1 / 34

Fromann Richárd

Fromann Richárd. Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal?. VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Balatonalmádi, 2011., szeptember 27. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM

alexa
Télécharger la présentation

Fromann Richárd

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Fromann Richárd Magára hagyott generációkavagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Balatonalmádi, 2011., szeptember 27.

  2. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM Világinternethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! „Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon.” (ITU, 2010) INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból(ITU, 2010, október) – 20(!) év alatt forrás: ITU

  3. II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I.VIRTUÁLIS én II. VALÓS én Avatárok 1. 2. 3. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK SOCIAL NETWORKING 750 millió - Facebook 18 millió - Second Life 250 millió – online játékos

  4. II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMO(RPG) Games (1997-2008)

  5. MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról? MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt • Mintegy 217 millió online játékos30 millió MMOG-játékos  ebből kb. 13 millió WoW(World of Warcraft) játékos • MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli • MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra • MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés

  6. ONLINE TÁRSADALOM2. SOCIAL NETWORKING: Facebook 750 millió Facebook felhasználó A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on

  7. II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 1. X-generáció 2. Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció

  8. JÁTÉKOSTÍPUSOK – Kire hogyan hat az online játék? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNETpozitív vagy negatív hatását. 1.X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS ésPOZITÍV 2.Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életbentapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS ésNEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK – az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

  9. MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE– Miért játszanak? Mi lehet vonzó az MMORPG-ben? (Nick Yee rendszere) 1. TELJESÍTMÉNY(achievement component) 1. ELŐREMENETEL(játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése) 2. RÉSZLETEK(számok, karakter optimalizálása) 3. VERSENGÉS(versenyzés, provokálás, másokat irányítás) 2. KAPCSOLAT(social component) 1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése, barátságok kialakítása) 2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése, mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása) 3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás) 3. ELMERÜLÉS(immersion component) 1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása) 2. SZEREPJÁTÉK(háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia) 3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők) 4. MENEKÜLÉS(kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)

  10. III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS – 2011.1.DEMOGRÁFIAI ADATOK

  11. MMOG KUTATÁS – 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉK-ÉLETCIKLUSA Átlagosan 2,4 éve játszanak

  12. MMOG KUTATÁS – 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év

  13. MMOG KUTATÁS – 3. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra

  14. MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK

  15. MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK - korcsoportonként 44+ 25-34 -17 17-24

  16. MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 2,8 mobilhívás

  17. MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(mobil)- korcsoportonként 44+ 25-34 -17 17-24

  18. MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) Átlag: napi 2 e-mail küldés

  19. MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(e-mail)- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

  20. MMORPG KUTATÁS – KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA • Körülbelül hány e-mail címet tárolsz a számítógépeden? • számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook • Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. • Egy email címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... • facebookot/myvipet használok e-mailezésre • Emaileket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. • Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... • interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan • Nem szoktam e-mailt küldeni, facebookot használok. • Egyelőre nincs szükség Email cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges email címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb). • Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? • Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. • mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. • A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. • hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... • Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek.

  21. MMOG KUTATÁS – 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 „offline” barát Átlag: 1 „online” barát

  22. MMOG KUTATÁS – 7. MOTIVÁCIÓK – legerősebb, leggyengébb KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM

  23. MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia

  24. MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

  25. MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG

  26. MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

  27. MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200 átlag: 180 ismerős

  28. MMOG KUTATÁS – 10.FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

  29. MMOG KUTATÁS – 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat

  30. MMOG KUTATÁS – 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) átlag: 3 karakter

  31. MMOG KUTATÁS 13.FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK- HATÁS • AKTÍV TERÜLETEK • CSAPATMUNKA (5,1) • KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) • PROBLÉMA-MEGOLDÁS(4,9) • AKTÍV SZEKTOROK • ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) • MÉDIA /PR(5,1) • BANK(5,0)

  32. http://www.youtube.com/watch?v=5gTAc1O0LLw&feature=player_embeddedhttp://www.youtube.com/watch?v=5gTAc1O0LLw&feature=player_embedded Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel MMORPG-rőljátékosok

  33. MAGÁRA HAGYOTT (Y-)GENERÁCIÓ I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK ? X-generáció Y-generáció

  34. Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com

More Related