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Regra 1

Regra 1. Basquetebol. Duas equipas 5 jogadores Defesa/Ataque. Bola Passada Lançada Batida Rolada Driblada. Vencedor Quem marcar + pontos. O Jogo. Regra 2. Dimensões e Equipamento. O campo de jogo deve ter uma superfície rectangular, plana, dura e sem obstáculos!.

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Presentation Transcript


  1. Regra 1

  2. Basquetebol Duas equipas 5 jogadores Defesa/Ataque Bola Passada Lançada Batida Rolada Driblada Vencedor Quem marcar + pontos O Jogo

  3. Regra 2

  4. Dimensões e Equipamento O campo de jogo deve ter uma superfície rectangular, plana, dura e sem obstáculos!

  5. Altura do Tecto Linha Central Área de 3 pontos Círculo Central Área Restritiva Tabelas Linhas Banco da equipa Mesa dos OM

  6. Aparelhos de 24’’

  7. Outros Equipamentos Boletim de Jogo Sinalizadores das faltas dos jogadores Sinalizadores das faltas das equipas (na mesa) Indicadores das faltas das equipas (Quadro) Indicador de posse de bola ….

  8. Quadro de Marcação

  9. Aparelho de 24’’

  10. Regra 3

  11. Árbitros, Oficiais de Mesa e Comissários e seus Deveres 2 Árbitros - Principal e Auxiliar 4 Oficias de Mesa – Marcador, Marcador Auxiliar, Cronometrista e Operador de 24’’ Comissário – Supervisiona o trabalho dos oficiais de mesa e dá assistência ao árbitros Não têm poder para alterar as regras!

  12. Árbitros: Deveres e Poderes Aprovar o equipamento Não permitir o uso de objectos perigosos Poder para interromper o jogo se necessário Conferir o boletim de jogo Principal toma as decisões Poder para decidir sobre qualquer ponto não especificado nas regras…

  13. Árbitros: Tempo e Lugar para decisões Toma decisões dentro do campo, mesa dos oficiais, bancos das equipas e áreas imediatamente por detrás das linhas Os poderes do árbitro começam 20 minutos antes da hora de início de jogo e terminam com a assinatura do boletim de jogo Nenhum árbitro tem autoridade para anular ou questionar as decisões tomadas pelo outro!

  14. Árbitros: Deveres quando ocorre uma infracção Sempre que ocorre uma Falta ou Violação o árbitro deve apitar e fazer o sinal correspondente de paragem de cronómetro Violação Após cada falta ou bola ao ar os árbitros trocam de posições no campo Falta

  15. Árbitros: Acidentes Em caso de lesão o árbitro tem 5 minutos para recuperar, mas se não recuperar?... …O jogo continua com 1 árbitro …É substituído por outro devidamente qualificado

  16. Marcador e Marcador Auxiliar: Deveres Marcador – registar no boletim os números e nomes dos intervenientes no jogo, fazer o registo dos pontos, registar as faltas, os descontos de tempo, indicar o número de faltas do jogador, colocar os sinalizadores de faltas de equipa… Auxiliar – trabalha com o quadro de marcação e auxilia o marcador Em caso de diferença prevalece o boletim de jogo!

  17. Cronometrista: Deveres Manter o registo do tempo de jogo Comunicar aos árbitros os tempos para início de períodos Cronometrar os descontos de tempo Colocar o cronómetro a funcionar quando: Bola ar Ar, LL não transformado, reposição a bola toca um jogador Parar no fim do tempo de jogo, o árbitro apita…

  18. Operador de 24’’: Deveres Início na posse de bola viva dentro de campo de um jogador Novos 24’’: falta, a bola entra no cesto, a bola toca o aro ou o jogo é parado devido a uma acção relacionada com a equipa adversária da que detém a posse de bola Parado:bola reposta pela mesma equipa que ataca, falta dupla ou uma paragem de jogo atribuída à equipa que já detinha a posse de bola A menos de 24’’ do fim do período, nada visível!

  19. Regra 4

  20. Equipas Um elemento está autorizado a jogar se estiver inscrito no boletim antes de começar o jogo e enquanto não comete 5 faltas Os acompanhantes da equipa podem sentar-se no banco desde que tenham uma função específica (médico, estatística, intérprete, etc) Existem 5 jogadores de campo e os restantes são substitutos Pode existir um treinador adjunto

  21. Equipamento dos jogadores Camisolas devem ser usadas dentro dos calções Uso de t-shirt só por prescrição médica e da mesma cor Números dever ser claramente visíveis Não é permitido o uso de protecções de material duro, excepto para protecção facial (nariz) Todo o tipo de equipamento que possa causar perigo para os outros jogadores, não é permitido

  22. Jogadores: Acidente Os árbitros podem parar o jogo em caso de acidente desde que deixem completar a jogada Se recupera em 15’’ continua a jogar, se demora mais tempo tem que ser substituído…mas se o treinador pedir um desconto de tempo pode continuar Se a equipa tiver menos que 5 jogadores em campo, deve esperar-se até o jogador recuperar Em caso do acidentado ter direito a LL, estes são executados pelo substituto

  23. Um jogador designado pelo treinador no cinco inicial pode ser substituído em caso de lesão comprovada e nesse caso a outra equipa também o poderá fazer No decorrer do jogo se um jogador estiver a sangrar deve ser substituído e só poderá voltar depois da hemorragia ter estancado ou o local da ferida estiver tapado.

