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Cours 12 Jeux PC et cinéma interactif (suite et fin) Narration et jeux vidéo

Cours 12 Jeux PC et cinéma interactif (suite et fin) Narration et jeux vidéo

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Cours 12 Jeux PC et cinéma interactif (suite et fin) Narration et jeux vidéo

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  1. Cours 12Jeux PC et cinéma interactif (suite et fin) Narration et jeux vidéo ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com • Exposés: Valve et Ion Storm • Jeux PC 1990-1996 et cinéma interactif • Débat narratologie/ludologie: la narration dans le jeu vidéo Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  2. Trois branches de jeux PC: Action, stratégie, réflexion Quatre genres de l’Action: Jeux de plateformes/fighting style consoleFlight Sims (style arcade)Shooters (rail/galleries)First-Person Shooters Trois genres de la Stratégie:CRPG (Dungeon Crawler/Open-Ended) Jeux de rôleJeux de stratégie (Real-Time/Turn-Based) Gestion Deux genres de la Réflexion:Jeux de puzzleJeux d’aventure Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  3.  On appelle le deuxième genre de la branche “stratégie” aussi “jeux de stratégie”, ce qui peut causer de la confusion. Celui-ci se décline en deux sous-genres: la stratégie en temps-réel (Real-Time Strategy: RTS), et la stratégie par tour (Turn-Based Strategy: TBS) C’est Dune II: The Building of a Dynasty (Westwood Studios, 1992)qui popularise la formule du RTS. (le premier Dune (Cryo, 1992) était un jeu d’aventure/gestion où le joueur devait mener ses troupes Fremen au combat, mais indirectement) Warcraft: Orcs and Humans popularise le genre en adoptant un univers médiéval-fantastique générique, mais surtout en donnant des habiletés uniques aux unités, en permettant la sélection de groupes, et avec une interface plus conviviale. Le RTS se caractérise d’abord par le temps-réel. De ce fait, il y a une dimension d’exécution plus ou moins importante selon le jeu. Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3

  4. L’activité du joueur consiste toujours à: se procurer des ressources, construire des bâtiments selon une certaine hiérarchie, produire des unités pour le combat et affronter son adversaire pour détruire sa base. Le joueur a le choix entre différentes races ou factions, qui possèdent quelques particularités. Dans les premiers RTS, les unités et les races sont largement identiques: dans Dune II, les races ont accès carrément aux mêmes unités, hormis quelques-unes qui sont spécifiques. Dans Warcraft, les unités et bâtiments sont équivalents, et les lanceurs de sorts différencient les deux races. Dans les deux cas, la progression des structures (le “Building tree”) demeure la même. C’est Starcraft qui va introduire l’asymétrie dans le RTS. Maintenant, non seulement certaines unités ont des particularités, mais les races ne fonctionnent pas de la même façon. Chacune a sa philosophie (le zerging des Zergscontre le turtling des Terran) et des mécaniques de jeu propres (les Overlords des Zergs sont des fermes volantes/transports/tours de détection chez les Terran; les Protoss disposent de boucliers d’énergie qui se régénèrent chez leurs unités; les Terran peuvent construire partout et faire voler leurs bâtiments; etc.) Command & Conquer dans un décor moderne avec des cinématiques FMV, … Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  5. Le jeu de stratégie par tour (TBS) constitue le deuxième sous-genre du jeu de stratégie. C’est l’héritier direct des jeux de plateau et de société comme Risk, Monopoly, etc.) Civilization (Sid Meier/MicroProse, 1991) Master of Orion (MicroProse, 1993) Master of Magic (MicroProse, 1994) Éventuellement Heroes of Might and Magic (New World Computing, 1995), … Il y a enfin la branche du jeu de gestion. Celle-ci diffère des jeux de stratégie par tour par leur structure d’opposition: ici, le joueur n’est pas en compétition contre un adversaire