300 likes | 715 Vues
Algoritma & Pemrograman 1. Anik Vega V Vegafar.wordpress.com/resource 081332765765 avv.vega81 @ gmail.com. Outline:. Pengantar Algoritma dan Pemrograman Pengantar Pemrograman Java Dasar-dasar Pemrograman Mendapatkan Input dari Keyboard Struktur Kontrol Java Array Argumen CommandLine
E N D
Algoritma & Pemrograman 1 Anik Vega V Vegafar.wordpress.com/resource 081332765765 avv.vega81@gmail.com
Outline: • Pengantar Algoritma dan Pemrograman • Pengantar Pemrograman Java • Dasar-dasar Pemrograman • Mendapatkan Input dari Keyboard • Struktur Kontrol • Java Array • Argumen CommandLine • Java Class Library • Pewarisan, Polimorfisme, Interface dan Pesan Exception • Exception dan Assertion • Tour dari Aplikasi Java.lang • Abstract Windowing Toolkit dan Swing • Threads • Applet & Generics
Algoritma • urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis • Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma • Langkah” dalam Algoritma harus logis dan dapat ditentukan bernilai T or F • blueprint dari program. • disusun sebelum membuat program. • diekpresikan dalam bahasa manusia: - FlowChart (diagram alir) - PseudoCode
Algoritma • instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan. • Komponen teks algoritma dalam pemrograman procedura: • Instruksi dasar seperti input/output, assignment • Sequence (runtutan) • Analisa kasus • Perulangan • Setiap langkah algoritma dibaca dari “atas” ke “bawah”. Urutan deskripsi penulisan • menentuan urutan langkah pelaksanaan perintah.
Contoh Algoritma-1(Mengirim surat kepada teman) 1. Tulis surat pada secarik kertas surat. 2. Ambil sampul surat. 3. Masukkan surat ke dalam sampul. 4. Tutup sampul surat menggunakan perekat. 5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat pada sampul surat. 6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat pada sampul surat. 7. Tempel perangko pada surat. 8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
Contoh Algoritma-2(Mencari akar bulat positif dari bilangan bulat (integer) positif a: 1. Masukkan bilangan bulat positif a 2. Berikan harga awal x sama dengan 1 3. Hitung y sebesar x * x 4. Jika y sama dengan a maka cetak x sebagai akar dari a. Selesai 5. Tambah nilai x dengan 1 6. Pergi ke langkah 3.
Pemrograman: • Teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer punya tata tulis dan aturan tertentu. • u/ memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya bagaimana data tersebut disimpan dan dikirimapa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. • Klasifikasi: • BP tingkat rendah (ASSEMBLY) • BP tingkat menengah (FORTRAN) • BP tingkat tinggi (JAVA, C++, .Net)
AlurPembuatan Program (Metodologi): • Mendefiniskan masalah • Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah • Desain Algoritma dan Representasi • Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
1. Mendefiniskan masalah • Programmer mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan • Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah” yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output. • Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah • Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah. • c/ ”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah • d/ memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas • Contoh masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar • Input Terhadap Program : Daftar Nama, Nama yang akan dicari • Output Dari Program : Jumlah kemunculan nama yang dicari
3. Desain Algoritma dan Representasi (1) • Membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan masalah yang didefinisikan dalam langkah demi langkah • Langkah”: • Ekpresikan dengan bahasa manusia 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output) • Ekpresikan dengan bahasa mesin
3. Desain Algoritma dan Representasi (2) • Langkah”: • Ekspresi dengan bahasa Pseudocode • listNama = Daftar Nama • keyNama = Nama yang dicari • hitung = 0 • Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan : • Jika nama == keyNama • Hitung = Hitung + 1 • Tampilkan Hitung
4. Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi • Algoritma selesaiproses pengkodean dengan algoritma sebagai pedoman (bahasa pemrograman dipilih) • Kode program selesaimenguji program(tujuan) • Jika terjadi kesalahan logika atas program (bugs)kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru (debugging)
Flowchart • Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. • Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. • 2 macam Flowchart : - System Flowchart urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. - Program Flowchart urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Flowchart • Merupakan gambaran hasil analisa • Bentuknya bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. • Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. • Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. • Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Simbol Flowchart: • Flow Direction Symbols (Simbol penghubung alur) • Processing Symbols (Simbol proses). • Input-output Symbols (Simbol input- output)
Start Pilih kecamatan Suhu ≥ 20 and Suhu ≤ 34 And ketinggian > 0 and ketinggian ≤ 1800 And Ph ≥ 3 and Ph ≤ 9 tidak Tidak Berpotensi Ph ≥ 6 and Ph ≤ 9 And ketinggian ≤ 4 C B ya Cocok Untuk Pertambakan B
B Datakecamatan Suhu ≥ 23 And ketinggian ≥ 3 Ph ≥ 4 And Ph ≤ 7 tidak Cocok Untuk Jagung C ya Suhu ≥ 27 And Suhu ≤ 29 And ketinggian ≥ 4 Ph ≥ 5 And Ph ≤ 7 tidak Cocok Untuk Jagung dan Padi ya Cocok Untuk Jagung, Padi, dan Tebu end
Tugas: • Buatlah algoritma untuk menghitung luas dan keliling lingkaran. Dengan masukan berupa jari-jari. • Buat flowchart dari algoritma yang didapat • Buatlah program • Buatlah algoritma dan flowchart dengan menambahkan pilihan untuk mencoba lagi atau tidak.
Tugas: • Berangkat ke Kampus • Menghitung rata – rata dari 3 buah bilangan • Mencetak bilangan genap dan Ganjil