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韩国移动游戏产业的展望 -㈜com2us . 0. 目录. 韩国移动游戏产业的构造 1 )移动游戏的服务技术形态 2 )移动游戏的类型形态 3 )移动游戏的特性 4 )移动游戏产业的构造分析 韩国移动游戏产业的成长趋势 1) 韩国移动游戏产业的成长 ( 销售额分析 ) 2 )韩国移动游戏产业的成长 ( 无线网络用户分析 ) 3 )韩国移动游戏产业的成长 ( 移动游戏用户分析 ) 4 )韩国移动游戏产业的竞争力 韩国移动游戏产业的未来 1 )韩国移动游戏产业的展望 2 )海外合作方案.
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0. 目录 • 韩国移动游戏产业的构造 1)移动游戏的服务技术形态 2)移动游戏的类型形态 3)移动游戏的特性 4)移动游戏产业的构造分析 • 韩国移动游戏产业的成长趋势 1) 韩国移动游戏产业的成长(销售额分析) 2)韩国移动游戏产业的成长(无线网络用户分析) 3)韩国移动游戏产业的成长(移动游戏用户分析) 4)韩国移动游戏产业的竞争力 • 韩国移动游戏产业的未来 1)韩国移动游戏产业的展望 2)海外合作方案
1. 韩国移动游戏产业的构造 1,移动游戏的服务技术形态
1. 韩国移动游戏产业的构造 2)移动游戏的类型形态
1. 韩国移动游戏产业的构造 3)移动游戏的特性 ►用户的侧面 ►提供上的侧面 1. 便利型 (没有时空的约束) =>利用闲杂时间 开发和分配容易 (可以实时开发内容) 较低的进军障碍物 2.简便性,携带性 =>派生效果:持续性 (Replay factor) 与其他游戏市场相比 是一场激烈的市场竞争 3.简单的操作方法 =>确保老练的 玩家外的一般玩家
1. 韩国移动游戏产业的构造 4)韩国移动游戏产业的构造分析 最终消费者 移动通讯事业者 提供符合要求的终端机 收益的10% 终端机公司 Content Provider 技术抉择 构筑网络环境 收益的5% 提供开发道具 技术支持 每个游戏的授权认证 VM 公司 图片1>移动游戏产业的构造分析
2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 1)韩国移动游戏产业的成长(销售额分析) <表1>移动游戏市场规模 (单位: 亿元, %) • 2001年销售额为143亿元,与前年相比增长了430。 • 2000~2003年的年平均成长率是260%。 市场成长背景 • CDMA 1X和彩色终端机的市场需求较大,形成了终端机的再调查以及 移动通讯社适当的提供 • 随着VM 终端机的普及,提供了量质的VM 内容,用户周边力量得以扩散 • 移动通讯社针对无线网络服务的品牌进行了战略性市场推广活动
2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 2)韩国移动游戏产业的成长(无线网络用户分析) <表2>无线网络用户现况(2002.9) <表3>无线网络内容使用现况 (单位: 千名) 分 析 • 2002年9月目前韩国无线网络用户数量为27,192名。SK电信的用户数量为13,424名,占整个无线网络用户数 量的49% (表2) • 用户最常使用的网络内容是卡通人物/音乐-游戏-电子邮件(按照排行)(表3) • 与2002年3月相比目前人气最旺的网络内容卡通/音乐(-9.8%), 电子邮件(-0.3%)等大多数部分都下降了10%, 只有游戏(+1.1%)趋于增长趋势。
2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 3)韩国移动游戏产业的成长(移动游戏用户分析) <表4> 家用终端机用户现况 (单位: 万) • 普及率最高的终端机的排行依次是GVM-BREW-Kittyhawk • GVM终端机为900万个,占据终端机总量的65%,在终端机市场上 • 占据绝对优势 分析 • 整个终端机市场中彩色终端机2001年约为150万台,2002年末累计数量达到了约1,000万台 • 2002年韩国移动游戏用户为240万名以上,预计2003年将会达到600万名。
2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 4)韩国移动游戏产业的竞争力 • 采用引进VM 技术的方式,促进移动游戏的成长幅度 • (VM占据基本内容的79%) • 制作出多媒体形态的复合内容,提供了支持流通的稳定的平台以及方案,这些为移动 游戏市场提高竞争力提供了非常好的条件。 • 韩国移动游戏产业的竞争力是具备以3000万名用户为对象提供多样服务和运营、经 验和丰富多样的商业模式
3. 韩国移动游戏产业的未来 1)韩国移动游戏产业的展望 • 通过引进彩色LCD和40和弦铃声等高科技机器性能、传输速度的升级、全国通讯网的稳 • 定服务、VM创作手机的普及用户群将会迅速扩大 • 2001年韩国移动游戏市场规模达到143亿,占据世界市场的1.3%。预计2004年市场规 • 模将会达到1716亿元,占据世界市场的2.8%。 • 通过脱离韩国内激烈的市场竞争,进军海外新旧无线内容市场的形式,开发力量在世界 • 上通过认证后,获得稳定的收益源泉。
3. 韩国移动游戏产业的未来 2)海外合作方案 • 将移动游戏打造成海外输出的主力产品 • - 最近,韩国移动游戏相关公司正在陆续的进军海外市场,输出产品和输出地区已趋于多角化。 • - 为了进军海外市场,移动游戏相关团体和内容开发商,输出专门公司以及方案公司和移动通讯社都在 策划多样的进军方案 • 移动游戏输出地区的扩大 • - 以移动游戏正处于成熟阶段的日本为首,集中于基本的市场供略 • - 为了进军欧洲,东南亚等新旧市场,對移动通讯社实施direct 市场推广 • - 根据目标国家的特性,通过当地公司或内容输出专门公司的合作,激活移动游戏的输出。 • 为了进军海外市场,开发超级栏目 • - 通过开发商和流通商以及方案开发公司一同进军海外市场产生出一种连锁反应,开发出与当地移动通 • 讯社有紧密联系的超级栏目,用于进军海外市场的立足点。