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编辑修改器和复合对象

编辑修改器和复合对象. 北京林业大学信息学院. 编辑修改器和复合对象. 本章的主要内容是编辑修改器和复合对象的相关应用。 首先介绍了编辑修改器的概念,然后讲述了几种常见的高级编辑修改器的使用;灵活应用复合对象,可以提高创建复杂不规则模型的效率。这些都是 3ds max 2010 建模中的重要内容。 通过本章的学习,能够掌握如下内容: 给场景的几何体增加编辑修改器,并熟练使用几个常用编辑修改器 在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次 创建布尔( Booleans )、放样( Lofts )和连接( Connect )等组合对象 理解复合对象建模的方法. 编辑修改器的概念.

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编辑修改器和复合对象

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  1. 编辑修改器和复合对象 北京林业大学信息学院

  2. 编辑修改器和复合对象 • 本章的主要内容是编辑修改器和复合对象的相关应用。 • 首先介绍了编辑修改器的概念,然后讲述了几种常见的高级编辑修改器的使用;灵活应用复合对象,可以提高创建复杂不规则模型的效率。这些都是3ds max 2010建模中的重要内容。 • 通过本章的学习,能够掌握如下内容: • 给场景的几何体增加编辑修改器,并熟练使用几个常用编辑修改器 • 在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次 • 创建布尔(Booleans)、放样(Lofts)和连接(Connect)等组合对象 • 理解复合对象建模的方法

  3. 编辑修改器的概念 • 编辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max 2010自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能。本节就来讨论与编辑修改器相关的知识。 • 一个编辑修改器可以应用给场景中一个或者多个对象。它们根据参数的设置来修改对象。同一对象也可以被应用多个编辑修改器。后一个编辑修改器接收前一个编辑修改器传递过来的参数。编辑修改器的次序对最后结果影响很大。

  4. 编辑修改器堆栈显示区域 • 在编辑修改器列表中可以找到3ds max的编辑修改器。在命令面板上有一个编辑修改器显示区域,用来显示应用给几何体的编辑修改器。 • 编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器。 • 如果在堆栈显示区域选择了编辑修改器,那么它的参数将显示在“修改”(Modify)命令面板的下半部分。 • 举例来说明如何使用编辑修改器:

  5. Free Form Deformation(FFD)编辑修改器 • 该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形。 • FFD编辑修改器有3个次对象层次: • 控制点(Control Points):单独或者成组变换控制点。当控制点变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。 • 格子(Lattice):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。 • 设置体积(Set Volume):变换格子控制点,以便更好地适配几何体。做这些调整的时候,对象不变形。 • FFD的“参数”(Parameters)卷展栏包含3个主要区域: • “显示”(Display)区域控制是否在视口中显示格子。还可以按没有变形的样子显示格子。 • “变形”(Deform)区域可以指定编辑修改器是否影响格子外面的几何体。 • “控制点”(Control Points)区域可以将所有控制点设置回它的原始位置,并使格子自动适应几何体。

  6. 噪波”(Noise)编辑修改器 • “噪波”(Noise)编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方向的强度。“噪波”(Noise)可以设置动画,因此表面变形可以随着时间改变。变化的速率受“参数”(Parameters)卷展栏中“动画”(Animation)下面的“频率”(Frequency)影响。 • “种子”Seed数值可改变随机图案。如果两个参数相同的基本对象被应用了一样参数的“噪波”(Noise)编辑修改器,那么变形效果将是一样的。这时改变“种子”(Seed)数值将使它们的效果变得不一样。 • 举例来说明如何使用“噪波”(Noise)编辑修改器:

  7. “弯曲”(Bend)编辑修改器 • “弯曲”(Bend)修改工具用来对对象进行弯曲处理,可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之内。 • 例子一:由一个平面弯曲成一个球。 • 例子二:制作弯曲的9字动画

  8. “锥化”(Taper)编辑修改器 • “锥化”(Taper)修改工具通过缩放对象的两端而产生锥形轮廓来修改造型,同时还可以加入平滑的曲线轮廓,允许用户控制导边的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部的导边效果。在这一节,我们将举例说明使用“锥化”(Taper)修改器制作吐球的管子的用法。 • 灵活使用弯曲、锥化等编辑修改器可以制作动画效果。

