1 / 6

Handle - C を用いた ミニゲームの設計

Handle - C を用いた ミニゲームの設計. 開発環境. < Handle-C  > 並列処理が可能 命令が1クロック間で 複数の処理ができる <  FPGA  > プログラムによってハードウェアを設計できる IC. P ar{ 処理 A 処理 B 処理 C }. 仕様.  マウス操作するもの ( 白ちくちく). マウスのクリックによって色が変わる 時間制限あり  ゲーム終了時に両クリックすると初期化. 避けるもの (ハチ). 工夫した点 ・ 苦労した点. キャラクタのサイズ. スピードの変化により、

amalie
Télécharger la présentation

Handle - C を用いた ミニゲームの設計

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Handle-Cを用いたミニゲームの設計

  2. 開発環境 <Handle-C > 並列処理が可能 命令が1クロック間で 複数の処理ができる < FPGA > プログラムによってハードウェアを設計できるIC Par{ 処理A 処理B 処理C }

  3. 仕様  マウス操作するもの (白ちくちく) • マウスのクリックによって色が変わる • 時間制限あり  • ゲーム終了時に両クリックすると初期化 避けるもの (ハチ)

  4. 工夫した点 ・ 苦労した点 キャラクタのサイズ スピードの変化により、 ターンの命令が複雑になる

  5. 1クロック内では1つのRAM →キャラの優先順位が必要 if(hachi==1) readRAM1; else if(target1==1) read RAM2; else read RAM3; ハチが進む方向に合わせて向きを変える DirX==LEFT DirX==RIGHT 命令の順序

  6. 移動範囲が微妙に画面より狭いのはなぜ? キャラクターはずっと一定方向に進む? 想定質問

More Related