équivalent, égal (l’agôn de Caillois), mais seulement de façon diffuse contre “les aléas de la vie”. Il construit petit à petit sa ville, son pays, etc., et n’est confronté qu’à ses propres habiletés de gestionnaire. SimCity (Will Wright/Maxis, 1989) Populous (Peter Molyneux/Bullfrog, 1989) Quelques classiques hybrides ou inclassables:X-Com: UFO Defense (MicroProse, 1994), mi-gestion, mi-stratégie par tour Dune (Cryo, 1990), mi-aventure, mi-stratégie, mi-gestion Alone in the Dark (Infogrames, 1992), premier survival-horror, à l’époque “jeu d’aventure avec séquences d’action” Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  6. La réflexion se retrouve dans deux grands genres: le jeu de puzzle, et le jeu d’aventure graphique. • Lemmings (1991, DMA Design, qui deviendra plus tard…Rockstar North!) est sans doute le jeu de puzzle le plus connu. Les jeux de puzzles « purs et durs » comme lui demeureront plutôt rares; les puzzles s’intègrent aux autres genres. • Le jeu d’aventure est le principal bénéficiaire de la technologie CD-ROM et du Full-Motion Video puisque son gameplay est traditionnellement limité à des conversations et à regarder des cinématiques pour faire avancer le récit. • La série des Tex Murphy peut enfin réaliser ses ambitions cinématographiques abordées dans Mean Streets et Martian Memorandum. • Trois jeux sont crédités comme ayant permis l’adoption massive du CD-ROM par les propriétaires d’ordinateurs: The 7th Guest, Myst, et Rebel Assault. • The 7th Guest est autant un jeu de puzzles que « d’aventure ». En fait, on peut se demander si The 7th Guest n’est pas mieux qualifié comme un jeu de puzzles reliés par un fil narratif! [Extraits disponibles sur la base de données Ludiciné: <http://www.ludicine.ca> Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  7. ACTION Jeux de plateformes, Fighting, et genres populaires sur consoles Shooting galleriesRail shooters FPS Simulateurs de vol Jeux d’action/aventure Alone in the Dark RTS Lemmings Jeux d’aventure TBS CRPG STRATÉGIE RÉFLEXION X-COM: UFO Defense Dune Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  8. The 7th Guest et Myst prennent le genre le plus accessible qui soit - le jeu d'aventure graphique - et le rendent encore plus facile d'approche: on ne peut plus rester bloqué (comme ce pouvait être le cas dans les King's Quest), et la structure du jeu est ouverte, ce qui permet d'explorer et de tenter de résoudre les puzzles avec une certaine liberté. • Dans King's Quest V, par exemple, le joueur doit faire fuir un chat qui court après une souris. Ce petit événement anodin, à côté duquel le joueur peut très bien passer, est pourtant nécessaire. Plus tard dans le jeu, il est capturé et ligoté dans un cachot. Si le joueur a "aidé" la souris, elle vient ronger les cordes, ce qui lui permet de s'évader. Sinon, il est coincé là et ne peut plus continuer sa partie, sans aucune indication de ce qu'il aurait pu ou dû faire. • Le FMV constituera une béquille. Le jeu d’aventure restera dans une stase temporelle, ne déviant à peu près jamais de sa formule, s’appuyant sur les séquences FMV pour conserver sa popularité. Les budgets de production explosent et le seuil de rentabilité augmente significativement. • Les joueurs finiront par délaisser le jeu d’aventure qui stagne. • Après la folie pour le « cinéma interactif », la bulle éclate et les discours de «hardcore gamers » deviennent dominants. Les cinématiques, les jeux à rythme lent ou contemplatif seront le sujet de railleries et quolibets. Plusieurs en tirent une leçon: les jeux sont des jeux, pas des films. (On servira notamment cette morale aux défenseurs de RPGs japonais et de Metal Gear Solid) • Les théoriciens n’en sont pas épargnés… Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  9. Barthes, Roland. (1966) 1981. « Introduction à l’analyse structurale des récits », in Communications 8: L’analyse structurale du récit, Seuil, Paris, 1981, p.7-33. • Benveniste, Émile. 