1 / 32

Logomocja

Logomocja. Polska edycja Imagine. Logomocja. Podstawowe polecenia. np - naprzód lw - lewo pw - prawo zam - zamaluj cs - usuń ukm - ustal kolor malowania. Podstawowe polecenia. ugp - ustawia grubość pisaka, pod - podnosi żółwia, opu - opuszcza żółwia ed - tworzy procedurę o

erek
Télécharger la présentation

Logomocja

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Logomocja Polska edycja Imagine

  2. Logomocja

  3. Podstawowe polecenia np - naprzód lw - lewo pw - prawo zam - zamaluj cs - usuń ukm - ustal kolor malowania

  4. Podstawowe polecenia • ugp - ustawia grubość pisaka, • pod - podnosi żółwia, • opu - opuszcza żółwia • ed - tworzy procedurę o podanej nazwie, • cs - czyści ekran.

  5. PODSTAWOWE POLECENIA • Żeby postać w logomocji ruszyła się do przodu należy wpisać polecenie: np liczba.

  6. PODSTAWOWE POLECENIA • Jeśli chcemy , żeby postać cofnęła się wpisujemy polecenie: ws liczba.

  7. PODSTAWOWE POLECENIA • Aby obrócić postać w prawo wpisujemy polecenie: pw liczba.

  8. PODSTAWOWE POLECENIA • Po to, żeby postać obróciła się w lewo potrzebna jest procedura: lw liczba.

  9. Okno edycji Komenda - ed” otwiera okno edycji

  10. Powtórzenia powtórz 4 [np 200 pw 90]

  11. POWTÓRZENIA Nie musimy wszystkiego powtarzać ręcznie. Możemy użyć procedury: powtórz liczba [polecenie].

  12. Powtórzenia Przykładowe powtórzenia w oknie edycji

  13. Powtórzenia pw 180 powtórz 4 [np 100 pw 90 np 50 lw 90 np 25 lw 90 np 150 lw 90 np 25 lw 90 np 50 pw 90 np 100 pw 90]

  14. Przekątna kwadratu Wzór na długość przekątnej przekątna = a * wzór na długość przekątnej w języku Logo przekątna = a * pkw 2

  15. Kwadrat z przekątnymi przekątna = 50 * pwk 2

  16. Polecenia Wielokąt • Polecenie wielokąt powoduje że figura zostanie zamalowana • Polecenie: wielokąt [powtórz 4 [np 200 pw 90]]

  17. WIELOKĄT • Jeśli chcemy mieć od razu zamalowaną figurę wpisujemy procedurę: wielokąt [polecenie].

  18. Powiem wam jak zrobić wielokąty.

  19. To pierwszy wielokąt. ukp ”czarny wielokąt [np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100]

  20. Po prawej stronie robimy kolejny ukp "zielony wielokąt [np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90]

  21. Potem, przekręcamy żółwia 180 stopni w prawo. pw 180

  22. Jeśli mamy procedurę na wielokąt lw, wykonujemy tę operację. ukp ”czarny wielokąt [np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90]

  23. Na koniec, robimy ostatni wielokąt po lewej stronie. ukp ”zielony wielokąt [np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90]

  24. Nasza Liga Zadaniowa

  25. Napisz procedurę PLASTER, po wywołaniu której będzie rysowany taki fragment plastra miodu, jak na rysunku. Rysunek powinien być możliwie duży i na środku ekranu. Procedura plaster musi wykorzystywać procedurę sześciokąt. W obu procedurach musi być użyte polecenie powtórz. ZADANIE 1

  26. Zadanie 2 • Napisz procedurę KWIATEK, po wywołaniu której będzie rysowany kwiatek taki jak na rysunku. Każdy płatek jest zamalowany losowo wybranym kolorem. Rysunek powinien być możliwie duży i na środku ekranu. Procedura kwiatek musi wykorzystywać procedurę kwadrat lub procedurę trójkąt. W jednej z procedur musi być zastosowane polecenie powtórz.

  27. Zadanie 3 • Napisz procedurę KOLOR, po wywołaniu której powstanie rysunek taki jak obok. Kolory zamalowania poszczególnych elementów są losowe. Procedura KOLOR musi wykorzystywać procedurę sześciokąt lub procedurę trójkąt. W jednej z procedur musi być użyte polecenie powtórz. Rysunek powinien być możliwie duży i na środku ekranu. • Zalecane jest stworzenie procedury sześciokąt (lub trójkąt) z parametrem określającym długość boku. Np. sześciokąt :bok, (trójkąt :bok)

  28. Zadania Międzyszkolnego Konkursu z programowania w języku Logo

  29. WIATRAKI Napisz procedurę WIATRAKI, po wywołaniu której będzie rysowany rysunek taki jak obok. Trzy wiatraki różniące się kolorem wypełnienia środkowych trójkątów. Kolor trójkątów powinien być losowy, ale dla każdego wiatraka tylko jeden. Daszki mają być wszystkie brązowe. Środkowy wiatrak musi być tak samo odległy od pierwszego, jak i od ostatniego wiatraka. Cały rysunek musi być możliwie duży i jednakowo odsunięty od prawej i lewej krawędzi rysunku. Szerokość ekranu wynosi ok. 770 kroków.

  30. KOSTKA Napisz procedurę KOSTKA, która tworzy na środku ekranu dużą siatkę sześciennej kostki do gry według wzoru z rysunku. Procedura KOSTKA musi wykorzystywać procedurę kwadrat. W jednej z procedur musi być wykorzystane polecenie powtórz. Ilość podprocedur jest dowolna. Środek ekranu zaznaczony jest na rysunku czerwoną kropką. Proszę tej kropki nie rysować w projekcie.

  31. WĄŻ Wąż składa się z głowy, szyi i pewnej liczby sześciokątów składających się na jego tułów. Napisz procedurę WĄŻ :ile, Która tworzy rysunek takiego węża. Parametr :ile oznacza liczbę sześciokątów tułowia. Może on zmieniać się w zakresie od 1 do 7. Na rysunkach przedstawiono wyniki wywołania procedury WĄŻ dla dwóch różnych wartości parametru :ile. Rysunek powinien być możliwie duży. Przy wywołaniu procedury z parametrem 7 powinien zajmować prawie całą szerokość ekranu, która wynosi ok. 770 kroków.

  32. PRZYGOTOWALI: Michał Kubiński  • Sebastian • Antonowicz Łukasz Leszczyński Jakub Matysiak Kajetan Nowik Patryk Matuszewski 

More Related