1 / 37

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Chap 4. Siti Sa’uda , M .Kom. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Analisis Berorientasi Aliran Data. Tahap Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak. Metode Analisis. Analisis Berorientasi Struktur Data. Analisis Antarmuka Pemakai. Apa yang Disebut Kebutuhan (Requirement).

jaguar
Télécharger la présentation

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. REKAYASA PERANGKAT LUNAK Chap 4 SitiSa’uda, M.Kom.

  2. 1. 2. 3. 4. 5. 6. AnalisisBerorientasiAliran Data Tahap Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak MetodeAnalisis AnalisisBerorientasiStruktur Data AnalisisAntarmukaPemakai Apa yang DisebutKebutuhan (Requirement) ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

  3. Pendahuluan • Analisiskebutuhanperangkatlunak (software requirements analysis) merupakanaktivitasawaldarisiklushiduppengembanganperangkatlunak. • Tahapanalisisadalahtahapanpengumpulankebutuhan-kebutuhandarisemuaelemensistemperangkatlunak yang akandibangun. • Padatahapinidibentukspesifikasikebutuhanperangkatlunak, fungsiperangkatlunak yang dibutuhkan, performansi (unjukkerja) sistemperangkatlunak, penjadwalanproyek, identifikasisumberdaya (manusia , perangkatkerasdanperangkatlunak yang dibutuhkan) dantaksiranbiayapengembanganperangkatlunak.

  4. Kegunaan untukmemodelkanpermasalahandunianyata agar dapatdimengerti. Permasalahandunianyataharusdimengertidandipelajarisupayaspesifikasikebutuhanperangkatlunakdapatdiungkapkan. • Tujuan • Menjabarkankebutuhanpemakai • Meletakkan dasar-dasar untuk tahap perancangan perangkat lunak • Mendefinisikansemuakebutuhanpemakaisesuaidenganlingkupkontrak yang disepakatikeduabelahpihak (pengembangdanpengguna).

  5. Apa yang DisebutKebutuhan (Requirement) • Menurutartikamus, kebutuhanadalahsesuatu yang diminta, sesuatu yang dibutuhkan. Sedangkanmenurut IEEE (The Institute of Electrical and Electronics Engineers) kebutuhanadalah : • Kondisiataukemampuan yang diperlukanpemakaiuntukmenyelesaikansuatupersoalan, atauuntukmencapaisebuahobjek. • Kondisiataukemampuan yang harusdipenuhiolehsistem, dalamartimemenuhikontrak, standar, spesifikasiataudokumen formal lain yang diinginkan. (sebagaisebuahkemajuan).

  6. Tahapkebutuhanakanperangkatlunakdimulaidengan : 1. Dikenalinyaadanyasebuahpermasalahan yang membutuhkansebuahpenyelesaian. Identifikasisebuahpermasalahanmungkindapatdilakukandenganberorientasipadaaplikasi, berorientasipadabisnis, atauberorientasipadakenaikanproduktivitas (product improvement oriented). 2. Munculnyaideuntukmembuatsebuahperangkatlunakbaru

  7. Adaduajeniskebutuhan : 1. Behavioral • apa yang dilakukanolehsistem (input dan output daridankesistem). • hubunganinformasiantara input dan output sehinggamenghasilkansebuahfungsitransformasi. 2. Non-behavioral Mendefinisikanatributsistem yang terkaituntukmembentukpekerjaantersebut. Termasukdeskripsilengkaptentangefisiensi, keamanan (security), rehabilitymaintenability (bagaimanaperawatanuntuksistem), dan portability (bisadipindahkandarisatuperangkatkeraskeperangkatkeraslainnya).

  8. Tahap Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 1. Menentukankebutuhan (requirement) Lebihbanyakberhubungandenganpemakai. Hasilbelumterstruktur. • • Data atau informasi apa yang akan diproses • • Fungsiapa yang diinginkan • • Kelakuansistemapa yang diharapkan • • Antarmukaapa yang tersedia (user interfaces, hardware interfaces, software interface, dan communications interfaces) 2. Sintesis Mengubahkebutuhan yang belumterstrukturmenjadi model ataugambardenganmemanfaatkanteknikdanmetodeanalisistertentu. 3. MembuatdokumenSoftware Requirements Spesification (SRS). Sudahmerupakananalisis yang lebihrinci, sebagaitahapawalperancangan.

  9. MetodeAnalisis 1. BerorientasiAliran Data (Data Flow Oriented atau Functional Oriented) • Sudutpandanganalisispadapendekataninidifokuskanpadaaspekfungsionaldanbehavioral (perilakulaku) sistem. • Pengembangharusmengetahuifungsi-fungsiatauproses-prosesapasaja yang adadalamsistem, data apa yang menjadimasukannya, dimana data tersebutdisimpan, transformasiapa yang akandilakukanterhadap data tersebut, danapa yang menjadihasiltransformasinya.

