1 / 75

A virtuális világ virtuális gyermekei

A virtuális világ virtuális gyermekei. Csernus Csilla – pszichológus Csáki Helga – pszichológus Nagyatád, 2012. 12 . 0 4. Egy régi kínai bölcs ezt mondta:

brie
Télécharger la présentation

A virtuális világ virtuális gyermekei

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. A virtuális világ virtuális gyermekei Csernus Csilla –pszichológus Csáki Helga – pszichológus Nagyatád, 2012. 12.04.

  2. Egy régi kínai bölcs ezt mondta: „Egy majom alszik a fa tetején és álmodik. Azt álmodja, hogy ő egy pillangó, szálldos egyik virágról a másikra. Amíg álmodik, megszűnik majomnak lenni. Ahogy felébred, eltűnik a pillangó. Hová lett? Egyáltalán ki dönti el és milyen szisztéma alapján, hogy melyik a valós helyzet: az álombeli pillangó, vagy az álmodó majom”?

  3. Vázlat • Hírek a nagyvilágból • Bevezetés • Az internet fogalma, megdöbbentő adatok • Digitális Bennszülöttek vs. Digitális Bevándorlók • A virtuális világ fogalma, MMORPG • Előnyök, hátrányok…érvek pro és kontra • A közösségi oldalak pszichológiája • „szellemi gumicsont” • Lehetséges következmények • Következtetés • Konklúzió és javaslatok

  4. Megdöbbentő hírek a nagyvilágból…

  5. Bevezetés • XX. század I. fele – rádió (+ újságok, levelek, könyvek) • XX. század II. fele – televízió (+ újságok, levelek, könyvek) • XX. század vége/ XXI. század eleje – Internet ( + digitális újságok/levelek/könyvek+ Internet TV/rádió) • A médiafogyasztás súlypontja áthelyeződött az Internetre!

  6. A „Gutenberg-galaxis” válsága • Modernitás vagy az emberek közötti kommunikáció ellehetetlenítése?

  7. Az Internet fogalma • Az internet egy nemzetközi információs hálózat, amely számítógépeket köt össze. Jelölheti a hálózati infrastruktúrát, vagyis a kábeleket, szervereket, műholdas kapcsolatokat, amelyekből az egész összeáll, vagy mindezekkel együtt annak tartalmát is - az internet ugyanis nem csak összeköt, hanem rengeteg információt, adatbázist, weblapot, dokumentumot, filmet és zenét tárol

  8. Eredeti célok • Egy olyan hálózat létrehozása, amelynek a csomópontjai egy esetleges atomtámadás esetén is fenn tudják tartani egymással a kapcsolatot (1960-as évek, hidegháború) • Később… • oktatás, kulturális és tudományos fejlődés (levéltárak, múzeumok, könyvtárak anyagának megosztása) • Az ember pszichológiai és filozófiai értelmezésben számos címkét ragasztott már magára, úgymint „Ego”, „Self”, „Fenomén”, „Individuum”…stb. A jelenleg legelterjedtebb öncímkénk a „Felhasználó”, pontosabban az „Interaktív Felhasználó”

  9. Mire használjuk? • Közösségi oldalak • MSN • Skype • Chat • Letöltések • Levelezések • Blogozás • Játék • Társkeresés • Tanulás, információszerzés

  10. Néhány megdöbbentő adat • Az európai gyerekek fele naponta átlagosan több órát internetezik • Az európai átlagot tekintve a magyar gyerekeknek van a legtöbb ismerősük a közösségi oldalakon • A 9-16 éves magyar gyerekek 93%-a használja az internetet, • 63 %-nak van profilja közösségi oldalon • 31 %-uk valós azonosítókat ad meg magáról és a nyilvános profilok aránya is jóval nagyobb, mint az EU-ban • Egy három-négy éves óvodás, aki ugyan olvasni még nem tud, sokkal ügyesebben szörfözik a világhálón, mint egy értelmiségi ötvenéves

