160 likes | 273 Vues
Bylo nás pět…. Jan Šebesta Jakub Kotrla Kateřina Dufková David Šinágl Jan Bureš. Hodiny Historie. Real-time taktická bojov á hr a Taktická = žádné budovy, pouze jednotky Původně inspirovaná sérií her Heroes of Might and Magic Později spíše hrami typu Age of Empires
E N D
Bylo nás pět… • Jan Šebesta • Jakub Kotrla • Kateřina Dufková • David Šinágl • Jan Bureš
Hodiny Historie • Real-time taktická bojová hra • Taktická = žádné budovy, pouze jednotky • Původně inspirovaná sérií her Heroes of Might and Magic • Později spíše hrami typu Age of Empires • http://code.google.com/p/strategie-2d
Co v jiné hře nenajdete • Praotce Čecha, kněžnu Libuši, Přemysla Oráče a jiné historické postavy • Věrnou kopii Vyšehradu a dalších míst české historie jako herní mapu
Použité technologie • Framework HGE a C++ • SVN • Enterprise Architect • NSIS instalátor • Adobe Photoshop • Doxygen • DevPartner Profiler • a další …
Rozsah práce • 0.5 MB zdrojových kódů • Přes 600 revizí na SVN • 14 dní pro každého z 5 členů týmu • 40 hodin týmových schůzek
Rozsah hry • 13 souborů s terény • 21 souborů s animacemi jednotek • 4 MB herních map • 3 mise a tutoriál
Co se stihlo – implementace • Inteligentní módy jednotek a akce (Patrol, Search and Destroy, Explore) • Skupiny jednotek, očíslované skupiny • Panel s minimapou • Hotkeys • Propracovaný systém triggerů • Plynule navazující terén • Větvené kampaně • Pathfinder s waypointy
Co se stihlo navíc –implementace • Optimalizované vykreslování mapy • Plynulé scrollování • Pathfinder ve vlastním vlákně • Blackmapa a Fog of war (i na minimapě) • Snadný modding pomocí INI souborů • Hudba dle kontextu hry • Vycentrování na výběr • Teleport jednotek
Co se nestihlo – implementace • Různá velikost jednotek • Formace • Síťová hra
Co se stihlo navíc - ostatní • Programátorská dokumentace v HTML • Vygenerovaná dokumentace v Doxygenu • Nápověda • Verze s instalátorem pro Windows
Co bychom udělali stejně • Dosti dlouhá doba strávená specifikací a návrhem architektury, včetně UML diagramů • Poměrně striktní dodržování časového plánu • Používání Issue trackeru • Důsledné logování • Pravidelné schůzky celého týmu
Co bychom udělali jinak • Místo souborů INI použít XML • Jednoho člověka vyhradit pouze na psaní misí, tvorbu jednotek a vyvažování hry • Nepředpokládat, že hra bude hotová za zlomek času