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PERIFERICOS

PERIFERICOS. En informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Samuel
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PERIFERICOS

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Presentation Transcript


  1. PERIFERICOS • En informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. • Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

  2. DISPOSITIVOS ENTRADA • El teclado • El ratón • Escaner • Joystick • Tarjetas de sonido (Micrófono) • Sistema de captura de video (Cámaras digitales) • Lectores de códigos de barra • Lectores de bandas magnéticas • Pantalla táctiles

  3. DISPOSITIVOS DE SALIDA • Monitor • Pantallas de tubo de radios catódicos CRT • Pantallas planas • Impresoras (Matriciales, térmicas,laser inyección de tinta, plotter) • Microfilms

  4. DISPOSITIVOS ALMACENAMIENTOENTRADA/SALIDA • Discos magnéticos • Discos duros • Discos ópticos • CD-ROM (Compact Disk Only Memory) • DVD (Digital Video Disc) • Grabables y regrabables • Memorias Flash USB

  5. PERIFERICOS DE ENTRADA

  6. EL TECLADO • Los teclados son similares a los de una máquina de escribir, correspondiendo cada tecla a uno o a varios caracteres, funciones u órdenes. • Para seleccionar uno de los caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultáneamente dos o más teclas, una de ellas la tecla correspondiente al carácter. • Puede ser con cable o inalámbrico.

  7. FUNCIONAMIENTO • Al pulsar una tecla: • 1) Se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado. • 2) Esto hace que unos circuitos codificadores del controlador del teclado generen el código correspondiente al carácter seleccionado (ASCII, por ejemplo) y se envia y procesa en la CPU.

  8. Bloques • El teclado es un dispositivo de entrada capaz de convertir letras, números, signos y símbolos en impulsos eléctricos que el ordenador puede interpretar, los teclados estándar cuentan con 102 teclas separadas en bloques funcionales.

  9. Bloques • Teclado principal: Contiene los caracteres alfabéticos, numéricos y especiales. • Teclado numérico. Es habitual en los teclados que las teclas correspondientes a los caracteres numéricos (cifras decimales), signos de operaciones básicas (+, -, etc.) y punto decimal estén repetidas para facilitar al usuario la introducción de datos numéricos. • Teclas de funciones. Son teclas cuyas funciones son definibles por el usuario están predefinidas en un paquete de programas o aplicación dada. Al pulsar una de estas teclas se transmite una secuencia de caracteres que puede dar lugar a la ejecución de una determinada rutina de la aplicación en ejecución. Van de <F1> a <F12>.

  10. Teclas especiales. Están situadas en diversos puntos del teclado. Las más interesantes son: • Cursores. Están representados por cuatro flechas. Permiten mover el cursor por la pantalla hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. • <Inicio> y <Fin>. Mueven el cursor al comienzo y al final de la línea. • <Av Pág> y <Re Pág>. Sirven para avanzar o retroceder una página. • <Bloq Mayús>. Cuando se pulsa queda activado el bloqueo de mayúsculas y todas las letras que se tecleen aparecen en mayúsculas. Para desactivarlo basta con pulsar otra vez la tecla. Cuando está activo se enciende una luz en la parte superior derecha del teclado. • <Shift> Se mantiene pulsada mientras se pulsa otra tecla. Si la tecla es una letra y no está activado el bloqueo de mayúsculas, la letra aparecerá en mayúsculas. Si está activado el bloqueo de mayúsculas, aparecerá en minúsculas. Si es una tecla con dos símbolos, aparecerá el de la parte superior. • <Alt Gr>. Se llama alternativa gráfica y permite obtener un tercer símbolo que hay en algunas tecla como: #, @, [, {, etc. • <Esc>. Su función varía según el programa, pero generalmente permite interrumpir una tarea. • <Retroceso> Borra el carácter que hay a la izquierda del cursor. • <Supr>Borra el carácter que se encuentra encima del cursor. • <Enter> Sirve para indicar al ordenador que acepte los datos introducidos.

  11. Teclas de función Flechas de desplazamiento Mayúsculas: manteniendo la tecla pulsada, el carácter aparecerá en mayúsculas Tabulador Teclado numérico Bloqueo mayúsculas ENTER

  12. EL RATÓN • El ratón es un dispositivo de entrada que sirve para introducir información gráfica o seleccionar coordenadas de una pantalla. Suelen disponer de elementos de medida de distancias relativas y de uno o más pulsadores, con los que el usuario envía órdenes al computador relacionadas con el punto seleccionado de la pantalla. • Está formado por una cubierta de plástico que tiene en la parte superior dos o tres botones y en la parte inferior una bola que gira al desplazarlo sobre una superficie lisa o un láser si es óptico. • La representación del ratón en pantalla suele ser una flecha.