  11. A tizenévesek 40 %-a szembesült már internetes pornográfiával, • 20 %-át zaklatták interneten keresztül, • 10 %-uk találkozott olyan emberrel a valós világban, akivel valamelyik „csevegő szobában” ismerkedett meg • 11-14 évesek 79 %-a egyedül ül a gép mellé • Az elmúlt években rohamosan nő a saját szobájukban internettel rendelkező 12-15 évesek aránya • Blogozás során megosztják másokkal személyes ügyeiket, kiteregetik a „családi szennyest” • Digitális lábnyomot hagynak magukról, amelyek sorsa követhetetlen, gyakorlatilag megsemmisíthetetlen

  12. Digitális bennszülöttek vs. Digitális bevándorlók • Marc Prensky (2001): „A mai tanulók nem pusztán kis dolgokban különböznek a régiektől (szleng, öltözködés, piercing, stílus stb.) • A tanulók új nemzedéke együtt nőtt fel az új technológiák használatával, mindez életük természetes részét képezi • Másképpen gondolkodnak, és másképpen dolgoznak fel információt. Anyanyelvi szinten beszélik a digitális nyelvet • „digitális bennszülöttek”  „digitális beván- dorlók”

  13. A digitális bevándorlók is életük végéig megőrzik valamennyire predigitális anyanyelvük akcentusát (a papírt preferálják) • A digitális bennszülöttek megszokták, hogy gyorsan kapják az információt, hogy több feladatot végezzenek párhuzamosan, az információhoz való hozzáférés véletlenszerű, nem szisztematikus módját kedvelik

  14. A bennszülöttek szempontjából bevándorló pedagógusaik például úgy tanítanak, hogy arra nem éri meg odafigyelni, és még ők hibáztatják a tanulókat, hogy azok nem figyelnek • Nincs mese, a „bevándorló” pedagógusoknak kell alkalmazkodniuk, mert fordítva már nem megy. A tanároknak meg kell tanulniuk a „bennszülöttek” nyelvét és stílusát, teljes eszköztárukat ehhez kell igazítaniuk, a régi tartalmakat is másképpen kell tanítaniuk.  ez hatalmas mentális váltást igényel

  15. Továbbgyűrűző következmények az egész oktatási rendszerben: • Ezekben az években kerül ki a felsőoktatásból a digitális bennszülött pedagógusok első nemzedéke, akik könnyű helyzetben vannak, de a többi, többségükben „bevándorló” pedagógussal való együttműködésük nem lesz problémamentes • Az intézményi működés egyre több aspektusa szerveződik majd online (pl.: elektronikus napló) • 15 év múlva digitális bennszülött pedagógusok fogják uralni az iskolák szervezeti architektúráját  törvényhozás

  16. Virtuális világ fogalma • A virtuális világ egy számítógép-alapú, szimulált környezet, amely arra hivatott, hogy a felhasználók Avatarok által benépesítsék, és egymással kapcsolatot létesítsenek benne • Avatar: eredetileg hindu istenség (elsősorban Vishnu) megtestesülése emberi vagy állati alakban  általában véve valaminek a manifesztációja  egy személy képmása a V.V.-ban • A számítógép belép egy számítógéppel szimulált világba és érzékszervi ingereket ad a felhasználónak, aki kezelheti a modellezett világ elemeit és ily módon bizonyos fokú „telejelenlétet” tapasztal meg

  17. A virtuális világ egy online tér, ahol a gyerekek mozoghatnak, befolyással lehetnek a világra, és élvezhetik a hálózati hatások előnyeit • A felhasználók közötti kommunikáció végbemehet szövegek és grafikus ikonok, valamint vizuális gesztusok, hang, illetve ritkábban a tapintás és az egyensúlyérzékelés útján • Ma már több száz, gyerekeket kiszolgáló virtuális világ létezik, működik vagy indul el hamarosan

  18. Miért lépnek be a gyerekek a virtuális világokba? • Interakció a barátokkal egy új környezetben, valós időben • Közösségek vagy azonos érdeklődésű csoportok létrehozása, „barátságok” kialakulása • Eredeti és személyes tartalmak, pl. képek, fotók és videók létrehozása és megosztása az önkifejezés lehetőségeinek bővítése céljából • Játék • Saját tér birtoklása, még akkor is, amikor a szülők és a gondviselők jelen vannak • Kísérletezés a személyazonossággal, új közösségi oldalakkal és a határaikkal

