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Abfrage Fibel

Abfrage Fibel. Manfred Wolff (B FTON). Abfrage Fibel. Motivation:. Beim Turnierdoppelkopf geht es darum: So schnell wie möglich die Partnerschaft zu klären. Sein Blatt dem Partner so gut wie möglich zu beschreiben. Den Partner lenken (Trumpf, Fehl …).

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Abfrage Fibel

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Presentation Transcript


  1. Abfrage Fibel Manfred Wolff (B FTON)

  2. Abfrage Fibel Motivation: • Beim Turnierdoppelkopf geht es darum: • So schnell wie möglich die Partnerschaft zu klären. • Sein Blatt dem Partner so gut wie möglich zu beschreiben. • Den Partner lenken (Trumpf, Fehl …). • Informationen werden übermittelt durch: • Ansagen (Verzicht auf eine Ansage). • Wahl des Ansagezeitpunktes • (Anspiel-) Konventionen • Warten vor Legen bzw. Anspiel einer Karte (simuliertes Überlegen). Dieses Präsentation beschäftigt sich mit Abfragen und Anzeigen durch simuliertes Überlegen.

  3. Abfrage Fibel Was ist eine Abfrage? Eine (Ab)frage richtet sich immer an den Partner. Kann die Partnerin die Frage mit Ja beantworten, so wird die nächste An-/Absagestufe getätigt. Ein Nein bewirkt nichts (keine An-/Absage von der Partnerin). Dazu ist einiges zu bemerken: Die Frage wird nicht direkt gefragt (das wäre regelwidrig), es wird nur überlegt. Der Partner muss die Frage also „erahnen“. Damit ist eine Abfrage immer „ungenau“ und kann zu Missverständnissen führen. Ein „normales Überlegen“ ist im Ansagezeitraum nun nicht mehr möglich. Der Partner antwortet immer wahrheitsgemäß. Eine Information wird nie zurückgehalten. Fragen und Antworten sieht natürlich auch immer der Gegner, das muss in die Überlegungen einbezogen werden.

  4. Abfrage Fibel Was ist eine Abfrage? Die Fragen sind normalerweise: 1. Gehört meiner Partei dieser Stich? 2. Kann meine Partei diesen Stich sicher übernehmen? 3. Soll ich in Richtung A oder B weiterspielen? Abfragen richten sich immer an „die Partei“, also beim Gegenspiel zum Solo an alle Kontra Spieler und Spielerinnen. Merke: Eine nicht beantwortete Abfrage kann die Gegnerschaft zu einer Ansage bewegen, die sie sonst ggf. nicht getätigt hat. Insbesondere, wenn nach einer Abfrage nicht gestochen werden kann, sondern bedient werden muss.

  5. Abfrage Fibel Was ist eine Abfrage? Beispiel: Ich halte folgendes starke Re-Blatt an Position 4 (3-Verlierer Blatt): Es fällt: Ich kann jetzt stechen und Kreuz Ass mit Re spielen. Ich kann aber auch Re sagen und warten. Ich formuliere damit folgende Frage: Ich bin Re. Bist Du, Spielerin des Herz Ass auch Re ? Sagt Spieler 1 die „90“, so kann ich Pik 10 abwerfen, die Frage wurde bejaht. Bekomme ich keine Antwort dann weiß ich, dass Spieler 1 zur Kontra Partei gehört, die Frage wurde verneint.

  6. Abfrage Fibel Was ist eine Abfrage? • Dabei gilt: • Mein Blatt muss so stark sein, dass ich die „90“ auch „halte“. Nach Abwurf muss mein Blatt so stark sein, dass ich auch „alleine“ die 90 gesagt hätte. • Ich alleine trage die Verantwortung, dass wir das Spiel unter 90 gewinnen. • Tatsächlich habe ich nach Abwurf nur noch 2,5 Verlierer. Wird nun Pik nachgespielt, dann komme ich an‘s Spiel, kann das Kreuz-Ass spielen und haben dann nur noch einen Fehlverlierer und ein außerordentlich starkes Blatt. • Der Abwurf steigert den Erwartungswert des Blattes um 25-50 Punkte, also genau um die eine Absagestufe, die mein Partner nun „für mich“ sagt.

