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Algorithmique et programmation en Deust @mrl

Algorithmique et programmation en Deust @mrl. février - juin 2007 ORSAY. Contenu. Algorithmes Représentation de l’information Notions de programmation en Pascal Utilisation d’un outil moderne de programmation Création d’applications simples. Organisation.

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Algorithmique et programmation en Deust @mrl

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Presentation Transcript


  1. Algorithmique et programmation en Deust @mrl février - juin 2007 ORSAY

  2. Contenu • Algorithmes • Représentation de l’information • Notions de programmation en Pascal • Utilisation d’un outil moderne de programmation • Création d’applications simples

  3. Organisation • deux étapes : initiation puis projet • 8 séances d’initiationcours mercredi matin 9h00 à 10h00puis TD sur ordinateur 3h le vendredi ou le lundi suivant selon groupe • séances de projet avec aide + travail personnel • évaluation :test sur ordinateur : sujet récap simpleprojet si possible en binôme : répartition du travail

  4. Premier cours • Delphi : langage objet • composants et évènements • calculs • sauvegarde • compilation • exécution

  5. Delphi • support de programmation : Pascal • outil de développement d’actualité • développement visuel, orienté objet :aide pour conception d’applicationsapproche en douceur d’une catégorie de programmation moderne (objet) • résultat : programme utilisable sur PC équipé de Windows, ou Linux (Kylix)existence de Lazarus (compatible multi-plateforme)

  6. Les fenêtres de Delphi Palettes de composants Fenêtre = fiche Unité L’inspecteur d’objets

  7. Problème Solution • Poser le problème : cahier des chargesdonnées, traitements, résultatsscénario d’utilisationaspect visuel (interface) • Réfléchirtypes des données et des résultats outils de traitement existants et nouveaux • Dessiner l’interface • Concevoir les outils nouveaux • Réagir aux évènements entrées/sorties

  8. Un exemple : calculette simplifiée • Objectif : somme de 2 nombres • Cahier des charges : données : 2 nombres traitement : somme de ces 2 nombres résultat : la somme Scénario : l’utilisateur tape les 2 nombres puis clique sur un bouton la somme est alors calculée et affichée Interface utilisateur

  9. Conception de la calculette • dessin de la fenêtre d’application les noms : neA neB bnPlus nlResultat

  10. Composants • objet défini par programmeur,répond à un besoin : exemple un bouton • nom, taille, position, légende :ce sont des propriétés • que faire et comment savoir quand on clique :un évènement est produit par le boutonon réagit par l’intermédiaire d’instructions

  11. Quelques propriétés communes à ces composants • Nom de référence : Name • Position : Left et Top • Taille : Width et Height • Police : Font

  12. Quelques composants • Buttonpropriété Captionévènement OnClick • Label : affichage de textepropriété Caption

  13. Saisie et affichage de nombres • zone d’édition (TNumEdit)propriété : Valueaccepte nombres avec ou sans décimalesséparateur : virgule • zone d’affichage (TNumLabel)propriétés Value Decimals

  14. Réaction au clic sur le bouton Si l’auteur double-clique sur le bouton, il se trouve automatiquement dans le squelette d’un morceau de programme (procédure) qu’il n’a plus qu’à compléter procedure TForm1.bnPlusClick(Sender:TObject); begin end; C’est cette procédure qui sera appelée lorsque l’utilisateur cliquera sur le bouton

  15. Expression numérique • mélange de termes et d’opérateurs+ - * / • et si nécessaire de ( )

  16. Réaction au clic sur le bouton procedure TForm1.bnPlusClick(Sender: TObject); begin nlResultat.Value:=neA.Value+neB.Value; end;

  17. L’unité complète unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Numtools, StdCtrls; type TForm1 = class(TForm) neA: TNumEdit; neB: TNumEdit; bnPlus: TButton; nlResultat: TNumLabel; procedure bnPlusClick(Sender: TObject); end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.DFM} procedure TForm1.bnPlusClick(Sender: TObject); begin nlResultat.Value:=neA.Value + neB.Value; end; end. } ce qu’on a dessiné ce qu’on a tapé

  18. Sauvegarde • régulièrement, il faut enregistrer le travail sur disque : • la première fois il faut inventerun nom pour l’unitéet un nom différent pour le projet • choisir des noms significatifs

  19. Compilation • traduction du programme : projet et unité(s)en langage machine analyse syntaxique message(s) d’erreur(s) création du programme exécutable (EXE)Menu Projet, Compiler (nom du projet)

  20. Exécution • On devient utilisateur du programme :changement de casquetteMenu Exécuter, Exécuter ou le bouton • Pour revenir à Delphi,il faut terminer l’exécution (par ex. Alt F4)

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