  19. Virtuális világ, valódi fájdalomérzet – agyunk nem tesz különbséget • Önkéntesek segítségével egy kísérletet hajtottak végre: szemüvegen keresztül egy virtuális jelenetet mutattak be az alanyoknak. Egy fiatal lány helyére kerültek, aki egy nappaliban ült, édesanyjával. A virtuális valóságban ugyanakkor simogatta meg az édesanya a lányát, amikor a kutatók tették ugyanezt a szemüveges jelentkezőkkel. Hirtelen az anya arcon csapta a lányt, amire a jelentkezők szervezete ugyanúgy reagált, mintha az valóban megtörtént volna: szívverésük felgyorsult, reagálva a veszélyre. Ezt az eredményt hanghatások is elősegítették

  20. Mi az MMORPG? • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) • Az MMORPG-k közös jellemzői: • közös tér • grafikus felhasználói felület • közvetlenség • interaktivitás • állandóság • szocializáció, kommunikáció

  21. Second life • A Second Life is egy internet alapú virtuális világ. Mozgó avatárokokon keresztül léphetünk kapcsolatba egymással, kialakítva ezzel egy magasabb szintű szociális hálózatot a metaverzumban. A felhasználók hasonlóan élhetik mindennapjaikat, mintha a való világban tennék azt, de… • Játéknak nevezik, azonban ez a meghatározás nem állja meg a helyét. Itt nincsenek pontok, szintek, amiket el kell érni, a játékosok között továbbá nincs győztes és vesztes sem, mindenki azonos feltételekkel vesz részt benne. Ez egy önfenntartó virtuális környezet, ahol saját szórakoztatásunkra végezhetünk tevékenységeket

  22. játékosok 50%-a vallotta magát függőnek • nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között • enyhít számos pszichológiai stresszt • alacsony önbecsülés  a WoW-ban hatalmat tud szerezni, ha hangsúlyos szerepet vállal (raid) • sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) • a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal • WoW találkozók

  23. Játék és pénz • a játékért fizetni kell  „tört szerverek” • fizetős szolgáltatások • sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay, Shakes and Fidget, Second Life • nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára • a szórakozás, mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)

  24. Az Internet előnyei… • Lehetővé teszik a gyerekek számára azt, hogy különböző módon fejlesszék műveltségi és érzelmi készségeiket, kreativitásukat, például azáltal, hogy fejlesztik a képzelőtehetséget és az általános tudást, mivel nem megszokott dolgok által stimulálnak • A virtuális világok játékos, magával ragadó, interaktív alternatívát jelentenek a passzív médiához képest

  25. A virtuális világok segítenek gondolati leképezéseket létrehozni, felfedezni és megérteni egy új világot és annak rendszereit (pl. közlekedés, pénz) • Szimulátorok • A gyerekek kipróbálják, mit jelent felelősséggel tartozni, illetve gondoskodni valamiről, miközben egyúttal fejlesztik a szociális készségeiket is

  26. léteznek gyerekbarát weboldalak • képességfejlesztő játékok (kreativitás, esztéti- kai érzék, logika, vizuális figyelem stb.) • nyelvtanulási lehetőségek (online nyelvtanulás, skype…) • egyetemi oktatásban ma már nélkülözhetetlen (pl. Eisz) • Sok virtuális világ ingyenes. A gyerekek órákat tölthetnek ezek felfedezésével az egyes oldalak oktatási értéke között vannak különbségek

  27. Ismereteket, híreket közöl • Oktat, tanít (E-learning: • Távoktatás/távtanulás) • Segít megőrizni anyanyelvünket, kultúránkat • Jelentősége kiemelkedően fontos a határon túli, illetve szerte a világon élő magyarsággal való kapcsolattartásban • Megkönnyíti az információszerzést (pl.: hírportálok, menetrendek.hu; met.hu….stb.) • Szórakoztat, kikapcsolódást nyújt • Rengeteg álláskeresési lehetőséget (profession, jobline stb.) biztosít és munkahelyet jelent • E-kereskedelem (szociális szorongás)