  13. Tipos de ratón • Mecánico: Con una bola. • Óptico: Con un láser. • Inalámbrico: Mediante ondas. • Trackball: Con la rueda arriba. • Táctil de portátil (touchpad)

  14. Mecánico • Está internamente constituido por una bola que puede girar libremente, y se acciona haciéndola rodar sobre una superficie. • La bola activa dos sensores perpendiculares entre sí, cuyos desplazamientos se detectan eléctricamente. En otros ratones la bola hace girar dos ruedas dentadas perpendiculares. • Cada rueda dentada se encuentra entre un diodo emisor de luz y un foto detector, de forma tal que el ángulo de giro de la rueda se puede detectar con sus impulsos de luz. • Los valores recibidos son llevados a contadores binarios (X e Y), que se incrementan o decrementan conforma sea el sentido del movimiento de la bola del ratón. • Esta información es transmitida por unos cables flexibles al ordenador, y el programa controlador del ratón determina, distancia, dirección y sentido del desplazamiento, desde que se inició el último movimiento, luego detectan movimientos relativos.

  15. Óptico • Contiene un emisor de luz y un detector de la luz reflejada. • Los ratones ópticos cuentan con un LED (diodo emisor de luz) que dispara un rayo de luz infrarroja sobre una superficie que lo refleja para ser capturado por un receptor del mouse, que es un chip sensible a la luz denominado CCD, parecido al que tienen las cámaras digitales, el cual envía la información a un procesador de señal, que registra el cambio de reflexión de la luz, la velocidad y la dirección y, tomando en cuenta los factores anteriores, se determina el movimiento horizontal y vertical del ratón. • Para que te sorprendas, el CCD está recibiendo y procesando 1,500 reflejos por segundo lo que da un seguimiento digital del movimiento y, por tanto, una precisión extraordinaria. • Los ratones ópticos, por tanto, no tienen elementos móviles y, además, tienen mayor precisión que los mecánicos.

  16. Estacionarios • Con los computadores portátiles o en situaciones en las que no hay espacio suficiente para desplazar el ratón, suelen utilizarse ratones estacionarios (trackball). Son como ratones mecánicos pero que se utilizan con la bola hacia arriba, de forma que ésta se desplaza con el dedo pulgar, y no haciéndola rodar por una superficie. De hecho hay ratones que pueden utilizarse en las dos formas indicadas.

  17. touchpad • Se trata de una pequeña superficie sobre la que desplazamos un dedo con la que controlamos el movimiento del cursor en la pantalla. • Los sistemas táctiles más importantes son: • Pantallas táctiles por infrarrojos: • Compuesto: Emisores y receptores de infrarrojos. • Funcionamiento: Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto, sobre la pantalla interrumpimos un haz infrarrojo vertical y otro horizontal. • Pantallas táctiles resistivas: • Compuesto: Dos capas de material conductor transparente, con una cierta resistencia a la corriente eléctrica, y con una separación entre las dos capas • Funcionamiento: Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas conductoras. Un sistema electrónico detecta el contacto y midiendo la resistencia puede calcular el punto de contacto. • Pantallas táctiles y touchpad capacitivos: • Compuesto: Una rejilla de dos capas de tiras de electrodos, una vertical y otra horizontal, separadas por un aislante y conectadas a un sofisticado circuito • Funcionamiento: La posición del dedo se calcula con precisión basándose en las variaciones de la capacidad mutua en varios puntos hasta determinar el centroide de la superficie de contacto. • Pantallas táctiles de onda acústica superficial: • Compuesto: A través de la superficie del cristal se transmiten dos ondas acústicas inaudibles para el hombre. • Funcionamiento: Cuando el usuario toca con su dedo en la superficie de la pantalla, el dedo absorbe una parte de la potencia acústica, atenuando la energía de la onda. El circuito controlador mide el momento en que recibe una onda atenuada y determina las coordenadas del punto de contacto.

  18. ESCANER • Es un sistema para digitalización de documentos, basado en la exploración de imágenes mediante procedimientos optoelectrónicos. • El escáner transforma la información contendida en una página ya existente en una señal eléctrica que, con la interfaz adecuada, es transmitida a un computador convencional

  19. FUNCIONAMIENTO • El sistema considera a una página dividida en una fina retícula de celdas que son iluminadas por una fuente de luz. • Esta luz se refleja en cada celda, y una malla de sensores optoelectrónicos convierte la luz reflejada en una carga eléctrica, o sea, en una señal analógica. • Las señales analógicas obtenidas como consecuencia del barrido de la página son digitalizadas por un conversor AID, conformando así la imagen captada. • Para el caso de caracteres se requiere de un sistema OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres)

  20. Se compone de: un detector (con la electrónica asociada), una fuente de luz y lentes de barrido

  21. Joystick • Del inglés Joy=alegría, Stick=palo • Está constituido por una cajita de la que sale una palanca o mando móvil. • El usuario puede actuar sobre el extremo de la palanca exterior a la caja, ya cada posición de ella le corresponde sobre la pantalla un punto de coordenadas. • La cajita o varilla dispone de un pulsador que debe ser presionado para que exista una interacción entre el programa y la posición de la varilla.

