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Diseño de Interfaces para niños

Diseño de Interfaces para niños. Existe poca investigación formal La mas común es Software educativo Lógica distinta a la de los adultos. Cosas a considerar. Ambiente Conocimiento Habilidades Diseño de menús Íconos Color Fonts. Etapas de Jean Piaget. Sensorimotor (0 – 2 años)

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Diseño de Interfaces para niños

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Presentation Transcript


  1. Diseño de Interfaces para niños

  2. Existe poca investigación formal • La mas común es Software educativo • Lógica distinta a la de los adultos

  3. Cosas a considerar • Ambiente • Conocimiento • Habilidades • Diseño de menús • Íconos • Color • Fonts

  4. Etapas de Jean Piaget • Sensorimotor (0 – 2 años) • Preoperacional (2 – 7 años) • Concreta operacional (7 – 11 años) • Formal operacional (11 - adelante)

  5. Etapa Sensorimotor • La cognición del niño es fuertemente dependiente de lo que sus sentidos perciben. • Poca interacción • Todas las instrucciones deben ser en audio, video o animación • No saben usar el mouse efectivamente

  6. Etapa Preoperacional • La atención del niño es muy breve • Retienen una cosa en la cabeza a la vez • Dificultad para abstraer conceptos • Difícil que entiendan situaciones del punto de vista de otra persona

  7. Etapa Concreta Operacional • Mejoran habilidades cognitivas • Uso del teclado • Buen uso del mouse

  8. Etapa Formal Operacional • En esta etapa los programadores ya pueden asumir que el pensamiento del usuario ya es similar al de un adulto • Sus intereses y gustos siguen siendo distintos

  9. CHILDREN AND USABILITY TESTING

  10. Puntos importantes para tener un laboratorio de usability testing para niños. • Debe ser amigable para los niños (cuadros coloridos). • Tratar de ser discreto en la colocación de cámaras. • Determinar horario de trabajo según edades. • Explicar tanto a los niños como a los padres el propósito de la investigación. • Los niños mayores de 7 años deben ser examinados en aulas donde estén tranquilos y estimulados. • No preguntarle a los niños si quiere hacer la actividades o forzarlos a hacerlas.

  11. Es recomendable que se le haga saber a los participantes que existen cámara, donde están localizadas y que varias personas están atentos a lo que hacen. • El objetivo de decir esto es ganarte la confianza de los niños y tener el control de la situción.

  12. DISAGREEMENT OVER USE OF VIDEO • Druin(1999) • Los niños tienden a actuar o a quedarse paralizados al saber que hay cámaras observándolos. • Con cámaras pequeñas es difícil capturar imágenes y sonidos • Difícil saber donde coloca las cámaras

  13. AGREEMENT OVER USE OF VIDEO • Goldman-Segall(1996) • Se pueden concentrar en las conversaciones . • Acceso al lenguaje corporal y expresiones faciales. • Hanna(1997) • Los videos son funcionales para estudiar las • actitudes que toman los niños al contestar las • preguntas tales como los gestos.

  14. LOS NIÑOS PARTICIPANDO EN EL PROCESO DE DISEÑO • El niño tiene 4 roles importantes en el proceso de diseño. • Usuario • Probador • Informante • Asociado del diseño

  15. USUARIO • En esta fase el niño contribuye a investigar y a desarrollar procesos mediante el uso de tecnología, mientras los adultos observan ,graban o hacen exámenes de habilidades. • Meta: • Ayuda a entender mejor el proceso de aprendizaje. • Se obtienen conceptos que ayudan a desarrollos futuros.

  16. PROBADOR • Los niños hacen uso de los prototipos de nuevas tecnologías mientras son observados mientras hacen uso de los prototipos. • Meta: • Consolidar Nuevas tecnologías antes de comercializarlas • Ayudan haciendo preguntas tales como : • ¿por qué es tan aburrido? • ¿por qué tarda tanto? • etc...

  17. INFORMANTE • En esta fase básicamente el niño bosqueja , dibuja y usa la tecnología. • Meta : • Dar ideas a los desarrolladores para la implementación de nuevas tecnologías. • Ya desarrollada esta tecnología los niños vuelven a participar para suministrar nueva información para la tecnología desarrollada.

  18. ASOCIADO DEL DISEÑO • Este es el rol que juegan mas a menudo los niños , podría decirse que engloba a los otros tres roles, ya que en este rol el niño esta involucrado desde que comienza la idea de desarrollar una nueva tecnología hasta que se comercializa incluso es un aliado para aumentar nuevos módulos a la tecnología.

  19. COOPERATIVE INQUIRY Es el acercamiento que tienen los niños con los adultos para la creación de nuevas tecnologías para los niños • Se compone de tres partes: • Investigación Contextual • Participar en el Diseño • Inmersión en la Tecnología

  20. This note was created by a seven-year-old child who was observing two children trying to draw on one computer. INVESTIGACIÓN CONTEXTUAL • Se observa como los niños interactúan con las tecnologías que actualmente están disponibles, se toman notas de los comportamientos y dificultades de uso. • Se sacan conclusiones de las necesidades de los niños. This observation was made by another seven-year-old watching the same children interact with the computer. 

  21. Children make a low tech prototype Prototype created by a small group of children and adults PARTICIPAR EN EL DISEÑO • En esta fase grupos de niños crean un prototipo a baja escala de las necesidades que se notaron en la fase de investigación contextual, con materiales que se tienen en casa.