  24. Capitão: Deveres e Poderes O capitão representa a sua equipa em campo Quando este abandona o treinador deve indicar um dos jogadores de campo como capitão Pode actuar como treinador Informa o protesto e assina o boletim Deve ser um “aliado” do árbitro

  25. Treinadores: Deveres e Poderes São os únicos que podem comunicar com os oficiais de mesa e quando o jogo estiver parado 20 minutos antes da hora de início do jogo, devem entregar a lista dos jogadores, capitão e treinadores 10 minutos antes, indicam o cinco inicial, sendo primeiro o treinador da equipa “A” Os substitutos podem chegar atrasados, desde que sejam inscritos antes

  26. Só o treinador ou treinador adjunto podem pedir descontos de tempo O treinador pode permanecer em pé durante o jogo Deve instruir o jogador para a substituição O treinador pode ser substituído pelo adjunto ou pelo capitão, no caso deste não puder continuar a exercer as suas funções

  27. Regra 5

  28. Regulamento de Jogo – Tempo de Jogo 4 períodos de 10 minutos cada Em caso de empate, joga-se o período suplementar para o mesmo cesto que na 2ª parte 2 minutos de intervalo entre o 1º e 2º período e o 3º e 4º 15 minutos de intervalo (cronometrista) Período suplementar de 5’

  29. Início de Jogo A equipa visitada deve ficar no banco à esquerda da mesa e atacar o cesto do lado direito da mesa As equipas têm o direito de aquecer antes do 1º e 3º período, nos cesto onde vão atacar O jogo não pode começar sem ter no mínimo de 5 jogadores por equipa Oficialmente, o jogo começa com bola ao ar tocada legalmente por um jogador – a partir daqui…

  30. Posição da Bola Bola Viva Bola Morta Cesto Árbitro apita Soar final tempo Bola Ar Disposição LL Disposição reposição

  31. Bola Ar Árbitro lança a bola entre dois jogadores Início da 1º período

  32. Bola Ar Restante por posse de bola alterada

  33. Alternância 15 cm • Indica para que lado segue o ataque seguinte, em caso de “Bola ao Ar” • Reposição em jogo muda o sentido 40 cm

  34. Como saltar na bola ao ar Dois pés dentro do semi-círculo Bola lançada verticalmente a uma altura a que nenhum chegue Tocar a bola com as mãos Tocar na bola duas vezes no máximo Se a bola não tocar ninguém...repete-se

  35. Como jogar a bola Apenas com as mãos Se a bola tocar no pé ou perna, não é violação Correr com a bola na mão, pontapeá-la ou socá-la – é violação

  36. Posse de bola Jogador: quando a segura ou dribla Equipa: quando um jogador tem a posse de bola

  37. Jogador em acto de lançamento Começa: com o movimento de braços para lançar, tocar (tapinha) ou afundar Termina: quando a bola sai da mão e ambos os pés regressem ao chão

  38. Cesto válido e valor É cesto, quando a bola entra por cima passa ou permanece dentro do cesto A bola é considerada dentro do cesto quando mesmo a menor parte do volume está abaixo do aro. 1 – lance livre 2 – área de dois pontos 3 – área de três pontos

  39. Desconto de tempo Interrupção de jogo pedida por um treinador Quando pode ser averbado DT? Bola morta, cronómetro parado. Cesto de campo convertido apenas para a equipa que o sofreu, e após o último ou único lance livre convertido para a equipa que o sofreu. DT’s por partes do jogo (alteração 2003)

  40. Substituição A equipa pode fazer as substituições que entender. A bola tem que estar morta, cronómetro parado. Pode ser concedida substituição para ambas equipas depois do último ou único lance livre convertido. Pode ser concedida substituição para a equipa que sofre cesto nos últimos 2 minutos do 4º período.

  41. Recusar a jogar Evitar que o jogo decorra 15’ minutos de tolerância Menos que 2 jogadores 2-0 ou o resultado que estiver na altura Falta de Comparência / Faltas 20-0

  42. Regra 6

  43. Violações INFRACÇÃO ÀS REGRAS = PERDA DA POSSE DE BOLA ESPIRÍTO DAS REGRAS CONSISTÊNCIA NA APLICAÇÃO EQUILÍBRIO NO CONTROLO DO JOGO

  44. Jogador e bola fora Quando uma parte do corpo toca o solo ou outro objecto fora de campo A bola está fora quando toca um jogador fora de campo, o solo ou outro objecto fora, os suportes da tabela Último jogador a tocar a bola

  45. Drible Começa: quando um jogador com a bola a lança, bate, rola, ou dribla no solo e a toca novamente Termina: quando um jogador toca a bola com as duas mãos ou pára-a em uma ou duas mãos Não existe limite para o número de passos durante o drible nem de dribles!

  46. Caminhar / Passos Jogador de posse de bola Rotação: quando um jogador com bola desloca o mesmo pé em qualquer direcção, mantendo o outro pé em contacto com o solo. Um jogador pode fazer dois apoios

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