1 / 48

Designhistorik

Designhistorik. Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se. Dagens föreläsning. Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign. Dagens föreläsning. Vad är design?

Télécharger la présentation

Designhistorik

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Designhistorik Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se

  2. Dagens föreläsning • Vad är design? • Vilka problem förekommer när man gör design? • Är design en konstform eller en vetenskap? • Hur skiljer sig design från hantverk? • Modern design • Interaktionsdesign

  3. Dagens föreläsning • Vad är design? • Vilka problem förekommer när man gör design? • Är design en konstform eller en vetenskap? • Hur skiljer sig design från hantverk? • Modern design • Interaktionsdesign

  4. Vad är Design? • “Finding the right physical components of a physical structure” (Alexander, 1963) • “A goal-directed problem-solving activity” (Archer, 1965) • “Decision making, in the face of uncertainty, with high penalties for error” (Asimow, 1962) • “Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result” (Booker, 1964)

  5. Vad är Design?, forts. • “The conditioning factor for those parts of the product which come into contact with people” (Farr, 1966) • “Engineering design is the use of scientific principles, technical information and imagination in the definition of a mechanical structure, machine or system to perform prespecified functions with the maximum economy and efficiency” (Fielden, 1963) • “Relating product with situation to give satisfaction” (Gregory, 1966) • “The performing of a very complicated act of faith” (Jones, 1966)

  6. Vad är Design?, forts. • “The performing of a very complicatedact of faith” (Jones, 1966) • “The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances” (Matchett, 1968) • “The imaginative jump from present facts to future possibilities” (Page, 1966) • “A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously” (Reswick, 1965)

  7. Vad är Design?, forts. • “Design is not art” (Vermulen) • “Designing is a practical art” (Diffrient) • “The designer is in essence an artist” (Nelson) • “A designer is a problem solver…. We are not artists” (Wolf) • Jones påpeker att ingen nämner att skissa

  8. Vad är Design?, forts. • Beskrivs från “ingredienserna” snarare än slutresultatet av att göra design • Jones’ tror att man behöver definera design från vad resultatet blir för att hitta en enhetlig definition • Att införa förändringar i artificiella saker • “initiate change in man-made things” • Men vad är det man förändrar?

  9. Vad är Design?, forts. Processer Produkter Marknader Byggnader Institutioner Produkter Att införa förändringar i artificiella saker Stadsdelar Opioner Lagar Kommunikations- system Transportsystem Samhällstjänster Festligheter

  10. Dagens föreläsning • Vad är design? • Vilka problem förekommer när man gör design? • Är design en konstform eller en vetenskap? • Hur skiljer sig design från hantverk? • Modern design • Interaktionsdesign

  11. Kritik på funktionalitet • Stödjer designen dom aktiviteter som önskas? • Hur tillförlitlig är lösningen? • Hur stabil är lösningen? • Kräver lösningen mycket underhåll? • Hur lätt är det att börja använda lösningen? Tocoma Bridge, USA. 1940.

  12. Kritik på estetik • Är lösningen estetiskt tilltalande? • För vilka? • Vad för känslor, egenskaper och åsikter uttrycker lösningen? • Sociala referensramar • Tidigare erfarenheter • Förväntningar

  13. Frågor som behöver besvaras för att kunna inleda designarbete • Innan den kreativa fasen som oftast förknippas med design kan börjas behöver frågar besvaras • Vad ska förändras? • Varför ska det förändras? • När ska det vara förändrat? • (Hur ska det förändras?)

  14. Frågor Kommer sponsorn gilla resultatet? Kommer lösningen lanseras? Utnyttjar lösningen tillgängliga material och komponenter så effektiv som möjligt? Kan resultatet produceras tillräckligt billigt? Kan resultatet distribueras genom existerande kanaler Vilka krav på funktionalitet krävs? Vilka krav på estetisk utformning krävs? Vilka krav på pålitlighet krävs? Vilka krav på prestanda krävs? Vilja system/produkter/standarder måste lösningen vad kompatibel med? Vilka system/produkter/standarder måste lösningen konkurrera med? Vilka nya behov skapar resultatet? Vilka nya möjligheter skapar resultatet? Vilka nya problem skapar resultatet? Är den effekten, och bieffekter, resultatet har acceptabel för alla berörda? Intressenter som potentiellt kan svara Sponsorn Finansiären Underleverantörer Distributörer Konsumenter Försäljningsorganisationer Andra sponsorer Systemoperatörer Politiska institutioner Intresseföreningar Frågor som behöver besvaras under designarbetets gång