  28. Gyógyulás virtuális környezetben • Egy kanadai laboratórium orvosai olyan virtuális világot terveznek, amely a jövőben nagy segítség lehet a traumatizált gyermekek kezelésében • Egy megégett áldozat hideg virtuális környezetben kevésbé érzi a fájdalmat, és az otthoni gyermekszobát imitáló környezet is elősegítheti a kis páciensek gyógyulását. „Bizonyított tény, hogy a kognitív illúziók hatással vannak a fájdalomérzetre” (Patrick Dube) • A kutatók avatárokkal szeretnék segíteni az orvos-beteg kommunikációt, akik a rehabilitációban is szerepet játszhatnak, növelik a gyerekek önbizalmát vagy éppen gyógytornára tanítják őket

  29. Pókfóbiás beteg  virtuálisan szimulált pókokkal „szembesítik”. A VR monitornak és a szenzoros kesztyűknek köszönhetően először csak mozgóképen látja és mesterséges ingereken keresztül érzékeli tenyerén a virtuális pókot egy megszokott környezetben • Miután hozzászokik, a vizuális szimuláció megőrzésével valódi pókokat raknak tenyerébe. A virtuálisból a reálisba történő fokozatos átmenettel egyszerűen rászoktatják a fóbia tudatos kezelésére

  30. Az Internet hátrányai • Az online zaklatás (cyberbullying) számos fizikai és mentális betegséget okozhat a gyermekekben. A megfélemlítés bármikor, bárhol végbemehet, akár a személy otthonának falain belül is. A menekülés lehetőségei korlátozottnak tűnnek. Sok esetben a célszemély újra és újra meglátogathatja a fenyegető tartalmat, és ezzel hosszabb ideig tart a viktimizáció

  31. Veszélyek I. • Az erőszak-, pornográfia-, rasszizmus- vagy a nem kívánatos tartalmú játékok sajnos nagyon elterjedtek • Különösen veszélyesek az ún. First Person Shooter-ek, amelyekben a játékos emberi, vagy legalábbis emberhez hasonló figura alakjába bújik, és annak a perspektívájából brutális akciókat (pl. lövöldözés) él át, és hajt végre

  32. Veszélyek II. • Személyiséglopás: Fotók bár ruhában készülnek az áldozatról, néhány kattintással (pl.: fotoshop) lemezteleníthetőek… • Ez megjelenhet közösségi portálokon, szexuális tartalmú (esetlegesen pedofil) weboldalakon… • Kiemelt fontosságú az illegális tartalmak elleni küzdelem (első lépés az edukáció) • Szerencsejátékok: a világháló a virtuális játékkaszinók birodalma. Egyes felmérések szerint a játékosok 60%-a lesz függő. További fellendülés várható (póker)

  33. Veszélyek III. • Rengeteg a feldolgozatlan információ („ingerelárasztás”) • Sokszor arcul csap a borzalom, a memóriánk raktározza a képeket • Olyan, „mintha” valóság lenne, „szinte” személyes a tapasztalatszerzés. A valóság és a fikció összekeveredik • Bármilyen illegális dolgot meg lehet rendelni (drogok legális csomagolásban, pl.: fürdősó)

  34. Internetes bűnözés és „Computer scatologia” • 2006. évi kutatói becslés: • 1 milliárd felhasználó („USER”) • 1 millió bűnelkövető (a felhasználók 1 ezreléke) • 2010-es becslés: • 2 milliárd felhasználó… • 250 millió weboldal… • a bűnelkövetők számanem becsülhető… • Telefon scatologia • „Internet Regression” (Norman Holland) • Cybersex – Cyberhate • Genderbending

  35. Az informatikai társadalom (homo informaticus) jelszava: Juss hozzá, használd egy kicsit, dobd el és tanuld újra (párkapcsolatok szintje … válási statisztikák)

  36. Továbbiveszélyek… • Együttes szuicidumot, anorexiát hirdető honlapok: • A csontsoványságot preferáló fiatal lányok számos honlapot működtetnek, ezeken tanácsot adnak, hogyan lehet/kell koplalni, milyen trükkökkel titkolhatják ezt el környezetük, családjuk előtt • A Pro-Ana oldalak forgalma igen jelentős, az egyik nagy amerikai ingyenes tárhelyszolgáltató oldalain száznál is több ilyen weboldalt találtak 2006 júliusában. Csak az angol nyelvűeket 500 körülire becsülik