1966. « De la subjectivité dans le langage », in Problèmes de linguistique générale, Tome I, Gallimard, Paris, p.258-266. • Bordwell, David & Kristin Thompson. 1999. L'art du film : une introduction, De Boeck, Bruxelles. • Bremond, Claude. 1973. Logique du récit, Seuil, Paris. • Chatman, Seymour. 1978. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Cornell University Press, Ithaca. • Costikyan, Greg. 2000. « Where Stories End and Games Begin », in Game Developer Magazine, septembre. Disponible en ligne au http://www.costik.com/gamnstry.html • Costikyan, Greg. 1994. « I Have No Words & I Must Design », in Interactive Fantasy no2. Disponible en ligne au http://www.costik.com/nowords.html • Eskelinen, Markku. 2001. « The Gaming Situation », in Game Studies. The international journal of computer game research, vol. 1, no 1, juillet 2001. Disponible en ligne au http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ • Gaudreault, André. 1988. Du littéraire au filmique: système du récit, Méridiens Klincksieck, Paris. • Genette, Gérard. 1972. Figures III, Seuil, Paris. • Herman, David. 1999. Narratologies: New Perspectives on Narrative Analysis, Ohio State University Press, Columbus. Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  10. Jouve, Vincent. (1997) 1999. La poétique du roman, SEDES, Paris. • Juul, Jesper. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, Cambridge. • Juul, Jesper. 1999. « A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction », mémoire non-publié (sous la direction de Torben Fledelius Knap), Institute of Nordic Language and Literature, University of Copenhagen, Copenhague. Disponible en ligne au http://www.jesperjuul.net/thesis/ • Larivaille, Paul. 1974. « L'analyse morpho-logique du récit », in Poétique, no 19, p.372-385. • Metz, Christian. 1968. Essais sur la signification au cinéma, Méridiens Klincksieck, Paris. • Murray, Janet. 1997. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, Cambridge. • Prince, Gerald. 2006. « Narratologie classique et narratologie post-classique », in Vox Poetica (6 mars). Disponible en ligne au http://www.vox-poetica.org/t/prince06.htm • Prince, Gerald. 1987. Dictionary of Narratology, University of Nebraska Press, Lincoln. • Ryan, Marie-Laure. 2006. « Computer Games as Narrative », in Avatars of Story, University of Minnesota Press, Minneapolis, p.181-203. • Todorov, Tzvetan. 1978. Les genres du discours, Seuil, Paris. • Ward, Jeffrey A. 2004. « Interactive Narrative. Theory and Practice », mémoire nonpublié, Faculty of the Undergraduate College of Computer Science, James Madison University, Harrisonburg. Disponible en ligne via Gamasutra.com au http://www.gamasutra.com/education/theses/20040615/INThesis-JW.doc (consulté le 28 août 2006). Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  11. Le débat narratologie / ludologie • Débat qui oppose les ludologues, principalement de l'école de Copenhague: Espen Aarseth, Jesper Juul, Markku Eskelinen, Gonzalo Frasca; et les "narrativistes", ayant à leur tête les chercheuses Américaines: Brenda Laurel, Marie-Laure Ryan, Janet Murray, Celia Pearce. • Précurseur du débat: Greg Costikyan (“I Have No Words & I Must Design”, “Where Stories End and Games Begin" )<http://www.costik.com/nowords2002.pdf> <http://www.costik.com/gamnstry.html> • L'idée générale: le jeu vidéo n’est pas essentiellement narratif, parce qu’il est essentiellement interactif: tous les jeux sont interactifs, mais plusieurs ne tentent pas de communiquer des histoires. L'interactivité et la narration sont deux principes contraires, en opposition. • Le débat vient en réaction à la soudaine popularité du jeu vidéo dans les cercles académiques. Avec Myst, plusieurs professeurs s’intéressent au « multimédia » et à « l’interactivité », et appliquent des notions de théorie littéraire ou cinématographique sans réfléchir aux spécificités du jeu. Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  12. Jesper Juul, Half-Real: • 1. Rules are what makes a game a game. 2. Fiction is incidental to whether something is a game. 3. A game can be interesting without fiction. 4. A game with an interesting fictional world can be a terrible game. 5. Therefore, fiction in games is unimportant. • Autre argument: lorsqu’un jeu vidéo veut raconter, il a recours à des techniques cinématographiques ou littéraires. Ceci démontre qu’il ne possède pas les outils nécessaires pour mener à terme une narration par ses propres moyens; essentiellement, qu’il n’est pas intrinsèquement narratif. • D’abord…un petit dictionnaire anglais-français: • Histoire = storyPlot = intrigue Récit = narrative (nom) Narration = narration ou narrative (adjectif) Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  13. La narratologie se développe dans la théorie littéraire en France avec le structuralisme vers la fin des années 1960. Principaux acteurs: Tzvetan Todorov, Gérard Genette, Algirdas-Julien Greimas, et Claude Bremond. Pour un aperçu et un résumé, voir Vincent Jouve, La poétique du roman. Tripartition histoire / récit / narration (Genette): L’histoire est une série d’événements qui touchent un ou plusieurs personnages et qui se déroulent dans un monde donné, le récit est l’organisation de cette histoire en un texte et le style dans lequel il est produit, et la narration, quant à elle, est le mode de communication du récit: comme le résume Vincent Jouve [1999: 24], elle regroupe « l’ordre dans lequel les événements sont évoqués, le point de vue à partir duquel ils sont rapportés, ou encore le degré d’implication du narrateur ». Exemple: Raymond Queneau, Exercices de style (1947). Une histoire peut être définie en une série de phases. Paul Larivaille en propose cinq dans son schéma quinaire (1974, « L'analyse morpho-logique du récit », in Poétique, no 19, p. 372-385): Situation initiale, Complication, Action, Résolution, Situation finale. Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  14. La narratologie After the initial situation is depicted, the tale takes the following sequence: A member of a family leaves home (the hero is introduced); An interdiction is addressed to the hero (’don’t go there’, ‘go to this place’); The interdiction is violated (villain enters the tale); The villain makes an attempt at reconnaissance (either villain tries to find the children/jewels etc; or intended victim questions the villain); The villain gains information about the victim; The villain attempts to deceive the victim to take possession of victim or victim’s belongings (trickery; villain disguised, tries to win confidence of victim); Victim taken in by deception, unwittingly helping the enemy; Villain causes harm/injury to family member (by abduction, theft of magical agent, spoiling crops, plunders in other forms, causes a disappearance, expels someone, casts spell on someone, substitutes child etc, comits murder, imprisons/detains someone, threatens forced marriage, provides nightly torments); Alternatively, a member of family lacks something or desires something (magical potion etc); Misfortune or lack is made known, (hero is dispatched, hears call for help etc/ alternative is that victimised hero is sent away, freed from imprisonment); Seeker agrees to, or decides upon counter-action; Hero leaves home; Hero is tested, interrogated, attacked etc, preparing the way for his/her receiving magical agent or helper (donor); Hero reacts to actions of future donor (withstands/fails the test, frees captive, reconciles disputants, performs service, uses adversary’s powers against them); Hero acquires use of a magical agent (directly transferred, located, purchased, prepared, spontaneously appears, eaten/drunk, help offered by other characters); Hero is transferred, delivered or led to whereabouts of an object of the search; Hero and villain join in direct combat; Hero is branded (wounded/marked, receives ring or scarf); Villain is defeated (killed in combat, defeated in contest, killed while asleep, banished); Initial