  7. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. Regel: Eine Frage bei ungeklärter Partnerschaft darf nur von der Kontra-Partei gestellt werden. Die Re-Partei muss zunächst mit „Re“ die Partnerschaft anzeigen. Das bedeutet, dass die Re-Partei innerhalb des Ansagezeitraums nicht überlegen darf. Genau genommen muss die Re-Partei deutlich machen, dass ein Überlegen keine Abfrage ist. Merke: Abfragen sind eine Grauzone im Doppelkopf. Jeder und jede muss sich entscheiden, ob er/sie das machen will, oder nicht. Wenn ich mich für Abfragen entscheide, muss ich konsequent sein, sonst verliere ich Vertrauen. Es gibt also, wie in vielen Bereichen des Lebens bei Abfragen genau ein Axiom: „Eine Frage, die ohne geklärte Partnerschaft gestellt wird, kommt immer von der Kontra Partei“.

  8. Abfrage Fibel Das Beispiel ist nur „halb gut“, weil es hier zum Abwurf kaum eine Alternative gibt 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.1 Stille Kontraabfrage auf eine ausgespielte Karte 1.1.1 Nach vorne, an den Besitzer des Asses Bei der stillen Kontraabfrage auf eine aufgespielte Karte warte ich einfach, bevor ich eine weitere Karte spiele. Es wird gespielt: Bevor ich steche warte ich. Ich stelle damit die Frage: Partner/in, gehört Dir das Kreuz-Ass? Gehört jetzt das Kreuz-Ass zur Kontra-Partei, so hat diese sofort mit "Kontra" zu antworten. Ich kann nun die Pik10 abwerfen und die Kontra-Partei hat sofort Kontrolle über beide schwarzen Farben. wartet

  9. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.1. Stille Kontraabfrage auf eine ausgespielte Karte 1.1.1 Nach vorne, an den Besitzer des Asses Folgende Grundvoraussetzungen für eine Abfrage dieser Art sollten vorhanden sein: Ich habe ein sicheres Kontra (Erwartungswert 85+) und würde das Kontra sowieso sagen. In diesem Fall kann ich immer fragen um weitere Informationen zu bekommen. Habe ich kein Abwurf und ein Weiterspiel kann ich aber auch gleich stechen ohne zu fragen. 2. Ich habe nach dem Abwurf ein richtiges Kontra. Die Frage sagt nichts über vorhandene Dullen aus. Gehört Position 1 nicht zu meiner Partei aber Position 4 und kann diese stechen, so sollte diese meine Frage ebenso beantworten.

  10. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.1. Stille Kontraabfrage auf eine ausgespielte Karte 1.1.1 Nach vorne, an den Besitzer des Asses (keine Antwort) Achtung: Eine Abfrage wird auch von der Re-Partei gesehen. Beispiel: Ich sitze an 4. mit einen durchschnittlichen Blatt ohne dass ich ein Re geben könnte (EW 65+): An zwei wird abgefragt, Position 1 antwortet nicht. wartet Nachdem Pik Ass auch zum Partner geht kann ich nun entspannt das Re geben. Merke: Ohne Abwurfvorteil sollte nicht abgefragt werden. Oft wird die Re-Partei zurAnsage eingeladen.

  11. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.1. Stille Kontraabfrage auf eine ausgespielte Karte 1.1.2 Nach hinten, an den potenziellen Stecher Es wird gespielt: wartet Die Frage richtet sich in diesem Fall an Pos. 4. Bin ich Pik-Frei, so kann ich auch mit Kreuz-Ass +x fragen, um dann bei Antwort nicht das Ass zu nehmen, sondern den vermeintlichen Fehlverlierer abzuwerfen.

  12. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.2 Stille Kontraabfrage vor Ausspiel Adressat der Frage: Kontrolle über schwarze Farben an Position 2 oder spielbare Asse + Dulle an Position 3./4. An Position 3./4. sollte nur geantwortet werden, wenn tatsächlich Asse zu spielen sind. Farbkontrolle alleine reicht nicht zur sofortigen Antwort. Das Blatt hat mehr als 4 Verlierer und einen Erwartungswert von rund 70/75 im günstigsten Fall. Das Blatt taugt nicht für eine Kontra-Ansage. Bekomme ich aber meinen Partner ans Spiel und der kann 1-2 Asse fahren, dann kann ich mit dieser Karte das Spiel gewinnen. Also warte ich jetzt vor dem Ausspiel.

