1 / 15

Proiectarea arhitecturilor Principii de proiectare OO

Proiectarea arhitecturilor Principii de proiectare OO. d octorand Ionu ț Apetrei. Agendă. 1. Principii ale proiectării arhitecturilor software 2. Probleme întâlnite în sistemele software 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software:

bessie
Télécharger la présentation

Proiectarea arhitecturilor Principii de proiectare OO

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ProiectareaarhitecturilorPrincipii de proiectare OO doctorandIonuț Apetrei

  2. Agendă • 1. Principii ale proiectării arhitecturilor software • 2. Probleme întâlnite în sistemele software • 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software: • 3.1 Principiul responsabilităţii unice –SRP • 3.2 Principiuldeschis-închis– OCP • 3.3 Principiulsubstituţiei - Liskov - LSP • 3.4 Principiul inversării dependenţelor – DIP • 3.5 Principiul separării interfeţelor - ISP

  3. 1. Principii ale proiectării arhitecturilor software • Metode de organizare a arhitecturilor software • metoda multistratificată • stratul 1: şabloane de arhitectură– esențial pentru stabilirea formei și structurii unei aplicații • stratul 2 : modul în care este alcătuită arhitectura va releva domeniul aplicației software • 2.1 întâlnim subsisteme • 2.2 este necesară stabilirea modului de comunicare între subsisteme • stratul 3: se urmărește definirea arhitecturii modulelor și a modului în care acestea sunt legate. Vor fi folosite șabloane de proiectare, pachete, componente software și clase.

  4. 2. Probleme întâlnite în sistemele software (1) • Context: există o prima versiune a sistemului, o implementare. Pe parcursul întreținerii sistemului apar diferite probleme (realizarea proiectării inițiale defectuoase, apariția de noi requirment-uri). • Semne : • arhitectură stufoasă, degradată • greutăți în întreținerea sistemului • Soluții : • analiza unei posibile reproiectări , analiză realizată de project manageri, arhitecți software și programatori • realizarea reproiectării (atenție la reproiectare)

  5. 2. Probleme întâlnite în sistemele software (2) • Ce presupune o arhitectură problematică? • Caracteristicile unei astfel de arhitecturii sunt: • Rigiditate - în cazul unui sistem software, arhitectura acestuia este greu de schimbat. Orice modificare produce nevoia unei serii de schimbări în cascada în alte subsisteme ale aplicației. • Fragilitate - odată produse schimbările, acestea vor determina apariția unor defecte ale sistemului în module care nu au nici o legatură (la nivel logic) cu modulul în care s-au realizat ajustările. • Imobilitate -face trimitere la imposibilitatea de a descompune un sistem în componente ce pot firefolosite eventual în alte aplicații software

  6. 2. Probleme întâlnite în sistemele software (3) • Vâscozitate - proprietatea unui sistem de a implementa funcționalitățile intrinseci, fără o elaborare judicioasă a arhitecturii și a separării conceptelor specifice domeniului aplicației. • Complexitate – situație în care un sistem software are în spate o arhitectură stufoasă, fară un beneficiu real. • Repetiție – aplicația deține concepte și structuri asemănătoare ce pot fi sintetizate în cadrul unei singure abstractizări. • Opacitate – implementarea sistemului, aplicației se înțelege greu, nu reflectă imediat funcționalitățile de bază.

  7. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (1) • Principii în proiectarea claselor • 3.1 Principiul responsabilităţii unice –SRP („ Single Responsibility Principle”) • Enunț: Orice clasă trebuie să aibă un singur motiv pentru modificare • Context: • fiecareresponsabilitate a claseieste o direcţie de schimbare • modificarea cerințelor, implică o modificare a responsabilităţilor clasei • Posibile probleme: • responsabilităţile devin cuplate, legate • modificarea unei responsabilităţi poate afecta modul în care clasa realizează celelalte responsabilităţi • rezultă clase fragile • Soluții: separarea responsabilităților

  8. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (2)

  9. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (3) • 3.2 Principiuldeschis-închis– OCP („Open-Closed Principle ”) • Enunț: Entităţile soft (clase, module, funcţii etc.) trebuie să fie deschise la extindere şi închisela modificare. • Context: modificarea unei entităţi implică o cascadă de modificări în alte entităţi • Posibile probleme: se obține o rigiditate a sistemului • Soluții: • se apelează la refactorizare astfel ca viitoarele modificări (de acelaşi tip) să nu producă noicascade de modificări • abstractizarea însoțită de separarea funcţionalităţilor generice de implementarea detaliată a acesteia

  10. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (4) • Proprietățile subsistemelor ce respectă OCP: • deschispentruextindere: în ceea ce privește comportamentulunui subsistem, acesta se poateextinde– extinderea se face prinscriere de cod nou, mai exact prin subclasenoi • închis pentru modificare: nu se modifică codul sursă sau codul binar al subsistemului vizat • Exemple: • programare bazată pe implementare • programare bazată pe interfețe – respectă OCP

  11. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (5) • 3.3 Principiulsubstituţiei - Liskov - LSP („ LiskovSubstitution Principle ”) • Enunț: Subclasele se pot pune oriunde apar clasele lor debază.Instanţele subclaselor pot înlocui instanţele claselor de bază. • Context: Face referire la proiectarea bazată pe contract. Clientul clasei de bază trebuie să funcţioneze normal în prezenţaclasei derivate • Exemplu:

  12. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (6) • 3.4 Principiul inversării dependenţelor – DIP („ Dependency Inversion Principle ”) • Enunț:Programele client trebuie să depindă de abstracţiuni, nu de lucruri concrete. • a. Modulele de nivel înalt trebuie să nu depindă de modulele denivel inferior. Toate modulele trebuie să depindă de abstractizări. • b. Abstractizările nu trebuie să depindă de detalii.Detaliile trebuie să depindă de abstractizări. • Context: • dependență: codulclientdepinde de funcţiişi clase concrete.Programul principal depinde de subprogramele care leapelează • inversarea dependenței:codulclientdepinde de interfeţe, funcţiişi clase abstracte. Subclasa depinde (de abstractizările definite) de clasa de bază

  13. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (7)

  14. 3. Utilizarea paradigmei ”Orientate-Obiect” în ingineria software (8)

  15. Sfârșit • Întrebări?

More Related