misfortune or lack is resolved (object of search distributed, spell broken, slain person revivied, captive freed); Hero returns; Hero is pursued (pursuer tries to kill, eat, undermine the hero); Hero is rescued from pursuit (obstacles delay pursuer, hero hides or is hidden, hero transforms unrecognisably, hero saved from attempt on his/her life); Hero unrecognised, arrives home or in another country; False hero presents unfounded claims; Difficult task proposed to the hero (trial by ordeal, riddles, test of strength/endurance, other tasks); Task is resolved; Hero is recognised (by mark, brand, or thing given to him/her); False hero or villain is exposed; Hero is given a new appearance (is made whole, handsome, new garments etc); Villain is punished; Hero marries and ascends the throne (is rewarded/promoted). Origine: Vladimir Propp, Morphologie du conte (1929) et les formalistes Russes. Hypothèse de départ: les récits sont tous structurés d’une certaine façon commune, et l’on pourrait faire l’inventaire de ces formes/structures. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  15. Greimas nous offre le schéma actantiel. Dans toute histoire, un Destinateur mandate un Sujet (le héros de l’histoire ou protagoniste) de trouver/accomplir/atteindre un Objet pour le bien d’un Destinataire (c’est la quête). L’Objet est également convoité par un Opposant (l’antagoniste) mais le Sujet bénéficiera de l’aide d’Adjuvants. Il s’agit ici de fonctions nécessaires à l’action, indépendantes de personnages. Un personnage peut cumuler plusieurs fonctions, et une fonction peut être répartie à travers un ensemble de personnages. Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  16. Le récit Le récit est l’organisation de l’histoire en un texte. Il regroupe les événements qui seront couverts, la durée de ces événements, et plus généralement, les choix sur ce qui sera raconté. Le récit passe sous silence plusieurs des éléments de l’histoire. À l’inverse, il peut nous livrer des informations qui ne sont pas révélées par l’histoire. Le récit et l’histoire constituent deux temporalités. 4 types de rapports de durée: (TR = Temps du Récit; TH = Temps de l’Histoire) 1) Sommaire: TR < TH (séquence des déjeûners de Citizen Kane)2) Scène: TR > TH (Slow-motion, portraits de paysage, suspense) 3) Ellipse: TR = 0, TH = x (visite à la salle de bains, nuit de sommeil, etc.) 4) Pause: TR = x, TH = 0 (Arrêt sur image, montage disjoint, commentaire)5) Temps-réel: TR = TH Dans Ratatouille, Rémy ouvre un flash-back, et un second récit à l’intérieur du premier, par l’entremise d’une pause. Le récit peut aussi différer de l’histoire par sa chronologie, que ce soit avec l’occasionnel flash-back ou le plus rare flash-forward, ou avec une construction globalement désordonnée. Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  17. La narration englobe toute l’activité du narrateur. On peut le décrire selon: -Le niveau narratif dans lequel il existe: intra-diégétique, le narrateur fait partie du monde fictionnel (Rémy dans Ratatouille, mais aussi Galadriel dans The Lord of the Rings!); extra-diégétique, il est externe à l’univers. -La distance à laquelle il se situe des personnages ou des événements qu’il raconte: il s’agit de la focalisation. Le narrateur peut raconter l’histoire comme il l’entend (focalisation zéro); le spectateur en sait alors plus que les personnages de l’univers. Il peut la raconter telle que la vit un personnage (focalisation interne); à ce moment, le spectateur en sait autant que le personnage. Il peut aussi raconter l’histoire d’une distance ou avec un détachement tels qu’il n’arrive pas à faire connaître au spectateur tout ce que les personnages savent; ceux-ci en savent plus que lui. Exemples typiques: le « Rosebud » dans Citizen Kane (focalisation zéro), Lady in the Lake (focalisation interne), un personnage qui s’exclame « j’ai une idée », suivi d’une coupe (focalisation externe: il sait ce qu’il va faire, mais pas