  22. Micrófono • Puede ser utilizado como periférico de entrada, si se dispone de una tarjeta de sonido. • Permite con el software especifico, el reconocimiento de voz, dictar un documento o dar órdenes al ordenador. • La mayoría de sintetizadores de sonidos se basan en la idea de que cualquier sonido se puede formar con la superposición de señales periódicas. Una vez realizada la mezcla de señales generadas, ésta debe ser llevada a la entrada de un conversor D/A (que transforma la información binaria en analógica), y, después de amplificada, a un altavoz para transformar las señales eléctricas en sonidos.

  23. Lectores de códigos de barra • Los códigos de barras son un conjunto de líneas verticales de color negro que tienen distintos grosores. Suelen utilizarse en supermercados, almacenes, tiendas, etc, para identificar los diferentes productos. • Es un dispositivo capaz de leer e interpretar dicha secuencia de barras, permitiendo al ordenador identificar el producto, y obteniendo así información acerca de él, por ejemplo, su nombre y su precio

  24. Lectores de bandas magnéticas • La utilización de las bandas magnéticas está cada día más extendida (tarjetas de crédito, tarjetas de identificación personal, etc.). Los lectores de banda magnética son dispositivos capaces de leer la información grabada en dicha banda. • Las tarjetas están compuesta por partículas ferromagnéticas incrustadas en una matriz de resina y que almacenan cierta cantidad de información mediante una codificación determinada que polariza dichas partículas. La banda magnética es grabada o leída mediante contacto físico pasándola a través de una cabeza lectora/escritora gracias al fenómeno de la inducción magnética.

  25. Pantalla táctil • Además de mostrar la información (dispositivo de salida), las pantallas táctiles ofrecen la posibilidad de introducir información con solo situar un dedo en su superficie, por ejemplo, elegir una opción, ejecutar una orden, obtener información, etc • Tablet PC, PDA o Touchpad

  26. PERIFERICOS DE SALIDA

  27. Pantallas • Al punto luminoso mas pequeño que se puede representar en una pantalla se le llama píxel.(cuadraditos al ampliar una imagen) • En las pantallas de color, el color de cada punto de imagen se obtiene con mezcla de tres colores básicos: rojo, verde y azul • Las pantallas se caracterizan por el tamaño (diagonal en pulgadas “) y por la resolución. Recuerda que 1”=2,54cm.

  28. RESOLUCION Es la nitidez o limpieza con la que se ven las imágenes en pantalla. Se suele indicar de dos formas: • 1024 x 768, que ha de interpretarse como 1024 columnas de pixeles y 768 filas de pixeles; en ese caso, la imagen tendrá 786432 píxeles.(monitor) • 5 Megapíxeles.(cámara de fotos) Una imagen con muchos pixeles necesita mas memoria para guardarse.(pesa mas)

  29. Frecuencia de muestreo • La mayor parte de monitores no activan los puntos de pantalla de forma continua, sino que lo hacen de forma periódica y durante un corto intervalo de tiempo. • La frecuencia de refresco o barrido suele estar comprendida entre 50 y 200 Hz. • Un observador no nota el parpadeo a esta frecuencia, pero al cabo del tiempo sufre una fatiga que será menor cuanto mayor sea la frecuencia de refresco.

  30. Tipos de monitores • Para configurar una imagen se activan selectivamente distintos puntos de la pantalla (píxeles) dentro de un cuadro determinado. • 2 tipos de pantalla • Curvo (CRT) de rayos catódicos. (Tv clásica) • Plana • Cristal líquido (LCD) • TFT • Plasma

  31. Ejercicios • 1- ¿En qué influye tener una mayor cantidad de pixeles para la memoria de un equipo digital? • 2- ¿Quién presenta mejor resolución 1200x800, 1024x768, 3 Mp, 1400x900? • 3- ¿Por qué es importante la frecuencia (Hz) de un monitor? • ¿Puede tener una cámara de fotos digital una pantalla de 9,5”?

  32. CRT • Su funcionamiento es similar al de un televisor, basado en la utilización de un tubo de rayos catódicos que envía, desde el fondo hacia la pantalla, una corriente de electrones que al chocar con una superficie de material fosforescente situada en la parte interior de la pantalla, la ilumina, formándose las imágenes.

