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I.E. ROBERTO VELANDIA

I.E. ROBERTO VELANDIA. SCRATCH. Laura Ramos Cuellar Laura D ayana Pobeda. Junio 10/ 2012. 707. SCRATCH. DEFINICIÓN:

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I.E. ROBERTO VELANDIA

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  1. I.E. ROBERTO VELANDIA SCRATCH Laura Ramos Cuellar Laura Dayana Pobeda Junio 10/ 2012 707

  2. SCRATCH • DEFINICIÓN: Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

  3. DESCRIPCIÓN • APUNTAR EN DIRECCIÓN. • Este bloque nos permite que el objeto o actor apunte o gire hacia un dirección determinada. • APUNTAR HACIA. • Este bloque nos permite hacer que el objeto o actor apunte en dirección al puntero del ratón o hacia otro objeto. • MOVIMIENTO • Este bloque nos permitirá que nuestro objeto se mueva hacia atrás o hacia adelante. • GIRAR • Con este bloque podemos cambiar la orientación de su objeto o actor, también tu objeto puede caminar de un lugar a otro hacia adelante o hacia atrás independientemente de la orientación

  4. AL PRESIONAR • Esta instrucción sirve para dar comienzo al juego al presionar la bandera verde • AL PRECIONAR TECLA • Esta instrucción sirve para dar comienzo de una acción a un objeto determinado al presionarlo • AL RECIBIR • Esta instrucción sirve para dar comienzo a una acción al recibir una palabra o frase determinada • DETENER PROGRAMA • Esta instrucción sirve para detener un conjunto de instrucciones

  5. ENVIAR HACIA ATRAS. • Por medio de este bloque se mueve el objeto a determinado numero de capas de tal manera en que este pueda estar escondido detrás de otros objetos • CAMBIAR EFECTO. • Escoger el efecto para cambiarla apariencia. • SIGUIENTE DISFRAZ • Se escoge el siguiente disfrazde la pestaña disfraces. • CAMBIAR TAMAÑO. • Cambia el tamaño gradualmente, • si es número positivo aumenta, si es negativo disminuye

  6. POR EL RATON. • Este bloque sirve para mover el objeto que deseamos de forma horizontal usando el mouse. • ¿TECLA PRECIONADA? • Al igual que el bloque anterior este nos da la misma función solo sino que en vez del ratón podemos usar es el teclado. • POSICION DE OBJETO. • Este bloque nos sirve a la hora de saber a que distancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquier otro. • VALOR DEL SENSOR. • Este bloque nos indica que tanto de valor tiene el sensor del deslizador, luz, sonido o varias resistencias.

  7. TOCAR SONIDO. • Este bloque nos permite como el mismo lo dice poner a tocar un sonido dependiendo de la acción que queramos realizar. • DETENER TODOS LOS SONIDOS. • Este Bloque nos permite dar la orden que en determinado momento se detengan todas las reproducciones de sonido que hallan en nuestra serie de bloques. • TOCAR NOTA DURANTE PULSOS. • Toca una nota musical en un determinado numero de pulsos. • SILENCIO POR PULSOS. • Toca un silencio por determinado numero de pulsos.

  8. RAIZ CRUADRADA DE. • Instrucción • que permite realizar operaciones matemáticas científicas tales como funciones trigonométricas, logarítmicas, raíces cuadradas, valores absolutos, etc. • SUMAR. • Instrucción que permite realizar la operación matemática de suma de dos números. . • NUMERO AL AZAR. • Instrucción que obtiene un número aleatorio de un rango definido. • MAYOR O MENOR E IGUAL. • instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar cuál es el menor número de los dos números.

  9. BAJAR LAPIZ. • Instrucción que comienza el trazo de líneas a cada movimiento del Objeto. • FIJAR COLOR DE LAPIZ. • Permite elegir el color de la línea de la gama de colores mostrada. • CAMBIAR COLOR DEL LAPIZ. • Permite aumentar o disminuir el color asociado al Lápiz. • FIJAR INTENCIDAD DEL LAPIZ. • Fija la intensidad a un número específico.

  10. NUEVA VARIABLE. • Permite crear y trabajar una nueva variable. • PUNTAJE. • Muestra el valor de la variable. • MOSTRAR VARIABLE. • Muestra la variable en el escenario a trabajar. • AÑADIR ALGO A LA LISTA. • Añade algo al elemento especifico seleccionado. • BORRAR DE MI LISTA. • Borra los elementos existentes de alguna lista. • INSERTAR ALGO A MI LISTA. • Ingresa un elemento en la lista en algún lugar especifico.

  11. Me parece muy chévere la clase por que el programa nos hace ser creativos a tener la oportunidad de crear nuestro propio juego, divertirnos aprender mas cosas, imaginar lo que podemos hacer con este programa.

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