  22. INMERSIÓN EN LA TECNOLOGÍA • Se expone a los niños a tecnologías que difícilmente tienen la oportunidad de explorar y son observados por los adultos para ver como se desenvuelven con esas tecnologías y enseñarles que hay otro tipo de tecnologías que no han usado.

  23. Metas • Observar como los niños usan la tecnología que tienen. • Descubrir que tipo de tecnologías necesitan los niños. • Trabajar con niños para crear tecnologías que los ayuden a ser creativos, que tengan diversión, que exploren, aprendan y se comuniquen. • Entender como los adultos pueden ayudar a que los niños se vuelvan inventores y diseñadores.

  24. GÉNEROS DE TECNOLOGÍA PARA NIÑOS

  25. La tecnología para niños cae en dos categorías: • Educación. • Entretenimiento. Nuevos productos para niños incluyen hardware y software especializado.

  26. Entretenimiento • La mayoría de los diseñadores de juegos son hombres, y ellos trabajan simplemente diseñando juegos que a ellos mismos les gustaría jugar. • Con este acercamiento se puede decir efectivamente que la mayoría de la audiencia en juegos son jóvenes y adolescentes.

  27. Diseñar juegos para adolescentes es relativamente fácil, pero diseñar para niños representa un reto substancial.

  28. Mucha gente cree que el uso de juegos de computadora conlleva a desarrollar habilidades que después mostrarán ventajas en la escuela y el trabajo.

  29. Brenda Laurel, se aventuró en el uso de cuidadosos métodos de diseños para juegos no tradicionales en donde ella trabajaba para la compañía Purple Moon a mediados de los 90’s.

  30. Tras exhaustivas entrevistas con niñas que apuntaban en la edad promedio para el juego, Purple Moon fue capaz de crear personajes y diseños de juegos exitosos. Sin embargo, el procesoconsumía demasiado tiempoy era muy costoso para la compañía, y fue ahí donde falló en crear ingresos rápidamente para complacer a los inversores.La compañía cerró en 1999 y sus personajes y juegos fueron vendidos a Mattel.

  31. La diseñadora de juegos Carolyn Miller (1998) enlistó siete errores (“besos de la muerte”) comúnmente creados por gente que trata de diseñar juegos para niños.

  32. “Beso de la muerte #1: Los niños adoran cualquier cosa dulce” • “Beso de la muerte #2: Dales lo que es bueno para ellos” • “Beso de la muerte #3: Solo tienes que entretenerlos” • “Beso de la muerte #4: ¡Siempre juega sano!” • “Beso de la muerte #5: Todos los niños son creados iguales” • “Beso de la muerte #6: Explica todo” • “Beso de la muerte #7: ¡Asegúrate que tus personajes sean increíbles!”

  33. Educación • Para diseñar software educacional, debemos expandir el concepto de “user-centered design” (UCD) a “learner -centered design (LCD; Soloway, Guzdial, & Hay, 1994). Hay varios pasos agregados en el proceso:

  34. Necesidad de análisis • Para aprendices • Para maestros • Seleccionar pedagogía • Seleccionar medio/tecnología • Prototipo • Aplicación Base • Asesorías de estrategia • Evaluación formal • Usabilidad • Resultados de aprendizaje • Diseño iterativo • Evaluación consistente • Usabilidad • Resultados de aprendizaje

  35. Generalmente, LCD consume más tiempo substancialmente que el UCD. Aún así es probable que en algunos casos sea posible de colectar datos válidos de usabilidad en una sola sesión, el aprendizaje típicamente toma largos períodos de tiempo. Para obtener datos significativos, la mayoría de las pruebas de un salón toma entre semanas y meses.

  36. Sin embargo en un ambiente comercial, productos educacionales necesitan salir al mercado rápidamente, y este proceso de diseño formal es raramente usado.

  37. LA COMPUTADORA EN LA EDUCACION Robert P. Taylor dio clasifica las aplicaciones de la computadora como: • Tutora • Herramienta • Aprendiz

  38. TUTOR • Un tutorial es un material computadorizado que pretende enseñar algo nuevo al usuario. • Los tutoriales intentan simular un dialogo entre un tutor humano y su estudiante. • Mientras más interacción exista en el tutorial se supone que mejor el estudiante aprenderá y retendrá el material estudiado. • El éxito de un tutorial depende de cuán bien planificado, probado y revisado sea el mismo.

  39. Los ejemplos clásicos de este tipo de programado simulan ambientes educativos donde se utilizaría equipo muy costoso o peligroso como lo es un simulador de vuelo o una simulación sobre reacciones de compuestos químicos. • Hay simulaciones que también desarrollan el elemento de competencia, por lo que la línea entre la simulación y el juego educativo puede ser muy fina o borrosa.

  40. HERRAMIENTA • Aquí se incluyen el uso de aplicaciones que utilicen tanto los maestros y administradores escolares como los estudiantes para realizar sus tareas administrativas y académicas rutinarias. • Las aplicaciones mayormente utilizadas son los procesadores de texto, hojas de trabajo electrónicas, "desktop publishing", sistemas de bases de datos y sistemas computadorizados de búsqueda de información y de telecomunicaciones

  41. APRENDIZ • En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseñado para realizar algo • Cualquier persona que programe la computadora en el ámbito escolar está dándole uso a la computadora como si ésta fuera un aprendiz. • La computadora es usada como aprendiz cuando éstas se programan para realizar tareas administrativas de toda índole o cuando los maestros crean módulos educativos computadorizados. • Este modo de utilización permite un mayor grado de interacción entre el usuario y la computadora.

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