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GameToto. 곽란 , 김대영 , 김석현 , 박수현 , 임정민 , 주진호. General Description. Summary. V S. 대전 게임 형식을 도박화 스타크래프트를 주종목으로 향후 다각화. 게임 토토. 사업 목표. 게임산업 활성화 21 세기 기술에 맞는 새로운 도박 컨텐츠 제공. Industry. 게임산업. 가파른 성장세. 한국 게임업계. 온라인 게임 강세 적극적인 해외진출. 한국의 게임 문화로 부터의 산물인 게임토토 런칭의 적정기. 도박산업. 지속적인 수익.

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Presentation Transcript


  1. GameToto 곽란, 김대영, 김석현, 박수현, 임정민, 주진호

  2. General Description

  3. Summary VS • 대전 게임 형식을 도박화 • 스타크래프트를 주종목으로 향후 다각화 게임 토토 사업 목표 • 게임산업 활성화 • 21세기 기술에 맞는 새로운 도박 컨텐츠 제공

  4. Industry 게임산업 가파른 성장세 한국 게임업계 온라인 게임 강세 적극적인 해외진출 한국의 게임 문화로 부터의 산물인 게임토토 런칭의 적정기 도박산업 지속적인 수익

  5. Target 10대 • 게임을 가장 좋아함 • 법적으로 제외 20대 • 게임을 좋아하고, 구매력 있음 • 승부욕이 강하고 도전적임 30대 30대 • 경제력이 있으며, 스타 세대 • 돈을 모으고자 하는 욕구 ↑ • 경제력이 있으며, 스타 세대 • 돈을 모으고자 하는 욕구 ↑ 40대 • 가족을 이끄는 가장 • 안정적인 돈 관리

  6. Walkthrough

  7. Walkthrough

  8. Walkthrough

  9. Walkthrough

  10. Walkthrough

  11. Operational Plan

  12. Operational Plan • 운영 • 온라인 90% / 오프라인 10% • 온라인 위주로 운영하되, 방청객이 있는 경기장에는 발급기 배치 • 기본적으로 인터넷 이용을 할 줄 아는 사람을 대상으로 하기 때문에 온라인 위주로 운영 • 장점 • 청소년 문제 완화 • 1차 관문 - 주민등록번호 • 2차 관문 - 청소년들에게는 온라인 결제에 한계 존재 • 운영 비용 절감 • 인건비 절감 • 발급기 설치 및 운영 비용 절감

  13. Operational Plan • 초기 타겟 • 30대 0.5%(20000명) • 20대 0.25%(10000명) • 판매 수익 배분 비율 • 환급금 50% • 게임 진흥 기금 25% • 운영자금 25% • 마케팅 • 20~30대 남성들이 자주 접할 수 있는 매체 이용 • 온라인 광고 • 신문 광고 • 지하철 광고 • 대학 주변 옥외 광고 • 호기심 자극, 정보 제공성 광고

  14. Operational Issue

  15. Operational Issue 배당률 결정 문제 음성 거래 청소년 문제 게임 토토의 문제점

  16. Operational Issue 배당률 결정 문제 음성 거래 청소년 문제 • 배당률 결정 문제 • 게임의 특성상 회차별 환급률은 다소 편차 발생 가능 • 문제점 • 특히 고율의 환급률이 발생할 경우 기대심리에 따라 차회 발매액이 지나치게 늘어나고 특정 경기의 집중현상이 가중되는 등 사회적 부작용과 혼란이 나타날 수 있음 • 배당률의 편차가 심할 경우 – 배당률에 대한 신뢰도 ↓ • 해결 방안 • “배당률 비공개” 원칙 : 발생 가능한 사행성을 미연에 방지하고 안정적이고 건전한 게임을 운영 • 아웃소싱 – 통계 분석 • 유동적인 배당률 시스템

  17. Operational Issue 청소년 문제 음성 거래 배당률 결정 문제 • 청소년 문제 • 문제점 • 현행‘사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 시행령’ 제8조 2항 ‘복표사업자는 미성년자에게 참가 증표를 판매하거나 사행행위 영업에 참여시키는 행위를 하여서는 안 된다’는 규정에 위배 • 청소년들의 게임에 대한 관심을 과열시킬 가능성 잠재 • 해결 방안 • 금전적인 거래 방지 • 올바른 게임 문화 정착을 위한 노력 • 게임 중독 치료 서비스 후원 • 서포터즈 시스템