  37. Káros nyelvi minták, intellektuális degradálódás • Az internet a fiatalok nyelvhasználatára kétféle negatív hatással lehet: • A formalizálás óhatatlanul a gondolkodási mechanizmusok sémák felé terelésével jár, s ez magával hozza a nyelvi kifejezéskészlet, a nyelvhasználat elszürkülését, leegyszerűsítését • Ezzel összefüggésbe hozható a szövegértés romlása. A fiatalok nyelvi kifejezőkészségének szegényedéséhez az is hozzájárul, hogy az interneten található szövegek nagy része nem mondható igényesnek, választékosnak • Ma ez a nyelvi szubkultúra erősen hat a nyelvhasználat – s azon keresztül a nyelv – alakulására. Egyelőre ezen a területen is az értékvesztés tűnik erősebbnek az értékterem- téssel szemben

  38. Japán tudósok kimutatták, akik túl sokat játszanak videojátékokat, nem fejlődik a homloklebenye, illetve annak aktivitása csökken (ez a terület a koncentrációért, döntésekért felelős), így hajlamosabbak lesznek erőszakos cselekményekre, kevésbé képesek kontrollálni magatartásukat

  39. Empátia mélyzuhanás… • Egy felmérés tanúsága szerint a 80-as és 90-es évekhez képest 40 százalékkal csökkent az „együttérzési mutató” • Az empátia tanult dolog, nem születik velünk, a környezetünkből vett példák segítenek abban, hogy mint képességet, elsajátítsuk • A csökkenés oka ingerelárasztottság és hibás minta • Egyes online játékokban a mészárlásért jutalom is jár • Pl.: El kell ütni az úton átkelőket, több pont jár annak, aki babakocsit toló kismamát üt el…

  40. Érvek pro és kontra…avagy valóban az internet a pokol legsötétebb bugyra? • „Evolúciós” álláspont: A gyerekeknek másodpercenként több képre van szükségük ahhoz, hogy a képek sorozatát mozgásnak érzékeljék  klasszikus rajzfilmek (Ben10 vs. hupikék törpikék) • Ezek szerint ha a gyermek nem töltene el ennyi időt a tévé vagy az internet előtt, lemaradna a kortársaihoz képest? Az agya akkor nem „venné fel a tempót”?

  41. További érvek és ellenérvek • Neurobiológiailag nézve ez végzetes: a gyerek olyan élethelyzetekre edzi az agyát, amely csak a képernyőn fordul elő. • „A technológia túlságosan korai és túlzott használata ártalmas a gyermekekre, mert még nem alakult ki teljesen az idegrendszerük” – Aric Sigman pszichológus.  9 éves kor alatt nem szabadna (nem képes a valóságot megkülönböztetni a fantáziától) „Pelenkaterv” (2008. Nagy-Britannia)

  42. Régi félelmek új köntösben… • Megbízhatóság: "Nem tudhatjuk, hogy ki van a túloldalon, kivel levelezünk, kivel beszélgetünk" • Ellenérv: amikor 30 évvel ezelőtt levelet írtunk, nem tudhattuk, hogy kik néznek még bele…. • Valóságérzék elvesztése: "Azok, akik sok időt töltenek az Interneten, a virtuális valóságban, elveszítik realitás érzéküket„ • Ellenérv: kisgyermek játéka, pszichoterápia • Elidegenedés: "A számítógép előtt ülők egyre több időt töltenek virtuális kapcsolataikban„ • Ellenérv: pl. a könyvolvasás ugyanígy elvesz időt attól, hogy másokkal beszélgessünk, társasági életet éljünk!

  43. Agresszió: "Az Internetes játékok agresszívvé tesznek„ • Ellenérv: A veszély valós, de ez nem az Internettel jelent meg (televízió, szociális tanulás elmélet) • A kommunikáció elembertelenedése: "Az elektronikus kommunikációnál elvésznek az egyéb csatornák, pl.: a nem verbális kommunikáció" • Ellenérv: csakúgy, mint korábban a hagyományos levélnél, a könyveknél vagy éppen a telefonnál

More Related