1 / 39

Pemrograman Aplikasi Bergerak

Pemrograman Aplikasi Bergerak. Buat project Java ME. Buat MIDlet misalkan namanya MidDemoCanvas. Hapus. Tambahkan constructor: Di bawah baris public class, tekan ctrl+spasi dan pilih pilihan pertama: <namaMIDlet>() - generate. ctrl+spasi dan ketik disp pilih Display dan tekan enter.

betrys
Télécharger la présentation

Pemrograman Aplikasi Bergerak

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pemrograman Aplikasi Bergerak

  2. Buat project Java ME

  3. Buat MIDlet misalkan namanya MidDemoCanvas

  4. Hapus

  5. Tambahkan constructor: Di bawah baris public class, tekan ctrl+spasi dan pilih pilihan pertama: <namaMIDlet>() - generate

  6. ctrl+spasi dan ketik disp pilih Display dan tekan enter. Ketik "disp = " lalu ctrl+spasi lagi dan pilih Display.getDi… Dan tekan enter. Ketika terdapat kotak merah pada argumen fungsi "this", tekan enter dan tambahkan ";"

  7. Tambahkan suatu class, misalkan namanya CvsMenu

  8. Hapus ctrl+spasi di public class dan pilih extends ctrl+spasi dan pilih Canvas untuk menyatakan bahwa class kita merupakan turunan dari class Canvas.

  9. Klik tanda lampu+tanda seru untuk bantuan cepat. Pilih implement all abstract methods Buang/hapus

  10. Method paint(Graphics g) Method atau fungsi paint(Graphics g) merupakan fungsi untuk menghasilkan tampilan pada Canvas dengan menggambar. Fungsi ini dijalankan saat Canvas dibuat atau fungsi/method repaint() dipanggil. Menggambar di dalam fungsi paint menggunakan method-method di dalam objek Graphics g.

  11. Menghubungkan Canvas dan MIDlet ctrl+spasi, tambahkan MidDemoCanvas mid; ctrl+spasi, tambahkan constructor. Pilih yang baris kedua.

  12. Menghubungkan Canvas dan MIDlet Pada MidDemoCanvas Tambahkan CvsMenu cvsMenu… disp.setCurrent(cvsMenu) di dalam constructor

  13. Method-method Graphics g

  14. Method method milik Graphics g • drawArc(x,y,width,height,startAngle,arcAngle) • Digunakan untuk menggambar kurva • drawRect(x,y,width,height) • Digunakan untuk menggambar segi empat • drawRoundRect(x,y,width,height,arcWidth,arcHeight) • Digunakan untuk menggambar segi empat dengan sudut-sudut bulat. • drawLine(x1,y1,x2,y2) • Digunakan untuk menggambar garis • *Fungsi yang diawali draw hanya menggambar tepi

  15. Method method milik Graphics g • fillArc(x,y,width,height,startAngle,arcAngle) • Digunakan untuk menggambar kurva • fillRect(x,y,width,height) • Digunakan untuk menggambar segi empat • fillRoundRect(x,y,width,height,arcWidth,arcHeight) • Digunakan untuk menggambar segi empat dengan sudut-sudut bulat. • fillTriangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3) • Digunakan untuk menggambar segitiga • *Fungsi yang diawali fill menggambar utuh

  16. Mengawali menggambar di fungsi paint Lebar bidang gambar Tinggi bidang gambar Mengatur warna jadi putih Menggambar segi empat untuk background/latar

  17. Sistem koordinat pada layar monitor Titik nol koma nol berada di kiri atas X bertambah ke kanan Y bertambah ke bawah

  18. Warna hitam

  19. Warna merah

  20. Warna hijau (dipergelap) Untuk mengurangi intensitas warna (mempergelap), cukup kurangi nilai angka warna yang bersangkutan.

  21. Warna biru

  22. Warna jingga

  23. Method method milik Graphics g • setColor(R,G,B) atau setColor(nilaiWarna) • Digunakan untuk menentukan warna penggambar berikutnya • drawString(str,x,y,anchor) * • Digunakan untuk menampilkan tulisan • setFont(font) • Digunakan untuk menentukan font tulisan berikutnya • drawImage(img,x,y,anchor) * • Digunakan untuk menampilkan Image/gambar • *Anchor adalah titik acuan peletakan gambar

  24. Anchor • Terdapat beberapa konstanta anchor pada class Graphics: • TOP titik acuan di atas (teks dan gambar) • BOTTOM titik acuan di bawah (teks dan gambar) • LEFT titik acuan di sebelah kiri (teks dan gambar) • RIGHT titik acuan di (teks dan gambar) • HCENTER titik acuan di tengah horizontal (teks dan gambar) • VCENTER titik acuan di tengah vertikal (gambar saja) • BASELINE titik acuan di dasar tulisan (tulisan saja)

  25. Titik (lebar/2, 140) Alias (120, 140) Warna kuning gelap

  26. Mengubah Font Pilih getFont dengan 3 parameter: face, style, size Ketikkan "g.setFont(Font."

  27. Face, Style, Size Klik ikon lampu+tanda seru, atau alt+enter Import javax.microedition.lcdui.Font

  28. Konstanta pada class Font • Face: • FACE_MONOSPACE • FACE_PROPORTIONAL • FACE_SYSTEM • Style: • STYLE_BOLD • STYLE_ITALIC • STYLE_PLAIN • STYLE_UNDERLINED • Size: • SIZE_LARGE • SIZE_MEDIUM • SIZE_SMALL

  29. Anchor point setColor(150,150,150) Mengubah warna jadi abu-abu

  30. Menambahkan Image Buat New Folder Beri nama "res“ Tekan Enter dan pilih "open" Kemudian copykan file gambar ke dalam folder res (melalui windows explorer)

  31. Menambahkan Image ctrl+spasi, pilih Image dan beri nama objek "gambar" Setelah dicopy, file akan tampak di dalam resources project

  32. Menambahkan Image Ketik "gambar =" Lalu ctrl+spasi Yang akan kita pakai adalah Image.createImage(String name) Ketikkan "/<namafile>" Sebagai parameter fungsi (case sensitive)

  33. Menambahkan Image Klik lampu atau alt+enter Pilih Surround Statement… Sehingga menjadi:

  34. Anchor point

  35. Thank You For Your Attention • Reminders: • Dokumentasi class-class (properties, method dan contoh program) yang dipakai di Java ME dapat diakses lewat menu documentation pada start menu di folder WTK atau Java ME SDK. (StartJava(TM) ME Platform SDK 3.0Documentation) (StartSun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC Documentation)

More Related