  13. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.2 Stille Kontraabfrage vor Ausspiel • Meine Partei soll jetzt das "Kontra" sagen wenn: • Sie an Position 2 sitzt und Kontrolle über beide schwarzen Asse besitzt. Kontrolle heißt entweder sie hält das Ass der Farbe oder kann die Farbe stechen. Ein solches Blatt könnte wie unten aussehen. Position 2 käme nie auf die Idee eigenständig ein Kontra zu finden, auch nicht wenn Position 1 in einer schwarzen Farbe anschiebt. • Sie an Position 3 oder 4 sitzt, eine Dulle besitzt und mindestens ein lauffähiges As hat. Als lauffähig wird ein As betrachtet, wenn von der Farbe mindestens noch 5 Karten fehlen (Ein Herz As oder ein zu dritt besetztes schwarzes As. Ich antworte auch mit einem schwarzen Ass, bei dem noch 4 Karten fehlen, wenn ich eine weitere Stärke habe wie z.B. Pik Dame, stechen der anderen schwarzen Farbe , stechen von Herz ....).

  14. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.2 Stille Kontraabfrage vor Ausspiel Was passiert nun, wenn meine Frage nicht beantwortet wird. Dafür gibt es mehrere Ursachen: • Meine Partnerin sitzt an 3./4. und hat keine Dulle. In diesem Fall werde ich sie nicht mit Trumpf erreichen können. • Mein Partner sitzt an 3./4. und hat eine Dulle, aber keine spielbaren Asse oder sticht ggf. eine Farbe. • Meine Partnerin sitzt an 2. und hat keine schwarzen Asse oder nur ein As. Ich habe also die Möglichkeit Trumpf zu spielen. Trumpf bedeutet: Re kommt zu 100% an den Stich und kann seine Asse spielen. Deshalb spiele ich jetzt Fehl in der Hoffnung, ich erreiche meine Partnerschaft dennoch. Habe ich eine gute Trumpflänge (mindestens 8 Trumpf) so kann ich auch Trumpf spielen. Erreiche ich meine Partei durch Anschub so muss diese zwingend das "Kontra" nachholen. Kontrolliert meine Partei eine schwarze Farbe und hat die Dulle, so sollte ebenfalls zum letzten möglichen Zeitpunkt das Kontra gegeben werden.

  15. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.2 Stille Kontraabfrage vor Ausspiel Sitzposition: 3 wartet Nehmen wir an ich sage Kontra wg. Kreuzfreiheit Ich habe kein Nachspiel. Natürlich kann ich jetzt Karo 10 zurückspielen aber als Ergebnis sind dann beide Dulle „leer gesetzt“ worden und Spieler 1 hat nun auch kein Nachspiel mehr. Ich lasse also das Kontra weg und hole es zum letzten möglichen Zeitpunkt nach. Ausnahme: Mein Partner fragt penetrant weiter oder im 2. Stich noch einmal. Im zweiten Stich gebe ich das Kontra auch „nur“ mit der Dulle.

  16. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.3 Große Abfrage (für Kontra und Re spielbar) Die folgende Abfrage ist für Kontra und Re spielbar. Da Kontra aber auch "still" fragen kann, kommt diese Form der Frage eher für die Re-Partei in Betracht. Es werden die gleichen Abfragen wie 1.1 und 1.2 gespielt, aber es wird vorher "Re (Kontra)" gesagt und so die eigene Partnerschaft geklärt. Es gibt ähnliche Kriterien für Fragen und Antworten. Re wartet • Geantwortet wird von der Re-Partei mit "Keine 90" wenn: • Die Re-Partei das As ausgespielt hat, der Stich also wahrscheinlich zur Re-Partei geht. • Die Re-Partei an Position 4 stechen kann und der Stich ganz sicher zur Re-Partei geht.

  17. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.4 Große Abfrage vor Ausspiel • Wie unter 1.2 beschrieben kann auch Re mit 12 Karten groß Abfragen. Dazu wird "Re" angesagt und gewartet. Antworten sollte: • Position 2 mit schwarzer Farbkontrolle. In diesem Fall wird die eigene Partei mit einer schwarzen Karte angeschoben. • Position 3/4 mit Dulle (auch ohne lauffähige Asse). Anders als die Kontrapartei ist die Re-Partei in der Lage Kontra Trumpfleer zu spielen. Mit Antwort auf 3./4 kann mindestens 4 mal Trumpf gezogen werden. Mit weiteren Anzeigen oder Abfragen ist es möglich die Kontra-Partei leer zu ziehen.

