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Educación del consumidor

Educación del consumidor. Grupo A1 Noelia,Raquel,Denís y Ricardo. c.e.p o cASTRO. Mitos y miradas acerca de las tic.

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Educación del consumidor

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Presentation Transcript


  1. Educación del consumidor Grupo A1 Noelia,Raquel,Denís y Ricardo

  2. c.e.po cASTRO

  3. Mitos y miradas acerca de las tic -Tanto la mirada tecnofílica:ya que entendemos la implantación de las TIC como algo positivo,al permitir el desarrollo de las capacidades de los alumnos,en una sociedad cada vez más “tecnológica”. Como la mirada tecnofóbica:el consumismo(la constante innovación que caracteriza a las TIC conlleva la necesidad de cambiar frecuentemente los dispositivos),la desigualdad(el acceso o no a las TIC genera una grave diferencia entre países,individuos,generaciones,etc…dando lugar a la llamada “brecha digital”. Para nosotros,los tipos de brecha digital más importantes son la científica y la educativa. La brecha digital científica supone un problema considerable,ya que existe una diferencia entre aquellos países que no fomentan la investigación,desarrollo y mejora de los distintos sistemas que integran las TIC y aquellos que se vuelcan completamente en el campo electrónico.Esta diferencia lleva a que los países poco desarollados en TIC tengan una dependencia tecnológica de aquellos más poderosos. La brecha digital educativa es,paranosotros,la más importante.En la sociedad de la información el no ser útil en el tercer entorno constituye un gran retraso con respecto al avance de quienes sí poseen las capacidades suficientes para manejarse hábilmente con las TIC.

  4. Con respecto a los mitos, en el proyecto aparece claramente reflejado el mito de la abundancia,ya que al existir tanta información a través de las TIC,los alumnos creen tener plenos conocimientos. -Además,en nuestra escuela se implantaría el modelo toyotistaal modo de enseñanza que llevamos a cabo con los alumnos.Por lo tanto,se eliminaría la jerarquización y la fuerte disciplina,fomentando que los alumnos desarollen un aprendizaje más dinámico e interconectado.

  5. E-learning y crecer sin escuela -El e-learning hace referencia a la educación electrónica o a distancia en la que se integra el uso de las TIC y otros elementos pedagógicos.Este tipo de enseñanza tiene aspectos positivos y negativos.Entre los positivos se destaca la eliminación de barreras espaciales y temporales,lo cual permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral,reducción de costes y actualización constante de los contenidos.Por otra parte,entre los negativos se encuentra el aislamiento del alumno,debido a que se acostumbra a realizar sus actividades diarias mediante el ordenador,abandonando así la actividad física y el trato con las personas de su entorno.

  6. -En España, cada vez es mayor el número de familias que prefieren educar a sus hijos en casa.Al contrario de lo que se suele pensar,el hecho de que los padres hagan la función que sería propia de un profesor no significa que tengan que tener unos estudios superiores,simplemente deben tener unos conocimientos básicos y muchas ganas de estar con sus hijos.Un aspecto que se suele asociar a la no-escolarización es la supuesta falta de socialización que pueden acusar;sinembargo,esto ha quedado desmentido ante experiencias en países como Francia y EEUU.

  7. Formas de integrar las TIC Llevamos a cabo distintas actividades para fomentar las capidades y conocimientos de los alumnos sobre las TIC. Una de ellas consistía en organizar un concurso en el salón de actos con todos los alumnos del centro,con diferentes preguntas sobre las TIC y el lenguaje específico que se emplea en estas tecnologías.Al tratarse de un concurso,los alumnos enseguida se mostraron muy motivados.Los resultados fueron muy positivos,y en las siguientes clases se veían claramente los nuevos conocimientos que habían adquirido mediante esta actividad. Otra actividad destacada de entre las que realizamos a lo largo del curso fue una redacción acerca de aquellas TIC que conocen,que emplean día a día.Además,también debían mostrar aquellos conceptos y recursos que todavía no sabían emplear o no empleaban correctamente.Esta actividad fue de una gran utilidad,ya que sabiendo los conocimientos y deficiencias de los alumnos acerca del uso de las TIC,podemos avanzar hacia un conocimiento más amplio.

  8. Uso de los videojuegos

  9. Dentro de la educación del consumidor,hemos tratado el tema de los videojuegos,su uso por parte de los niños,los aspectos positivos y negativos,recomendaciones para un buen uso,etc… Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estes juegos en uno de cada cuatro jóvenes españoles.La mayoría de videojuegos preferidos por los niños se relacionan con violencia y el número de títulos de corte violento fabricado sigue en aumento.

  10. Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños.El jugador obsesivo ha perdido el control sobre el juego,es el propio juego el que marca hasta dónde puede llegar.Se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte,la lectura o el contacto con los amigos.Se produce incluso una ruptura con la vida social,llevando a un aislamiento. En los casos más graves,la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y cansancio con aparición de síntomas de depresión o ansiedad.Se produce en estos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose un desinterés por las actividades escolares.

  11. PROBLEMAS DERIVADOS DEL CONTENIDO DE LOS VIDEOJUEGOS Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño también dependen del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos,la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la capacidad creativa del niño.Especialmente nocivos son los juegos violentos(guerra,destrucción,violencia callejera),con contenido racista o sexista(mujer como premio o víctima).Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento en una personalidad que esta formándose como la del niño.No hay que olvidar que en la infancia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño centra su atención.

  12. Problemas derivados del coste económico de los videojuegos Otro efecto muy nocivo de los videojuegos sobre los niños es el derivado de la presión consumista que se puede ejercer sobre ellos.La adquisición de aparatos con un alto coste económico puede suponer un “regalo” o “premio” desproporcionado.Además,la posesión de estos aparatos supone un elemento de discriminación frente a otros niños que no pueden acceder a ellos.

