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Les Jeux électroniques pour les aires de jeux

Nouveauté. Les Jeux électroniques pour les aires de jeux . Présenté par Patrice Meloche D.G. chez. Agenda. L’ère des jeux vidéos La problématique Solutions proposées Un même but Comment faire? Différentes approches Clientèles cibles L’ accessibilité universelle

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Les Jeux électroniques pour les aires de jeux

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Presentation Transcript


  1. Nouveauté Les Jeux électroniques pour les aires de jeux Présenté par Patrice Meloche D.G. chez

  2. Agenda • L’ère des jeux vidéos • La problématique • Solutions proposées • Un même but • Comment faire? • Différentes approches • Clientèles cibles • L’accessibilité universelle • Jeux électroniques NEOS offrant l’accessibilité universelle

  3. L’ère des jeuxvidéos • La problématique • Depuis la venue de l’ordinateur et des jeux vidéos, les jeunes et les moins jeunes sont de plus en plus casaniers et l’obésité devient un problème galopant. L’interaction sociale se dirige de plus en plus vers les médias sociaux. • La question • Comment faire pour attirer les gens à l’extérieur afin de les faire bouger et ainsi aider à améliorer la santé au sein de notre population?

  4. Solutions proposées • Un même but • Attirer la clientèle adolescente • Faire bouger les joueurs • Promouvoir l’interaction sociale • Créer des défis • Créer un environnement de plaisir

  5. Solutions proposées • Comment faire? • Utilisation de la technologie • Création des jeux électroniques extérieurs • Création d’une expérience similaire au jeux vidéos • Créer de l’interactivité entre le jeu et les joueurs.

  6. Les jeux électroniques

  7. Les jeuxélectroniques • Des approches différentes • Modifier des modules de jeux existants pour y inclure des composantes électroniques afin de les rendre interactif • Modifier des jeux vidéos pour les adapter pour l’extérieur • Créer une ligne de produit complètement nouvelle • Créer une version hybride

  8. Les jeuxélectroniques • Clientèle cible • Chaque modèle de jeux à une clientèle cible • Pour les jeunes enfants • Pour les jeunes adolescents (ICON) • Pour tous (NEOS)

  9. Les jeuxélectroniques • L’accessibilité universelle • Tendance importante dans l’industrie • On cherche des équipements qui peuvent être accessible par tous • De petit à grand (tous les âges); et • Pour toutes les habiletés (mobilité réduite, autisme, etc…)

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