  18. Operational Issue • 금전적인 거래 방지 게임 머니, 아이템 등으로 교환

  19. Operational Issue • 게임 중독 치료 서비스 후원 • 서포터즈 시스템 • 게임을 건전하게 즐길 수 있는 문화 형성 • 경기 진행 자원봉사단 운영 • 오프라인 게임이 있을 때 후원사 로고가 있는 티셔츠 등 제공

  20. Operational Issue 음성 거래 청소년 문제 배당률 결정 문제 우승 시 확실한 보상 + 장기적인 지원 • 음성 거래 방지 • 문제점 • 수명이 짧음 • 연령대가 낮은 편이기 때문에 외압에 휘둘릴 가능성 크다 • 해결 방안 • 수익의 일부를 프로게이머 육성에 투자 • 게임과 관련된 체계적인 교육 시스템 구축 • 실력 있는 프로게이머의 미래 보장 • 금전적 보상 수준 ↑ • 사회적으로 공인 받을 수 있는 스포츠로 육성 • 우승자의 명예 ↑ • 게임 마케팅 지원

  21. Operational Issue 긍정적 인식 위한 홍보활동 강화 사행성 조장 억제 및 제도강화 국내 게임 산업 발전을 위한 건전한 도박 문화 인식 조성 국민 여가 선용의 장 제공 장기적 안목의 투자와 전문 경영인력 확보 정부의 효과적인 통제와 지원 확대 아마추어 선수 육성 및 지원 강화 게임 토토의 건전 여가활동으로의 정착 방안

  22. Business Model

  23. Business Model 게임 판매 증가 스타 상품 판매 증진 게임 관련 파생 상품 판매 증가 게임관련 도서, 잡지 판매 증진 게임에 대한 관심 증가 게임방송 산업 성장 게임 TOTO 시행 관객 증가 PC 방 영업 활성화 상금 증대 게임 프로리그 활성화 선수 연봉 증대 게임산업 투자 자금 유입 증대 신규 프로팀 창설 각종 광고 수익 증대 게임 TOTO 시행사 수익 원천 : 발권 수익 → 많은 게임 관련 산업이 성장함으로써 사회적 가치 창출

  24. Expected cash flow

  25. Expected cash flow • 영업손실 : 358억 원 • Case study – 오리온 • 스포츠토토 출범 당시(2001년) • 매출액 :9900만 원 • 당기순손실 :701억 원 • 실패 원인 • 초기 투자 비용 ↑ • 방송위원회의 규제로 홍보 미흡 • 스포츠토토 재출범(2003년) • 총판매금액 :238억 원(36회 발행) • 매출 :59억 원(총판매금액의 25%) • 판매관리비 : 418억 원 • 대규모 적자의 원인 • 사업을 유지하기에 적은 회당 판매금액(6.6억 원) • 사업 초기에 투자한 막대한 마케팅 비용

  26. Expected cash flow • 초기 투자 비용 • 스포츠토토 • 국민체육진흥공단 • 2012년까지 1천380억 원 부채 상환 • 2005년 :50억 원 / 2006년 : 100억 원 / 2007~2012년 :200억 원 • 초기 시스템 비용(LG CNS) • 300억원 상환 • 2005년 : 200억 원 / 2006년 : 100억 원 • 로또 • 750억원 • 대대적인 광고 비용 • 전국 5000여 곳에 설치된 단말기 비용

  27. Expected cash flow (단위: 백만원) *야구, 골프, 씨름토토는 ’04년부터 발매 *배구토토, 프로토는 ’06년부터 발매 종목/년도별 매출 현황

  28. Expected cash flow (단위: 백만원) 년도별 매출 현황

  29. Expected cash flow • 초기 예상 매출액 • 1회 평균 판매 금액 :1억 5천 만원/회 • 30000명x5000원 • 판매 금액 : 150 억 원/년 • 34회(프로리그 기준)+ 그 외 경기 = 100회 발행 • 매출액 : 37억 오천 만원/년 • 초기 투자 비용 • 마케팅 비용 : 50억(온라인 위주 홍보) • 오프라인 매장 최소화 : 10억 • 인건비 절감 • 단말기 공유 : 규모의 경제의 이점 • 영업 손실 : 20억

  30. Expected cash flow

  31. Expected cash flow

  32. Expected cash flow

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