  13. Recomendaciones para un uso adecuado de los videojuegos -Controlar el tiempo dedicado a su uso:es importante limitar su uso,incluso dedicándole un espacio determinado en el horario del niño.Pueden resultar muy útiles si los utilizamos como “premio”(cuando acaban los deberes,al ayudar en casa,etc…) -Vigilar el contenido de los videojuegos: debemos asegurarnos a la hora de adquirirlos de que sean los adecuados para la edad del niño y procuraremos estrenarlos con ellos para asegurarnos de que no contengan ningún peligro. -Potenciar la vida familia:no podemos olvidar que el abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de la ausencia de un adecuado clima de vida familiar.Los videojuegos son adaptados por los niños para llenar un vacío,ya que pueden considerar a los padres como un elemento distante.Paraevitarlo,nunca debemos considerar a los videojuegos como un sustituto en la educación familiar y menos emplearlos a modo de “ niñera”.

  14. Actividades realizadas con tic Dibuja →con esta actividad pretendemos que los niños conozcan mejor la historia en la que se basa cada videojuego, ya que el objetivo es que dibujen a los personajes más significativos de los mismos, destacando sus principales características.Nivel: medio.Duración: dos horas.Herramientas TIC: en primer lugar,ordenadores; páginas web para buscar imágenes de los personajes (por ejemplo,Google), programas para dibujar o escáner si dibujan manualmente,impresoras.Objetivos pedagógicos: introducir otro tipo de herramientas(como el escáner),emplear programas más complejos(los que pueden usar para realizar los dibujos),potenciar su creatividad.Proceso: En primer lugar, deben buscar en Internet imágenes de los personajes, para tener claro cómo son. Después, con la ayuda de éstas imágenes los dibujarán,destacando si es posible,además, características de los mismos. Los alumnos pueden dibujar ayudándose de algún programa informático o a mano,en este último caso tienen que escanearlo e imprimirlo.Resultados: Estamos satisfechos con el resultado obtenido,porque los alumnos han conocido con más profundidad la trama de los videojuegos, a la vez que emplean numerosas herramientas TIC.

  15. Intercambia→ nuestros alumnos emplean Internet para comunicarse con algunos de los centros europeos con los que colaboramos,así aportan su visión sobre los videojuegos y se informan sobre lo que opinan los alumnos de los otros centros.Nivel: fácil.Duración: una hora.Herramientas TIC: ordenadores,foro.Objetivos pedagógicos: conocerse entre ellos,conocer sus intereses,interactuar,conocer la realidad de otros países respecto a las TIC.Proceso: los alumnos establecen comunicación entre ellos,intercambian impresiones y llegan a una conclusión.Resultados: esta actividad es muy interesante, ya que hasta el momento los alumnos no conocían qué opiniones y qué podía suceder en países distintos al nuestro, con realidades tan distintas.Herramientas: hemos empleado una gran variedad de herramientas TIC,tales como: escáner,impresora,foros,programas informáticos para dibujar,webs para buscar información,etc...

  16. Funciones de cada uno de los profesores:Somos cuatro profesores, por lo que hemos decidido que dos de nosotros se encarguen de supervisar las actividades,ayudando a los alumnos con las dificultades que se les puedan presentar,mientras que los otros dos restantes deben evaluar las actividades ya finalizadas.

  17. Proyecto de colaboración con otros centros europeos →Scuola Media Statale “ Alessandro Volta”.Latina,Italia.Materia: qué tipo de uso se da a los videojuegos.Edad: 8-11 años.Nivel de dificultad: fácil.Duración: una hora y media.Herramientas: ordenadores,Internet, programas para aprender a expresarse correctamente en inglés(ya que es el idioma en el que deben comunicarse entre ellos, al tener ya unos conocimientos previos del mismo),correo electrónico.Objetivos pedagógicos: conocer qué sucede en otros países europeos respecto al fenómeno de los videojuegos, al mismo tiempo que practican inglés.Proceso: en primer lugar, los alumnos se ponen en contacto.Una vez que establecen la comunicación e intercambian opiniones, deben realizar un pequeño mural individualmente incluyendo las conclusiones a las que han llegado.Evaluación: el objetivo de este proyecto es que nuestros alumnos sean conscientes de que en Europa hay niños semejantes a ellos, con el mismo tipo de inquietudes, relacionadas con las TIC y en concreto con los videojuegos.Seguimiento: los profesores estaremos ayudando a los alumnos con cualquier tipo de duda que se les pueda presentar durante el desarrollo del proyecto.Una vez rematado,debemos supervisar que esté correctamente.

  18. →CollègeLubetBarbonSaint Pierre du mait,Francia.Materia: cuáles son tus videojuegos favoritos.Edad: 6-10 años.Nivel de dificultad: fácil.Duración: una hora.Herramientas: videoconsolas,videojuegos,ordenadores,correo electrónico.Objetivos pedagógicos:conocer los gustos de los niños acerca de los videojuegos y que éstos, a su vez, conozcan qué videojuegos son los preferidos por los niños de un país diferente.Proceso:los alumnos se ponen en contacto por correo electrónico para saber cuáles son los videojuegos favoritos de los alumnos con los que se comunican,y una vez lo sepan,deben jugar un rato con éstos, analizando al mismo tiempo los valores que transmite.Evaluación:con este proyecto se consigue que,si había algún videojuego que aún no conocían, puedan hacerlo y conocer también sus principales características.Seguimiento: en este proyecto la supervisión es un factor importante, ya que los alumnos pueden hacer un uso inapropiado o excesivo de los videojuegos,desviándose así del objetivo inicial.

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