1 / 16

Odkrivanje trkov preoblikovanih teles

Odkrivanje trkov preoblikovanih teles. CD of deformable objects. Trki preoblikovanih teles. Uporabljamo pri animaciji kože, tkanin, vlaken in drugih mehkih teles Pogosto lahko uporabljamo vnaprej pripravljene hierarhije obsegajočih teles Želimo linearno ali vsaj “sub-linearno” performanso.

erasto
Télécharger la présentation

Odkrivanje trkov preoblikovanih teles

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Odkrivanje trkov preoblikovanih teles CD of deformable objects

  2. Trki preoblikovanih teles • Uporabljamo pri animaciji kože, tkanin, vlaken in drugih mehkih teles • Pogosto lahko uporabljamo vnaprej pripravljene hierarhije obsegajočih teles • Želimo linearno ali vsaj “sub-linearno” performanso • Spomnimo se hierarhičnih metod in delitve prostora • Ažurirati moramo strukture po vsaki deformaciji • Različni kompromisi • Pri tkaninah vrveh in podobno uporabljamo specializirane metode

  3. Lasje in odkrivanje trkov

  4. Dva osnovna tipa: Bounding volume hierarchies – drevesa krogel, elips, kock, osno poravnanih obsegajočih kvadrov (AABB), usmerjenih obsegajočih kvadrov (OBB), K-dop, SSV, itd. Spatial decomposition - BSP, K-d drevesa, osmiška drevesa, MSP drevesa, R-drevesa, mreže/celice, prostorsko-časovne meje, itd. Mnoge niso primerne za preoblikovalne objekte So pa dobre pri “izločitvenih” testih Če sta dva objekta tesno skupaj in imata večkraten stik, lahko postane računanje počasnejše Hierarhične predstavitve

  5. BVH: SP: - Object centric - Space centric - Spatial redundancy - Object redundancy Primerjava BVH in Spatial Partitioning

  6. BVH: SP: - Object centric - Space centric - Spatial redundancy - Object redundancy Primerjava BVH in Spatial Partitioning

  7. BVH: SP: - Object centric - Space centric - Spatial redundancy - Object redundancy Primerjava BVH in Spatial Partitioning

  8. BVH: SP: - Object centric - Space centric - Spatial redundancy - Object redundancy Primerjava BVH in Spatial Partitioning

  9. Preprosta in učinkovita zamisel za ugotavljanje trkov z deformacijami v realnem času Kompromis prostor-čas Enakomerna delitev prostora

  10. Deformacija s preobrazbo Model deformiramo z mešanjem n referenčnih mrež Ko zasledimo ustrezne obsegajoče volumne (kvadre, krogle,) v hierarhiji BVH, jih ažuriramo. Hierarhije so še vedno lahko vnaprej pripravljene Priporočene so hierarhije AABB

  11. Metode z ažuriranjem hierarhije Pri prehajanju po hierarhiji želimo ažurirati čimmanj BV Pred prehodom hierarhije osvežimo vsak BV

  12. Hibriden način osveževanja Zgornje nivoje ažuriramo pred prehodom hierarhije, druga pa, če je zaradi trka potrebno

  13. Lokalne deformacije Če pride do deformacije le lokalno, zadošča ažuriranje vseh poti v spodnji polovici, ki so bile pod vplivom

  14. Hitra sprotna tvorba hierarhij • Telesa obravnavamo kot deformabilno nepovezano “poligonsko juho” • Pristopa: • V vsakem časovnem trenutku preračunamo AABB modelov. Poiščemo vse poligone v prekrivanih regijah AABB/AABB. Posredujemo jih v sprotno tvorjeno osmiško drevo. • V vsakem časovnem trenutku ponovno vstavimo vse primitive v vnaprej alocirano enakomerno mrežo ali osmiško drevo. Nato učinkovito iščemo bližnje pare primitivov.

  15. BVH so še vedno pomemben mehanizem odkrivanja trkov deformabilnih objektov Optimizirati moramo postopek osveževanja Trke sam s seboj izločamo v prostoru objektov Kriterij ukrivljenosti (object space) Dekompozicija v neodvisne množice Povzetek

  16. Benchmarks 13K triangles 400-500ms during each step More than 23K triangles 400-550ms during each step 32,500 triangles each curtain 100ms for each curtain Path planning for a deformable object 60-90ms

More Related