  15. Frågor som behöver besvaras under designarbete • Varför är det svårt att svara på dessa frågor? • Måste använda befintlig information för att förutse en framtid som inte blir realiserade om inte förutsägelserna är korrekta • Resultatet måste förutsättas innan möjligheterna att nå dit har utforskats – formgivare måste jobba från en antagen verkan för att hitta orsaker som åstadkommer den eftersträvade verkan. • Medan denna sekvens av orsak & verkan byggs upp är det troligt att nya problem eller bättre mål upptäcks vilket gör att grundproblemet ändra karaktär till den grad att designprocessen i princip börjar om

  16. Dagens föreläsning • Vad är design? • Vilka problem förekommer när man gör design? • Är design en konstform eller en vetenskap? • Hur skiljer sig design från hantverk? • Modern design • Interaktionsdesign

  17. Är design konst eller en vetenskap? • Tidsaspekt • Forskare och konstnärer jobbar I nuet (antingen det reella nuet eller ett symboliskt) • Matematiker jobbar oberoende av historisk tid • Designers jobbar i en föreställd framtid • Artefaktvetenskap (Herbert Simon) • Normativ istället deskriptiv – behandlar hur man vill att förhållanden ska vara snarare än hur dom är • Framtidsarkeologi (Bo Dahlbom) • Designer utforskar framtiden genom artifakter han skapar (istället för upptäcker)

  18. Är design konst eller en vetenskap?, forts. • Designers behöver förstå nuet för att kunna förutspå framtiden – vetenskapliga metoder kan användas för att samla in information • Designers behöver våga förutspå framtida situationer baserat på lite information och välja ett alternativ av oändligt många – kräver en förhållningssätt som liknar det konstnärer har • Design har beskrivits som reflektion genom handling (Schön) • Externalisera sitt tänkande genom skapandet av fysiska representationer

  19. Rast 15 minuter

  20. Inverted catenary

  21. Dagens föreläsning • Vad är design? • Vilka problem förekommer när man gör design? • Är design en konstform eller en vetenskap? • Hur skiljer sig design från hantverk? • Modern design • Interaktionsdesign

  22. Skillnaden mellan design och hantverk • Kunskapsspridning • Man lära sig hantverk primärt genom att imitera • Utövare kan inte motivera varför man gör på ett visst sätt • Oavsiktliga trial-and-error försök utvecklar metoder över många sekel

  23. Skillnaden mellan design och hantverk, forts. • Informationen om designen lagras bara i resultatet • Fragmentarisk information om detaljer och mönster används för att återskapa designen • Hantverk jobbar inte med skisser • Experiment görs på produkten själv • Fullskaleexperiment

  24. Att skissa • Att skissa tillåter att man experimentera i ett annat medium än den som det slutgiltiga resultatet skapas i • Försök är billiga att “testa” • Helhetsbilder kan snabbt skapas • Olika kombinationer kan jämföras

  25. Effekter på produktion av att skissa • Tillåter att man delar upp arbete i olika delar så man kan ha specialiserat arbete • Ökat produktionshastigheten

  26. Effekter på produktion av att skissa • Tillåter att man kan konstruera saker som är större än vad en hantverkare kan åstadkomma själv

  27. Dagens föreläsning • Vad är design? • Vilka problem förekommer när man gör design? • Är design en konstform eller en vetenskap? • Hur skiljer sig design från hantverk? • Modern design • Interaktionsdesign

  28. Modern Design • Jones’ bok försök att beskriva modern design och kraven på den • Bottnar i ett samhällsbrett intresse av metodik • Systematisera och göra designprocessen mer effektiv, eller åtminstone utlärning av hur man gör design • Inte bara förbättringar av vad design gjorde då men att göra andra saker genom design • Total design istället för design för lokala förbättringar och förändringar

  29. Modern Design, forts. • Kan ses som en hybrid av två sorters aktiviteter • Traditionell design • Metoder från vetenskapsområden • Två problem • Skilja på vad man tror är rätt och vad man kan bevisa är rätt • Förstå att man inte utgår från väldefinierade problem, och dessa problem omdefinieras under designprocessen

  30. Modern Design • Dagens samhälle och teknologi gör att design blivit mer komplext • Valmöjligheterna fler • Mera komplexa föremål och system kan formges • Behöver ta större hänsyn till att det ska fungera i en given miljö och följa regler och standarder • Kräver att flera personer kan designa tillsammans • Skapar ett behov för att kunna explicit uttrycka idéer och förslag som tidigare kunnat vara tyst kunskap • Att skissa är en individuella aktivitet

  31. Fyra frågor från Jones • Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet? • På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? • Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa? • Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design?