  33. Tubo de osciloscopio1: electrodos que desvían el haz2: cañón de electrones3: haces de electrones4: bobina para hacer converger el haz5: cara interior de la pantalla cubierta de fósforo

  34. Cristal líquido (LCD) • Estos monitores evolucionaron de las pantallas de calculadoras y portátiles • Utilizan millones de celdas de cristal líquido que se polarizan y permiten el paso de determinados rayos, que componen la imagen en el monitor.

  35. Pantallas planas TFT • TFT no es una tecnología de visualización en sí, sino que simplemente se trata de un tipo especial de transistores con el que se consigue mejorar la calidad de la imagen. • Están constituidas por una matriz de millones de puntos. • Cada punto es un transistor que actúa de forma independiente con su color, brillo, tono, etc., y el conjunto de todos ellos forma una imagen de alta calidad. • Actualmente se emplean transistores LED que consumen muy poco y mejoran la imagen considerablemente.

  36. Monitores de plasma • Se trata también de monitores planos, habitualmente de grandes dimensiones, basados en la utilización de un gas (plasma) para mostrar píxeles y dotarles de color. • Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se convierte eléctricamente en plasma el cual provoca que una substancia fosforescente emita luz • Cada uno de los puntos (píxeles) de la pantalla, adquiere color, brillo…, necesarios para conformar la imagen.

  37. Ventaja Planas Vs CRC • Las pantallas de rayos catódicos (CRT) ocupan mucho espacio, son pesadas, consumen mucha energía y producen rayos-X y campos magnéticos de baja frecuencia, que resultan dañinos para la salud. • En cambio, las pantallas planas son ligeras, delgadas y tienen un bajo consumo de potencia. Mucha más calidad. Aunque son más frágiles que las fuertes protecciones de las pantallas CRT.

  38. Ventajas LCD/TFT vs Plasma • LCD/TFT • Duran mas tiempo. 50.000 horas a 25.000 del plasma. • Mantienen la calidad toda la vida. • Peso más ligero • Menos gasto de energía • PLASMA • Mitad de vida que un LCD/TFT • Se deteriora con el tiempo. • Precio más elevado en pequeños tamaños (<42 pulgadas), en grandes tamaños el Plasma es más barato pero con el tiempo se esta equilibrando. • Mayor calidad de imagen. (mayor ángulo de visión que una pantalla LCD, mejor contraste y más realismo en los colores mostrados ) • Colores más suaves al ojo humano, más reales, más colores. • Problema 'efecto quemado', que se produce al mostrar una imagen fija durante mucho tiempo, lo que provoca que ésta se quede marcada en la pantalla.

  39. IMPRESORAS • Son periféricos que escriben la información de salida sobre papel. • Dos partes diferenciadas: • Mecánica: Además de encargarse de accionar los elementos que hacen que se imprima el carácter correspondiente, debe dedicarse a la alimentación y arrastre del papel. • Electrónica: Circuiteria, memoria, alimentación… • Tradicionalmente se conectan por el puerto paralelo. Pero ahora es más frecuente por USB. • La calidad se mide en puntos por pulgada o dpi(dot per inch): Número de puntos que dibuja en 1 pulgada. • La velocidad se mide en caracteres por segundo o en páginas por minuto.

  40. Clasificación Fundamento del sistema de impresión • Hay unidades que realizan la impresión por impacto de martillos o de piezas móviles y otras sin impactos mecánicos. • Con Impacto: Sobre la superficie de la línea a imprimir en el papel se desliza una cinta de tela o plástico entintado, y delante de éste pasa una pieza metálica donde está modelado el juego de tipos de impresión. Cuando pasa el tipo a grabar sobre su posición en el papel, se dispara un martillo que golpea la cinta contra el papel, quedando impreso en tinta sobre el papel el carácter en cuestión (Entre ellas se encuentran las impresoras de rueda, bola, margarita, cilindro, cadena, banda de acero y matriciales). • Las impresoras sin impacto: Forman los caracteres sin necesidad de golpes mecánicos y utilizan otros principios físicos para transferir las imágenes al papel. (Térmicas, de inyección de tinta, de transferencias electrostática y magnética y las impresoras láser).

  41. Impresoras matriciales o de agujas • Entre 180 y 500 caracteres por segundo • Los caracteres se forman por medio de una matriz de puntos que son creados por agujas o alambres de impresión disparados por electroimanes • Cada cabezal de impresión contiene 8, 9, 11 ó 24 agujas dispuestas en línea, una encima de otra; cuanto mayor es el número de agujas mayor será la calidad de impresión. • Las agujas, por acción de los electroimanes respectivos, golpean la cinta entintada, trasfiriéndose al papel los puntos correspondientes a las agujas disparadas • Ya en desuso.

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