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Resumen

Laboratorio móvil de lenguas Dr. José Martín Molina Espinosa, Dr. Rafael Lozano Espinosa, Dr. David Escarcega Centeno , Mtro . Luis Ignacio Salas Romero, ISC Laura Lucrecia Sánchez Padilla, ISE Norberto Muñoz de la Teja , Dr. Gilberto Huesca Juárez.

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Presentation Transcript


  1. Laboratoriomóvil de lenguasDr. José Martín Molina Espinosa, Dr. Rafael Lozano Espinosa, Dr. David EscarcegaCenteno, Mtro. Luis Ignacio Salas Romero, ISC Laura Lucrecia Sánchez Padilla, ISE Norberto Muñoz de la Teja, Dr. Gilberto HuescaJuárez [ jose.molina, ralozano, descarcega, lsalas, l.sanchez, A00969118, ghjuarez] @itesm.mx Campus Ciudad de México Uso de tecnologías de información y comunicación

  2. Resumen Aprendizaje lenguas, realidad aumentada, aplicaciones móviles, multimedia. Plataforma de aprendizaje de idiomas basada en dispositivos móviles. Actividades de aprendizaje construidas desde un LMS Sakai son entregadas a los alumnos para que sean resueltas de manera móvil y ubicua. Las actividades son centradas en la enseñanza de idiomas. En esta primera etapa se abordan los siguientes aspectos: adquisición de nuevo vocabulario, lectura de comprensión, comprensión de audios y pronunciación, traducción de textos.

  3. Laboratorio móvil para aprendizaje de idiomas • Plataforma de aprendizaje móvil basado en Android y iPhone para la enseñanza de lenguas. • Patrocinado e impulsado localmente por el Campus Ciudad de México resultado de la convocatoria Novus. • Los profesores diseñan actividades a través del LearningManagement SystemSakai. • Los alumnos realizan las actividades desde el dispositivo móvil. • Características de las aplicaciones, uso intensivo de: • Multimedia • Realidad aumentada • Geo localización • Audio • Reconocimiento óptico de imagenes, escritura • Reconocimiento de voz

  4. Arquitectura de la plataforma

  5. Aplicaciones multimedia • Dinámica • Entrada y salida de texto. • Presentación de contenidos audios mediante la síntesis de voz. El audio se genera en el dispositivo móvil. • Reconocimiento de voz para pronunciación. • Traducción, adquisición de vocabulario.

  6. Aplicaciones multimedia

  7. Aplicaciones multimedia

  8. Aplicaciones multimedia

  9. ¿Quieres sabes qué pasó aquí? • Dinámica: • En sitios geográficos pre-determinados se ubican actividades accesibles por GPS o mediante códigos de QR. • El alumno obtendrá recursos, video, texto o sonido. • El alumno resolverá preguntas. • Comprensión de textos y auditivo.

  10. Geolocalización Time To Learn, consiste en ofrecer al usuario oracionescon posibles preguntas y respuestas que se podría encontrar según su ubicación; gracias a la geolocalización podemos determinar si el usuario en el momento requiere conocimiento sobre como desenvolverse en un Banco, un aeropuerto, un Restaurante, etc...

  11. Flash cards • Dinámica: • Se muestra texto al alumno, obtenida por la interacción con tarjetas de NFC. • Se evalúa si reconoce correctamente el texto, ya sea su concepto o significado. • Se retroalimenta, con la reproducción del texto mediante audio. • Basado en algoritmo de Leitner • Refuerzo de vocabulario.

  12. Flash cards con tecnología de radiofrecuencia

  13. Galería, realidad aumentada • Dinámica: • A través de realidad aumentada, se presentan mensajes o imágenes usando la cámara del dispositivo. • El alumno deberá reconocer vocabulario. • Adquisición de palabras y frases con asociación visual y espacial.

  14. Realidadaumentada

  15. Desarrollo de la plataforma • Se presento como iniciativa Novus, pero no fue seleccionado a nivel VA. El campus CCM apoya su realización, agosto 2012-mayo 2013. • Desarrollo dentro de la Cátedra de Innovación en Tecnologías Móviles de CCM. • La construcción de la plataforma ha sido mediante: • Tres grupos de profesional, 55 alumnos. • Dos grupos de posgrado, 15 alumnos. • 7 profesores integrantes de la cátedra

  16. Incidentescríticos Se definieron los servicios de información mediante lenguaje JSON para la entrega y consumo de información, sin embargo debido al trabajo en paralelo han surgido ajustes que afectan y atrasan a todo el grupo de desarrollo. Si bien el desarrollo en paralelo ha permitido obtener un conjunto amplio de aplicaciones móviles (6 apps para iPhone, 6 apps para Android) en un semestre, no ha permitido la integración de funcionalidades en apps del mismo tipo.

  17. Conclusión • Plataforma escalable que utiliza dispositivos móviles, permitiendo crear una sola fuente de información que puede ser entregada en distintas actividades a los estudiantes. • En algunas de las actividades es posible que sean los mismo estudiantes quienes sean capaces de crear los contenidos, haciendo que no una tarea exclusiva del profesor. • Ejemplo, los alumnos pueden diseñar un juego de rally en el campus para la enseñanza de un cierto vocabulario.

  18. Trabajofuturo Modificación de la interfaz gráfica de Sakai para el diseño ad hoc de las actividades de aprendizaje. Pasar de un ingreso de información mediante meta-datos a una forma gráfica. Capacitación a profesores sobre uso de la plataforma. Caso de estudio de la plataforma en el Departamento de Lenguas de CCM.

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