  9. 复合对象 • 复合对象是将两个或者多个对象结合起来形成的。常见的复合对象包括“布尔”(Boolean)、“放样”(Lofts)和“连接”(Connect)等。 • 布尔(Booleans) • “布尔”(Boolean)对象是根据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。 • 布尔运算中常用的三种操作是: • 并集(Union):生成代表两个几何体总体的对象; • 差集(Subtraction):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。 • 交集(Intersection):生成代表两个对象相交部分的对象。

  10. 编辑布尔对象:当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域。编辑布尔对象:当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域。 • 可以通过“修改”(Modify)命令面板编辑布尔对象和它们的运算对象。 • 可以从布尔运算中分离出运算对象。 • 实例一:创建布尔Union运算 • 实例二:创建布尔减运算

  11. 放样(Lofts) 放样的相关术语: “路径”(Path)和“横截面”(Section)都是二维图形。但是在界面内分别被称为“路径”(Path)和“图形”(Shapes)。下图示化地解释了这些概念。 路径 截面图形 放样对象

  12. 创建放样对象: 在创建放样对象之前必须先选择一个截面图形或者路径。如果先选择路径,那么开始的截面图形将被移动到路径上,以便它的局部坐标系的Z轴与路径的起点相切。如果先选择了截面图形,将移动路径,以便它的切线与截面图形局部坐标系的Z轴对齐。 有3种方法可以指定截面图形在路径上的位置: • 百分比(Percentage):用路径的百分比来指定横截面的位置。 • 距离(Distance):用从路径开始的绝对距离来指定横截面的位置。 • 路径的步数(Path Steps):用表示路径样条线的节点和步数来指定位置。 在创建放样对象的时候,还可以设置“表皮参数”(Skin Parameters)。可以通过设置表皮参数调整放样的如下几个方面: 可以指定放样对象顶和底是否封闭; 使用图形步数(Shape Steps)设置放样对象截面图形节点之间的网格密度; 使用路径步数(Path Steps)设置放样对象沿着路径方向截面图形之间的网格密度。 在两个截面图形之间的默认插值设置是光滑的,也可以将插值设置为“线性插值”(Linear Interpolation)。

  13. 编辑放样对象: 可以在“修改”(Modify)命令面板编辑放样对象。“放样”(Loft)显示在编辑修改器堆栈显示区域的最顶层。在“放样”(Loft)的层级中,“图形”(Shape)和“路径”(Path)是次对象。 选择进入“图形”(Shape)次对象层次,然后在视口中选择要编辑的截面图形,就可以编辑它。 选择进入“路径”(Path)次对象层次,再修改器堆栈中就显示了用作路径的“线”(Line)对象。选择“线”(Line)对象就可以编辑它,可以改变路径长度以及变化方式,可以用来复制或关联复制路径得到一个新的二维图形等。 可以使用“图形”(Sharp)次对象访问“比较”(Compare)对话框。这个对话框用来比较放样对象中不同截面图形的起点和位置。

  14. 实例:使用放样创建一个眼镜蛇

  15. 连接对象(Connect) 运算对象的方向:两个运算对象上的孔应该相互面对。只要丢失表面(形成孔)之间的夹角在正负90°之间,那么就应该形成连接的表面。 多个孔:如果对象上有多个孔,那么可以在其上创建多个连接。 连接表面的属性:使用连接表面命令面板可以参数化地控制运算对象之间的连接。 编辑连接:可以在“修改”(Modify)命令面板编辑连接。“连接”(Connect)出现在编辑修改器堆栈显示区域的顶部。它的次对象层次是“操作对象”(Operands)和“编辑网格”(Edit Mesh)。

  16. 实例:创建和编辑连接对象

  17. 小结 • 在3ds max 2010中,编辑修改器是编辑场景对象的主要工具。当给模型增加编辑修改器后,就可以通过参数设置来改变模型。 • 要减小文件大小并简化场景,可以将编辑修改器堆栈的显示区域塌陷成可编辑的网格,但是这样做将删除所有编辑修改器和与编辑修改器相关的动画。 • 3ds max 2010中有几个复合对象类型。可根据几何体的相对位置生成复合的对象,有效的布尔操作包括“并集”(Union)、“差集”(Subtraction)和“交集”(Intersection)。 • “放样”(Lofts)沿着路径扫描截面图形生成放样几何体。沿着路径的不同位置可以放置多个图形,在截面图形之间插值生成放样表面。 • “连接”(Connect)组合对象在网格运算对象的孔之间创建网格表面。如果两个运算对象上有多个孔,那么将生成多个表面。

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