende produkter

  24. Konseptfase Dokumentasjon • Pitch • Salgsfremmende dokument til ekstern bruk • Baseres på konsept

  25. Konseptfase Dokumentasjon • Preliminary project plan • Første utkast til mulig prosjektplan • ”Deliverables” • Definisjon av videre faser • Preliminary staffing plan • Kompetanse • Når • Hvor mange

  26. Dokumentasjon • Designfase • Detaljering og spesifikasjon av alle elementer • Svært nøyaktig beskrivelse av ”alt” • Er det ikke dokumentert – er det ikke i spillet • 100% innsats gir 80% dokumentasjon

  27. Designfase Dokumentasjon • System designs • Spesifikasjon av funksjonalitet, mekanismer, regler, etc. • Mange dokumenter • ”Tusenvis” av sider – presisjon og detaljenivå avgjørende for videre arbeide • Alle moduler brytes ned i mindre og mindre biter til de er ”håndterbare” – for så å bli spesifisert • Gjør det mulig å jobbe parallelt

  28. Designfase Dokumentasjon • Content designs • Spesifikasjon av alt innhold (som systemene bruker) • Text • Personer (NPC, PC) • Lyd • Musikk • Brett (level design) • Etc.

  29. Designfase Dokumentasjon • Teknisk spesifikasjon • Teknisk spesifikasjon basert på system og content design • Typen spesifikasjon er avhengig av område; • Programmering • Grafikk (2d/3d) • Lyd • Animasjon • Etc. • Kan føre til nødvendig endring av design pga. Tid, budsjett, teknologi, etc.

  30. Dokumentasjon • Implementasjonsfase • Alle tekniske spesifikasjoner brytes ned i minste mulige, praktiske arbeidsoppgave – ”Tasks” • Hver task estimeres med: • Minste tid • Største tid • Sannsynlig tid • Estimasjonen må gjøres av den som skal utføre oppgaven

  31. Dokumentasjon • Implementasjonsfase • Risiko dokumentasjon oppdateres • Prosjekt plan oppdateres • Design dokumenter oppdateres/vedlikeholdes løpende

  32. Dokumentasjon • Verifikasjon/Test-fase • All testing gjøres mot eksisterende dokumentasjon • ”Test cases” lages og dokumenteres for typiske brukerscenarioer • ...men også for de mest atypiske • Platform spesifik kompabilitetstesting

  33. Dokumentasjon • Verifikasjon/Test-fase • Alle feil og mangler rapporteres tilbake som arbeidsoppgaver (tasks) • Spesifikasjoner/Design dokumentasjon er utgangspunkt

  34. Verktøy • Prosjekt plan (MS Project) • Design/Spesifikasjon (Wiki) • Tasks (Bugzilla, Basecamp) • Bug-rapportering (Bugzilla)

  35. Guidelines • Enighet om hva som skal lages • Detaljert spesifikasjon av ”alt” • Bryt ned spesifikasjon i minste mulige arbeidsoppgaver • Bruk god tid på å få gode tidsestimater på alle arbeidsoppgaver • La de som skal utføre oppgavene estimere og planlegge sine egne oppgaver

  36. Guidelines • Tilrettelegge for endringer • Bruke nok tid på planlegging før en starter implementasjon • Dokumentasjon skal være så kortfattet som mulig – men samtdig så detaljert som mulig • Dokumentasjon skal fungere som referanser – ikke romaner! • Dokumentasjonen skal tjene utviklerne – ikke omvendt!

  37. Spørsmål?

More Related