1 / 24

PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1. Pertemuan keempat Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer By : Viska Armalina. Pendahuluan. Antarmuka pengguna ( User Interface ) : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

zelia
Télécharger la présentation

PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1 Pertemuan keempat Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer By : Viska Armalina

  2. Pendahuluan • Antarmuka pengguna (User Interface) : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. • Perancangan antarmuka : proses penggambaran bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk. Interaksi Manusia dan Komputer

  3. Prinsip User Interface (1) • Dalam perancangan antarmuka, ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992) : • Kompatibilitas Pengguna • Kompatibilitas Produk • Kompatibilitas Transisi Antar Tugas • Konsistensi • Kebiasaan • Kesederhanaan • Manipulasi Langsung

  4. Prinsip User Interface (2) • Kontrol • Efektivitas (tepat dalam penggunaan) • Efisien dalam penggunaan • Keamanan dalam penggunaan • Kesesuaian Fungsi • Mudah dipelajari • Mudah diingat

  5. 1. Kompatibilitas Pengguna

  6. 2. Kompatibilitas Produk • Memungkinkan adanya perubahan antarmuka agar sistem menjadi lebih “kompatibel” bagi pengguna.

  7. 3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas • Sistem harus dapat digunakan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan tugasnya  fungsi-fungsi dalam antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

  8. 4. Konsistensi • Membantu pengguna untuk dapat menganalogikan dan memprediksi sesuatu yang sebelumnya belum pernah dilakukan.

  9. 5. Kebiasaan • Konsep, terminologi, dan pengaturan antarmuka harus yang dapat dipahami oleh pengguna dengan baik agar pengguna tidak bingung saat berinteraksi.

  10. 6. Kesederhanaan • Merancang antarmuka dengan bentuk yang sederhana, tanpa mengurangi fungsionalitas dari sistem/produk yang dibangun.

  11. 7. Manipulasi Langsung (1) • Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi yang dilakukan pengguna dapat langsung terlihat pada tampilan objek yang tampak pada layar monitor. • Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar sentuh, dan menggunakan grafik dalam menampilkan objek dan aksinya. • Contoh penerapan manipulasi langsung : - Pada games cth : Solitaire - Pada program spreadsheet cth : Ms.Excel

  12. 7. Manipulasi Langsung (2) • Karakteristik yang harus diperhatikan dalam manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek yg dapat dioperasikan, tapi pada satu saat pengguna hanya “berkuasa penuh” pada sebuah onjek yang ada disana. • Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada bidang yg lebih luas dan serius : - Kontrol proses industri  pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar. - Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see is what you get) - Simulator  simulator penerbangan

  13. 8. Kontrol • Sistem selalu dibawah kontrol pengguna • Antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan : - dimana sebelumnya pengguna berada - dimana pengguna berada sekarang - kemana pengguna dapat pergi - apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapat dibatalkan.

  14. 9. Efektivitas (Tepat dalam Penggunaan) • Apakah sistem yang dibangun dapat membuat pengguna: - mudah untuk mempelajarinya - efisien dalam melakukan pekerjaan - dapat mengakses informasi yang diperlukan, dsb.

  15. 10. Efisien Dalam Penggunaan • Apakah sistem menyediakan fasilitas yang memudahkan pengguna dalam mengerjakan tugasnya.

  16. 11. Keamanan Dalam Penggunaan • Untuk melindungi pengguna dalam menghadapi kondisi yang tidak diinginkan. • Salahsatu cara pengamanan, dengan membuat pesan dari aktivitas yang dilakukan pengguna.

  17. 12. Kesesuaian Fungsi • Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus sesuai dengan definisi sistem tersebut. • Contoh : - Aplikasi pengolah kata, brarti aplikasi tersebut harus menyediakan seluruh fasilitas yang dibutuhkan dalam pengolahan kata, seperti pembuatan dokumen baru, sampai ke penyimpanan dokumen, dll.

  18. 13. Mudah Dalam Mempelajari • Sistem yang mudah digunakan adalah sistem yang mudah dipelajari dan mudah diingat. • Perancang harus mengetahui karakteristik pengguna, termasuk kemampuan dan keahlian pengguna sistem yang akan dibangun.

  19. 14. Mudah Diingat • Mudah diingat bagaimana cara menggunakannya, sehingga perancang juga perlu memperhatikan bagaimana desain/rancangan sistem yang akan dibangun agar mudah dipelajari oleh pengguna, sehingga menjadi mudah diingat.

  20. Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Merancang Antarmuka • Apa keinginan dan harapan orang? • Apa batasan dan kemampuan fisiknya? • Bagaimana sistem penerimaan dan pemrosesan informasi mereka bekerja? • Apa yang dianggap menarik dan menyenangkan? • Bagimana karakteristik dan batasan teknik dari hardware dan software komputernya?

  21. Dokumentasi Rancangan • Membuat sketsa pada kertas • Menggunakan peranti prototipe GUI • Menulis tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain • Menggunakan peranti bantu yg disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

  22. Kategori Program Aplikasi • Program aplikasi untuk keperluan khusus (special purpose software) - pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi tersebut dapat diperkirakan, sehingga memudahkan dalam merancang antarmuka. • Program aplikasi yang akan digunakan untuk banyak pengguna (general purpose software) atau public software. - penggunanya mempunyai tingkat kepandaian dan karakteristik beragam, sehingga perlu adanya “customization” agar pengguna dapat menggunakan aplikasi sesuai dengan selera masing-masing.

  23. Cara Pendekatan (1) • User-Centered Design Approach - digunakan pada program aplikasi untuk keperluan khusus. - perancangan antarmuka melibatkan pengguna  pengguna aktif berpendapat ketika perancang sedang membuat antarmuka  pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka sistem yang akan mereka gunakan.

  24. Cara Pendekatan (2) • User Design Approach - pengguna sendiri yang merancang antarmuka yang diinginkan.

More Related