  18. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.4 Große Abfrage vor Ausspiel Bei dieser Form der Abfrage verspricht Re immer eine Dulle. Auch mit Doppeldulle macht diese Abfrage Sinn: Die große ReAbfrage zielt hier nicht auf Dulle an Position 3./4. sondern ausschließlich auf Partnerin an Position 2 mit schwarzer Farbkontrolle. Ohne Antwort wird mit Aufspiel des Fuchses die Doppeldulle angezeigt. Das Blatt hat nur zwei Verlierer und im Besten Fall können beide Pik auf Pik-Ass und Kreuz-Ass des Partners abgeworfen werden.

  19. Abfrage Fibel 1. Fragen bei ungeklärter Partnerschaft. 1.5 Zeitpunkt der Antwort • Zunächst: Natürlich kann auch "zum letzten möglichen Zeitpunkt" eine Antwort "nachgereicht" werden, wenn die ursprüngliche Frage nicht beantwortet werden konnte aber: • Die Frage aufgrund des Nachspiels des Fragenden nun doch beantwortbar wird. • Eine andere Stärke angezeigt werden soll. Die Große Re-Anfrage von Position 1 kann nicht beantwortet werden, weil es keine Farbkontrolle auf beide schwarzen Asse gibt. Schiebt aber nun Position 1 einen Pik, so muss Position 2 nun zwingend die 90 nachholen und Dulle nachspielen um den höchsten nicht bekannten Standtrumpf anzuzeigen.

  20. Abfrage Fibel 2. Fragen bei geklärter Partnerschaft. Daumenregel: Nach einer beantworteten großen Re-Abfrage zielt nach Trumpfspiel die Frage immer auf die nächste hohe Stehkarte. Das ist einfach begründbar. Wird nach einer großen Re-Abfrage Trumpf gespielt, sollte Trumpf zurück kommen. Der starke Partner bestimmt und hat sich entschieden mit Trumpf zum Sieg zu kommen, also die Kontra-Partei zunächst trumpfleer zu spielen. In diesem Fall muss Position 1 wissen, ob es weiter Sinn macht Trumpf zu spielen oder ob der Zeitpunkt gekommen ist auf Fehl zu wechseln.

  21. Abfrage Fibel 2. Fragen bei geklärter Partnerschaft. 2.1 Frage nach dem nächsten Steh-Trumpf Position 1 sagt "Re" und wartet; Position 3 antwortet mit "90". Position 1 wartet nun. Die Frage kann nur: "Partnerin, hast Du HerzDame“ sein. Die Dullen sind bekannt, die PikDamen sind gespielt. Der nächste nicht bekannte Standtrumpf ist nun die HerzDame. Kommt die Antwort "60" so kann die RePartei 8 mal Trumpf ziehen und die Wahrscheinlichkeit, dass ein KontraSpieler danach noch Trumpf hat ist denkbar gering.

  22. Abfrage Fibel 2. Fragen bei geklärter Partnerschaft. 2.2 Frage nach schwarzer Farbkontrolle Position 1 sagt "Re" und wartet; Position 3 antwortet mit "90„. Position 1 wartet nun und bekommt keine Antwort. Die Pik-Dame muss bei der Kontra-Partei sein. Wieder wartet Position 1. Diese Frage kann nun nur nach Kontrolle auf die zweite schwarze Farbe zielen. Position 3 ist über Trumpf anspielbar und sollte nun antworten, wenn er Pik-Frei ist oder ein lauffähigen Pik-Ass hat. Der starke Partner ist auf Fehl umgeschwenkt und die zweite Frage kann nur auf Fehl zielen.

  23. Abfrage Fibel 3. Gegenfragen Ist durch eine Frage eine Ansage zustande gekommen, so hat die Gegenpartei nach TSR einen Stich Zeit eine Gegenansage zu machen. Deshalb kann ein Spieler, der offensichtlich nicht zur ersten Abfragepartei gehörte, im nächsten, oder auch im gleichen Stich, gegen fragen. Dieses soll durch ein Beispiel verdeutlicht werden. Spieler 1 Spieler 2 Spieler 3 Spieler 4 Die Partnerschaft ist nun geklärt, Spieler 1+2 spielen zusammen zögert Kontra Die Frage richtet sich an den Re-Spieler an 4: Kannst Du Kreuz stechen, dann sag‘ bitte Re. zögert

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