1.05k likes | 1.94k Vues
PERANCANGAN ANTARMUKA ( Design Interface) – part 1. Pertemuan keempat Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer By : Viska Armalina. Pendahuluan. Antarmuka pengguna ( User Interface ) : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
E N D
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1 Pertemuan keempat Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer By : Viska Armalina
Pendahuluan • Antarmuka pengguna (User Interface) : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. • Perancangan antarmuka : proses penggambaran bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk. Interaksi Manusia dan Komputer
Prinsip User Interface (1) • Dalam perancangan antarmuka, ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992) : • Kompatibilitas Pengguna • Kompatibilitas Produk • Kompatibilitas Transisi Antar Tugas • Konsistensi • Kebiasaan • Kesederhanaan • Manipulasi Langsung
Prinsip User Interface (2) • Kontrol • Efektivitas (tepat dalam penggunaan) • Efisien dalam penggunaan • Keamanan dalam penggunaan • Kesesuaian Fungsi • Mudah dipelajari • Mudah diingat
2. Kompatibilitas Produk • Memungkinkan adanya perubahan antarmuka agar sistem menjadi lebih “kompatibel” bagi pengguna.
3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas • Sistem harus dapat digunakan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan tugasnya fungsi-fungsi dalam antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
4. Konsistensi • Membantu pengguna untuk dapat menganalogikan dan memprediksi sesuatu yang sebelumnya belum pernah dilakukan.
5. Kebiasaan • Konsep, terminologi, dan pengaturan antarmuka harus yang dapat dipahami oleh pengguna dengan baik agar pengguna tidak bingung saat berinteraksi.
6. Kesederhanaan • Merancang antarmuka dengan bentuk yang sederhana, tanpa mengurangi fungsionalitas dari sistem/produk yang dibangun.
7. Manipulasi Langsung (1) • Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi yang dilakukan pengguna dapat langsung terlihat pada tampilan objek yang tampak pada layar monitor. • Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar sentuh, dan menggunakan grafik dalam menampilkan objek dan aksinya. • Contoh penerapan manipulasi langsung : - Pada games cth : Solitaire - Pada program spreadsheet cth : Ms.Excel
7. Manipulasi Langsung (2) • Karakteristik yang harus diperhatikan dalam manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek yg dapat dioperasikan, tapi pada satu saat pengguna hanya “berkuasa penuh” pada sebuah onjek yang ada disana. • Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada bidang yg lebih luas dan serius : - Kontrol proses industri pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar. - Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see is what you get) - Simulator simulator penerbangan
8. Kontrol • Sistem selalu dibawah kontrol pengguna • Antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan : - dimana sebelumnya pengguna berada - dimana pengguna berada sekarang - kemana pengguna dapat pergi - apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapat dibatalkan.
9. Efektivitas (Tepat dalam Penggunaan) • Apakah sistem yang dibangun dapat membuat pengguna: - mudah untuk mempelajarinya - efisien dalam melakukan pekerjaan - dapat mengakses informasi yang diperlukan, dsb.
10. Efisien Dalam Penggunaan • Apakah sistem menyediakan fasilitas yang memudahkan pengguna dalam mengerjakan tugasnya.
11. Keamanan Dalam Penggunaan • Untuk melindungi pengguna dalam menghadapi kondisi yang tidak diinginkan. • Salahsatu cara pengamanan, dengan membuat pesan dari aktivitas yang dilakukan pengguna.
12. Kesesuaian Fungsi • Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus sesuai dengan definisi sistem tersebut. • Contoh : - Aplikasi pengolah kata, brarti aplikasi tersebut harus menyediakan seluruh fasilitas yang dibutuhkan dalam pengolahan kata, seperti pembuatan dokumen baru, sampai ke penyimpanan dokumen, dll.
13. Mudah Dalam Mempelajari • Sistem yang mudah digunakan adalah sistem yang mudah dipelajari dan mudah diingat. • Perancang harus mengetahui karakteristik pengguna, termasuk kemampuan dan keahlian pengguna sistem yang akan dibangun.
14. Mudah Diingat • Mudah diingat bagaimana cara menggunakannya, sehingga perancang juga perlu memperhatikan bagaimana desain/rancangan sistem yang akan dibangun agar mudah dipelajari oleh pengguna, sehingga menjadi mudah diingat.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Merancang Antarmuka • Apa keinginan dan harapan orang? • Apa batasan dan kemampuan fisiknya? • Bagaimana sistem penerimaan dan pemrosesan informasi mereka bekerja? • Apa yang dianggap menarik dan menyenangkan? • Bagimana karakteristik dan batasan teknik dari hardware dan software komputernya?
Dokumentasi Rancangan • Membuat sketsa pada kertas • Menggunakan peranti prototipe GUI • Menulis tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain • Menggunakan peranti bantu yg disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).
Kategori Program Aplikasi • Program aplikasi untuk keperluan khusus (special purpose software) - pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi tersebut dapat diperkirakan, sehingga memudahkan dalam merancang antarmuka. • Program aplikasi yang akan digunakan untuk banyak pengguna (general purpose software) atau public software. - penggunanya mempunyai tingkat kepandaian dan karakteristik beragam, sehingga perlu adanya “customization” agar pengguna dapat menggunakan aplikasi sesuai dengan selera masing-masing.
Cara Pendekatan (1) • User-Centered Design Approach - digunakan pada program aplikasi untuk keperluan khusus. - perancangan antarmuka melibatkan pengguna pengguna aktif berpendapat ketika perancang sedang membuat antarmuka pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka sistem yang akan mereka gunakan.
Cara Pendekatan (2) • User Design Approach - pengguna sendiri yang merancang antarmuka yang diinginkan.