  32. Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet? • Skissa • Tillåter formgivare att snabbare utforska designrymden • Utforska hur olika delar av en lösning kan fungera med varandra

  33. Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet?, forts. • 3 aspekter på kreativt tänkande • Inkubationsperioder • Informationssökning • Undersöka detaljproblem • Undersöka områden som verkar orelaterade • ”leap of insight” • Fundamentalt förändring i hur problemet uppfattas • Transformera ett svårt problem till ett lätt problem • Hinder för originalitet • Låsta tankebanor • Önsketänkande • Hur detta går till är starkt subjektivt och ofta svårt att förklara

  34. På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? • Kan komma att användas i stor skala • Kommer interagera med många andra designlösning • Inte bara formgivning av produkter • System • System av system

  35. På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? • Nivåer • Jones nämner 4 nivåer • Många flera kan hittas • Förändring • På flera nivåer samtidigt • Design kan inte längre sägas skapa mer stabilitet • Att påverkar saker som bestämmer hur vår omgivning utvecklas

  36. Externa faktorer Teknologiutveckling som tillåter nya metoder eller material att användas Ökad förståelse för sidoeffekter av lösningar Behov av att skapa relevanta standarder Interaktion mellan olika designområden Svårigheten att göra radikala förändringar i befintliga system … Interna faktorer Hög investering kan krävas för att få storlek i produktion så tillverkning kan bli lönsam Svårigheten att inkludera nya information utan att förstöra tidigare avvägningar Hur ska man gå tillväga för att strukturerat designa när ny information kontinuerligt kan påverka förutsättningarna … På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design?

  37. Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa? • Hur ska beslut fattas? • Kompromisser? • Sponsorer • Smalt ekonomiskt intresse • Kortsiktig lösning • Begränsad bild av området • Inte förstå området • Inte veta vad man vill ha

  38. Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa?, forts. • Designgrupper • Olika bakgrunder • Olika metoder • Olika användning av begrepp • Olika intressen • Leverantörer • Överskatta leveranskapacitet • Producenter • Förmåga att uppskatta kostnader för förändringar

  39. Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa?, forts. • Distributörer • Smal syn på vad som är gångbart baserat på information från kunder • Kunder • Förmåga att bedöma sin egen förmåga att använda produkten • Reaktion till nya lösningar ofta inte genomtänkta • Känslig för små variationer i estetik ”these differences of sensitivity are good reasons for not basing new design upon the results of preference research.” (Jones)

  40. Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa?, forts. • Användare • Vet alltid inte sitt eget bästa • Operatörer • Inte vana att bedöma effekterna av att introducera nya lösningar • Samhället • Svårt att ta till sig detaljinformation • Känslig för mediatrender

  41. Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design? • Skisser har begränsningar • när det gäller att utforska flera nivåer samtidigt • jobba kollaborativt • De personer som har den relevanta information kan ha investeringar som gör det svårt att göra objektiva bedömningar • Effekterna av en designlösning är svåra att bedöma för alla nivåer som kan påverkas

  42. Modern Design – Ett exempel • Design Mönster • Christoffer Alexander m.fl. på 60-talet • Utvecklat för arkitektur • Applicerats för objektorienterad programmering • Applicerats för interaktionsdesign • Grundidé är att skapa ett språk för att prata om design • Tillåta att formgivare ska kunna kommunicera sina tankar kring en design på ett strukturerat sätt • Ett designmönster är den grundläggande byggstenen i språket • Mönstren är kopplade till varandra så de bildar ett nätverk • Alexander m.fl. identifierade 253 mönster

  43. Modern Design – Ett exempel • Designmönster – mall • Namn • Bild • Kontext • Övergripande mönster • Problemessens • Problemanalys • Lösning • Diagram av lösningen • Undermönster

  44. Modern Design – Ett exempel • Designmönster - användningsområden • Problemlösning • Inspirationskälla • Övergripande strukturerad metod • Säkra att man inte missat möjligheter • Kommunicera inom en designgrupp • Kommunicera med intressenter

  45. Dagens föreläsning • Vad är design? • Vilka problem förekommer när man gör design? • Är design en konstform eller en vetenskap? • Hur skiljer sig design från hantverk? • Modern design • Interaktionsdesign

  46. Interaktionsdesign • Vad är Interaktionsdesign? • Design av interaktiva system? • Design av mjukvara? • Design av hårdvara? • Design av interaktion?

  47. Interaktionsdesign, forts. • Om man formger interaktion, vilka material har man att använda sig av? • Traditionella designmaterial • Programmering, dvs. Beräkningskraft • Tillåter tillstånd • Tillåter inte uppenbar feedback • Tillåter design med temporala egenskaper

  48. Slut Och nu till praktiska detaljer …

More Related