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SHOOT DUCK

SHOOT DUCK. TIRO AO PATO. Equipe. Produtor Hugo Albuquerque Game Designer Thamires Lins Arte 3D Eliezer Júnior Programador Natasha Tavares ( Líder de Desenvolvimento) Ericke Accyole José Paulo Josivaldo Pereira (Testes). Game Design. Conceito do Jogo

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Presentation Transcript


  1. SHOOT DUCK TIRO AO PATO

  2. Equipe • Produtor • Hugo Albuquerque • Game Designer • Thamires Lins • Arte 3D • Eliezer Júnior • Programador • Natasha Tavares (Líder de Desenvolvimento) • Ericke Accyole • José Paulo • Josivaldo Pereira (Testes)

  3. Game Design • Conceito do Jogo • O SHOOT DUCK consiste em um jogo de tiro ao alvo, onde patos zumbis aparecem com a finalidade de atacar o jogador. Mas no pântano também surgem aves silvestres que não devem ser atingidos pelo marcador de Paintball do jogador. • Conjunto de características • Inicialmente o número de níveis é de 5 podendo variar de acordo com o desenvolvimento do jogo, onde contém elementos de Arcade e Estória. Terá visão 2D com efeitos sonoros variados. Terá como características de cores 16 bits e física básica.

  4. Game Design • Gênero • Um jogo de Aventura, existindo fases e desafios extras afim de entreter os jogadores, propiciando-os diversão sem limite. • Público Alvo • Por possuir um conceito de terror cômico, em se tratando de patos zumbis, o jogo é indicado para pessoas acima de 12 anos.

  5. Game Design • Resumo do fluxo do Jogo • O jogador deverá apontar um marcador de Paintball nos patos zumbis e atirar bolas de tinta para adquirir pontos. Aves silvestres não devem ser atingidas, sob pena de perda de pontos. As cenas terão 50 patos zumbis, para passá-la mais de 20 patos tem que ser acertados ou o jogador deverá repetir a mesma. • Olhar e Sentir • O jogador verá o cenário como se estivesse dentro do mesmo, se tornando parte do jogo, posto que, ele não irá controlar um boneco, mas estará no lugar deste, controlando os tiros de tinta.

  6. Definição do Protótipo • O projeto deve atender as necessidades básicas, para o produto final, identificadas pelas analises e testes da aplicação. • Mouse movimentando o Marcador de Paintball e identificando os limites do cenário; • Bola de tinta saindo do Marcador; • Identificação do momento em que a bola de tinta atingi o pato;

  7. Apresentação do Protótipo

  8. Desenvolvimento do Protótipo • Para o desenvolvimento do projeto, foi analisado os conhecimentos de cada um dos integrantes do grupo afim de direcioná-lo a uma área que este dominasse. Sendo assim, este foi dividido em três partes, sendo elas: • Mover o marcador de Paintball com o mouse; • Lançar a bola de tinta com física real, como trajetórias parabólicas; • Sensor para verificar o contato entre a bola e o pato;

  9. Conclusão

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