nous!) Le narrateur existe uniquement au niveau textuel. On ne saurait le confondre avec l’auteur, lui réel. De la même façon, il s’adresse à un narrataire, un « public-cible » si l’on veut; par exemple, un enfant de 6 ans, ou un cinéphile savant, possiblement très différent du spectateur réel. Cours 11: 26 mars 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  18. Marie-Laure Ryan, Avatars of Story (2006): les ludologues basent souvent leurs arguments sur une définition restreinte du récit, formulée par la narratologie classique. • Exemple: Markku Eskelinen, “The Gaming Situation” (2001) utilise Gerald Prince, Dictionary of Narratology, 1987: • Narrative: the recounting (as product and process, object and act, structure and structuration) of one or more real or fictitious events communicated by one, two or several (more or less overt) narrators to one, two or several (more or less overt) narratees. • Conclusion: il n’y a pas de récit dans un jeu vidéo, l’action est performée plutôt que racontée. Tout comme au théâtre. Et au cinéma, elle est montrée plutôt que narrée. • À l’opposé de Prince, Tzvetan Todorov, Les genres du discours (1978): • “Établissement d’une relation de succession entre des unités en transformation.” • Conclusion: il y a des récits dans un jeu vidéo. Tout comme dans un proverbe, un bulletin météo, une recette de cuisine, ou une formule magique. Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  19. Un peu moins extrême, Ryan suit néanmoins David Bordwell, L’art du film: une introduction (1999), résolument plutôt du côté inclusif qu’exclusif: • « Nous pouvons considérer qu’un récit est une chaîne d’événements liés par des relations causales, se déroulant dans le temps et dans l’espace » • André Gaudreault, autre théoricien du cinéma, continue: • Il y aurait d’une part un type de narrativité que l’on pourrait qualifier d’extrinsèque et qui concernerait expressément les seuls contenus narratifs, indépendamment de la (ou des) matière(s) de l’expression par laquelle (ou lesquelles) le récit en question est communiqué. D’autre part, la narrativité qu’on dira intrinsèque apparaîtra comme une faculté se rattachant directement aux matières de l’expression dont certaines […] peuvent être considérées, précisément, comme intrinsèquement narratives [Gaudreault, 1988: 43]. • La narrativité extrinsèque représente en quelque sorte la perméabilité d’un médium, sa capacité à représenter des histoires qui existent en elles-mêmes. La musique, la danse et la sculpture peuvent mobiliser des récits, ou pas. • D’autres médias – comme le cinéma – eux, ont du mal à ne pas mettre en scène des histoires. Ceux-ci, de par leur fonctionnement, sont naturellement empreints de narrativité: c'est la narrativité intrinsèque. • Pourrait-ce être le cas du jeu vidéo ? Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  20. Dans le débat ludologie vs narratologie, seulement quelques remarques autour du contenu: Eskelinen 2001, “in abstract games like Tetris there are settings, objects and events but definitely no characters”. • Mais ultimement, tout cela revient à choisir ses exemples, car il y a en fin de compte trois types de jeux: • - une petite minorité de jeux non-narratifs, qui comprennent les puzzles abstraits comme Puzzle Bobble et Tetris, et les adaptations de sports; • - une autre minorité de jeux « hyper-narratifs » qui présentent un scénario élaboré et des personnages très caractérisés, et dont l’un des attraits principaux réside dans l’histoire qu’ils mettent en scène, comme Final Fantasy X ou Indigo Prophecy; • - entre ces deux extrêmes, une majorité de titres où une histoire est présente à un degré d’importance ou de nécessité variable, comme Tomb Raider, Halo, Grand Theft Auto, God of War, et ainsi de suite. • Tout ce qu’on peut déduire en observant les contenus, c’est que les deux possibilités – inclure ou non une histoire – sont là. Cours 12: 2 avril 2009 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec