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창의공학설계 Creative Engineering Design Creative Design Methods

창의공학설계 Creative Engineering Design Creative Design Methods. 담당교수 : 조준동 성균관대학교 전전컴공학부 2008 년도 2 학기. Creative Design Methods. 아이디어 창출. 브레인스토밍 정의 Brainstorming = Brain + Storming 창의적 아이디어 창출을 위한 팀 활동 목적 팀 활동을 통하여 창의적인 방안을 최대한 많이 얻게 함 고전적 브레인스토밍의 역사

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창의공학설계 Creative Engineering Design Creative Design Methods

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  1. 창의공학설계 Creative Engineering Design Creative Design Methods 담당교수: 조준동 성균관대학교 전전컴공학부 2008년도 2학기

  2. Creative Design Methods

  3. 아이디어 창출 • 브레인스토밍 • 정의 • Brainstorming = Brain + Storming • 창의적 아이디어 창출을 위한 팀 활동 • 목적 • 팀 활동을 통하여 창의적인 방안을 최대한 많이 얻게 함 • 고전적 브레인스토밍의 역사 • 1938년 광고업을 하는 오스본(Alex Osborn)에 의해서 개발 • 적합한 사람의 수: 3  10 명 • 정해진 법칙과 과정을 따라야 함

  4. 브레인스토밍과 “예술가” • 브레인스토밍에 참여자의 임무는 예술가의 마음가짐을 이용하여 정보를 새로운 아이디어로 변환시키는 것이다. • 철저히 D 사분면의 상상력과 C 사분면의 감성에 의지해야 한다. • 괴상하고, 엉뚱하고, 이상하고, 황당하고 신선한 아이디어를 환영하라.

  5. Brainstorming • 4가지 기본원칙 • 판단 보류 (Deferment of judgment):비판은 불허한다 • 자유 분방 (Free wheeling): 엉뚱한 아이디어를 환영하라 • 질보다 양 (Quantity yield quality):가능한 한 많은 아이디어를 만들어라 • 결합 개선 (Combination and improvement): 편승(히치하이킹)을 장려하라

  6. Brainstorming • Rules • No Criticism: Think First – Judge Later • The Wilder, The Better • Keep Short & Snappy • Quantity is Wanted • Combine, Improve, Expand • Take Short Breaks • Evaluate & Do Something

  7. Brainstorming • 기법의 전개 • 주제는 구체적인 것을 선택한다 • 참가자 전원의 얼굴이 보이도록 책상과 의자를 배치한다 • 모조지 또는 화이트보드 등을 준비한다 • 분위기를 잘 조성하는 사람을 진행자로 선택한다 • 참가자는 다른 분야의 전문가로 구성한다 • 발언을 전부 기록하고 키워드로 요약한다 • 발상시간은 1시간 정도, 그 이상이면 휴식 시간을 갖는다 • 브레인스토밍의 결과 평가는 하루 정도 지나고 나서 실시한다

  8. Brainstorming • 문제점 • 목소리가 큰 사람, 지위가 높은 사람, 적극적인 사람의 발언이 전체를 지배하기 쉽다 • 목소리를 내는 회의 방식이므로, 냉정하게 과제를 풀기 어렵다 • 누군가 발언하고 있을 때에는 다른 참가자는 발언할 수 없다 • 당사자가 아닌 사회자(또는 서기)가 발언자의 아이디어를 쓰기 때문에, 미묘한 뉘앙스나 그림은 기록으로 남기기 어렵다

  9. Brain-Writing (6-3-5 방법) • 브레인라이팅 • 1968년 독일의 홀리거가 개발한 침묵의 집단 발상법 • 처음에는 ‘6.3.5법’이라고 불림 • 6명이 참가한다 • 각자 아이디어를 3개씩 생각한다 • 5분이내에 용지에 기입하며, 5분 후에 옆 사람에게 용지를 돌린다

  10. Brain-Writing (6-3-5 방법) • 기법의 특징 • 전원이 무언으로 발상 작업을 수행 (침묵의 브레인스토밍) • 모든 사람이 평등하게 사고한다는 점에서 브레인스토밍의 ‘발언자가 특정인으로 치우치는 경향을 배제’한다 • 침묵을 통한 개인 발상을 한다는 점에서 브레인스토밍의 ‘발언을 통해 사고가 방해되는 단점’을 없앤다 • 용지에 본인이 직접 기입하기 때문에 사회자가 발언을 대신 기입하는 브레인스토밍의 ‘뉘앙스가 바뀌는 문제점을 해소’한다 • 집단 인원이 몇 명이라도 가능하다

  11. Brain-Writing (6-3-5 방법) • 기법의 전개 • 사전 준비 • 사회자를 정한다. • 참가자는 6명을 원칙으로 한다 • 주제를 확인한다 • 브레인라이팅 용지를 준비한다 • 실제상황 • 처음 5분 간, 참가자는 각자 3가지 아이디어를 용지의 가로 첫번 째 줄에 나열된 A, B, C 칸에 써 넣는다 • 5분 후, 용지를 왼쪽 옆 사람에게 건넨다 • 각자 5분 간 3가지 아이디어를 오른쪽 사람이 건네준 용지의 두 번째 줄에 기입한다. 각자 앞의 사람이 기입한 첫번째 줄의 아이디어를 보면서, 이것을 발전시킨 것과 완전히 새로운 아이디어를 두번째 줄에 써 넣는다. • 이하, 마지막 줄까지 같은 작업을 반복한다 • 전원이 아이디어를 평가한다. 좋다고 생각되는 아이디어를 2-3개 정도 선택하고 표시를 해 둔다.

  12. Brain-Writing (6-3-5 방법) • 사용용지

  13. SCAMPER • 기법의 개요 • SCAMPER • 아이디어를 분출시키는 질문의 목록 • 오스본에 의해 처음 제안되었으며, 밥 버럴 에 의해 재 배열 • S = 대체(Substitute) • C = 조합(Combine) • A = 적용(Adapt) • M = 수정(Modify) = 확대(Magnify) • P = 다른 용도로(Put to other uses) • E = 제거 혹은 축소(Eliminate or Minify) • R = 뒤집기(Reverse) = 재배열(Rearrange)

  14. SCAMPER • S=대체 (substitute) • 대체는 적절한 아이디어를 발견할 때까지 다른 것을 대치시켜 보는 시행착오법(trial-and-error method)의 일종 • 과학자 폴 얼리히(Paul Ehrlich)는 많은 실험을 통해 실험용 쥐의 정맥에 어떤 색을 침투시키는 것이 가장 좋을까를 발견하기까지 5백 개 이상의 색상을 사용

  15. SCAMPER • C=조합 (combine) • 많은 창의적인 사고들은 새로운 것을 창조하기 위해 기존의 아무런 연관성도 없던 아이디어와 상품, 또는 서비스의 과정을 통합시킨 것이었다. • 구텐베르그 • 포도주 짜는 기계에 주조기를 조합하여 인쇄기를 발명 • 그레거 멘델 • 새로운 유전학을 만들기 위해 수학과 생물을 조합

  16. SCAMPER • A=적용 (adapt) • 창의의 패러독스 가운데 하나는 아이디어를 내기 위해서는 우선 다른 사람의 아이디어에 친숙해져야 한다는 것이다. • 증기기관 • 와트의 증기기관은 이미 영국에서 운행 중이었던 뉴코멘의 증기기관을 응용 • 토마스 에디슨 • 다른 사람이 성공적으로 사용한 진기하고 흥미로운 아이디어에 항상 주목하는 습관을 가져라. 당신의 아이디어는 당신이 직면한 과제에 적용될 때만 독창성을 가지면 된다.

  17. SCAMPER • M=확대 (magnify) • 사람들은 자기들이 가치가 있다고 생각하는 물건이 가치가 없다고 생각하는 물건보다 크다고 인식하는 경향이 있다. • 1947년 브루너와 골드만 • 가난한 아이들이 부자아이들보다 동전을 더 크게 인지하고 있다는 연구

  18. SCAMPER • M=수정 (modify) • 무엇이 수정될 수 있을까? • 물건의 어느 면에서든 시도하라.

  19. SCAMPER • P=다른 용도로 쓴다 (put to other uses) • 식물학자이자 화학자인 조지 워싱턴 카버는 키 작은 땅콩의 3백 가지가 넘는 용도를 발견했다. • 1857년 조셉 게이티(Joseph Gayetty)는 표백하지 않은 순수한 마닐라 대마 종이를 택해서 그 위에 자기 이름을 써 보았다.

  20. SCAMPER • E=제거 (eliminate) • 때때로 아이디어는 주제를 축소시킴으로써 나온다. 아이디어, 대상, 과정을 지속적으로 간소화해 봄으로써 과제의 범위를 실제로 필요한 부분이나 기능으로 좁혀갈 수 있다. • 원래 미국 도넛은 구멍이 없었다.

  21. SCAMPER • R=재배열 (rearrange) • 알파벳: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ • 창의성은 우리가 모르는 것을 발견할 수 있도록 우리가 아는 것을 재배열하는 것이다. • 야구감독은 36만 2,880번이나 선수들의 라인업을 바꿀 수 있다.

  22. SCAMPER • R=역전 (reverse) • 당신의 아이디어, 상품, 서비스에 대한 당신의 시각을 역전시키면 당신의 사고는 열린다. • 야누스의 사고 • 알버트 로덴버그

  23. Synectics

  24. Synectics • Analogical thinking • The problem as given (PAG). • Make the strange familiar. • The problem as understood (PAU). • Make the familiar strange. (ex) Folklift Truck? Movement of Snakes Need for twist “Benditruck”

  25. Synectics

  26. Synectics • Direct Analogies • Personal Analogies • Symbolic Analogies • Fantasy Analogies

  27. Synectics - Example

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