  10. Salahsatumetode yang paling populeruntukpendekataniniadalahAnalisisTerstruktur (Structured Analysis)yang dikembangkanoleh Tom DeMarco, Chris Ganedan Trish Sarson, dan Edward Yourdon . Padametodeini, hasilanalisisdanperancangandimodelkandenganmenggunakanbeberapaperangkatpermodelanseperti : •Data Flow Diagram (DFD) danKamus Data (data dictionary)untukmenggambarkanfungsi-fungsidarisistem. • Entity-Relationship Diagram (ERD) untukmenggambarkan data yang disimpan (data storage). • State Transition Diagram (STD)untukmenggambarkanperilakusistem. • Structure Chart untukmenggambarkanstruktur program

  11. 2. BerorientasiStruktur Data Analisis pendekataninidifokuskanpadastruktur data, dimanastrukturtersebutdapatdinyatakansecarahirarkidenganmenggunakankonstruksisequence, selection dan repetition. Beberapametodeberorientasistruktur data inidiantaranyaadalah : • • Data Structured System Development (DSSD) Diperkenalkanpertama kali oleh J.D. Warnier [1974] dankemudianoleh Ken Orr [1977], sehinggaseringdisebutjugametodeWarnier-Orr. Metodeinimenggunakanperangkatentity diagram, assembly line diagram danWarnier-Orr diagram untukmemodelkanhasilanalisisdanrancangannya. • • Jackson Sistem Development (JSD) Dikembangkanoleh M.A. Jackson [1975] denganmenggunakanperangkatpermodelan yang disebutstrukture diagram dansistemspesification diagram.

  12. 3. Berorientasiobjek Berbedadenganpendekatan-pendekatansebelumnya, pendekatanberorientasiobjekmemandangsistem yang akandikembangkansebagaisuatukumpulanobjek yang berkorespondensidenganobjek-objekdunianyata. Padapendekatanini, informasidanproses yang dipunyaiolehsuatuobjek “dienkapsulasi” (dibungkus) dalamsatukesatuan. Beberapametodepengembangansistem yang berorientasiobjekinidiantaranyaadalah : • • Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coaddan Edward Yourdon [1990]. • • Object Modelling Technique (OMT) dari James Rumbaugh [1987]. • • Object Oriented Software Engineering (OOSE)

  13. AnalisisBerorientasiAliran Data • Analisisaliran data adalahanalisis yang dilakukanuntukmempelajaripemanfaatan data padasetiapaktifitas. Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram) Go to the next ............DIAGRAM ALIRAN DATA br.ppt

  14. Kamus Data (Data Dictionary) • Pengertian • Merupakanalat Bantu untukmenjelaskankarakteristiklojik data yang disimpandalamsistem yang “current” termasuknama, deskripsi, alias,, isisdanorganisasinya. • Merupakansuatutempatpenyimpanan (gudang) dari data daninformasi yang dibutuhkanolehsuatusisteminformasi. • Digunakanuntukmendeskripsikanrinciandarialiran data atauinformasi yang mengalirdalamsistem, elemen-elemen data, file maupun basis data.

  15. • Adaauran (konvensi) penulisannyadenganmenggunakannotasiatausimboltertentu. = samadenganatauterdiridariatauterbentukdari + dan [ ] pilihsalahsatu {} iterasiataupengulangan ( ) pilihan (option) *komentar ( pemisah • Saatiniadabanyakvariasipenulisankamus data, yang secaraumumdibedakanmenjadibentuklengkap (long form) danbentukringkas(short form).

  16. Contoh Id. Barang = Kode_Brg + Nama_Brg + Satuan + Hrg_Beli + Hrg_Jual + Banyak Kode_Brg = 1 {character} 6 Nama_Brg = 1 {character} 20 Satuan = 1 {character} 3 Hrg_Beli = 3 {numeric} 10 Hrg_Jual = 3 {numeric} 10 Banyak = 1 {numeric} 6 character = [A-Z(a-z(0-9(-( (] numeric = [0-9]

  17. SpesifikasiProses (Process Specification) • Pengertian • Digunakanuntukmenggambarkandeskripsidanspesifikasidarisetiapproses yang paling rendah (prosesatomik) yang adapadasistem. • Menggunakannotasi yang disebut Structured English atau pseudo-code. • Penulisannyacukupsederhanasehinggadapatdigunakansebagai media untukmengkomunikasikanproses yang dilakukansistemkepadapemakai. • Tersusundaritigastrukturdasar, yaitustruktursekuensi, pemilihandanpengulangan.

  18. Contoh Nomor : 3.0 Nama Proses : Buat laporan penjualan Jenis : Pembuatanlaporan Masukan : File Barang, file Jualdanperiodetransaksi Keluaran : Laporanpenjualan Deskripsi Begin Buka file BARANG dan file JUAL Baca data periodetanggaltransaksi Saring (filter) data pada file JUAL sesuaiperiodetanggaltransaksi CetakLaporanPenjualan Tutup file BARANG dan file JUAL End

  19. atausecaralebihringkas : Proses 3.0 Buat Laporan Penjualan Begin Buka file BARANG dan file JUAL Baca data periodetanggaltransaksi Saring (filter) data pada file JUAL sesuaiperiodetanggaltransaksi CetakLaporanPenjualan Tutup file BARANG dan file JUAL End

  20. AnalisisBerorientasiStruktur Data • Metodeanalisis yang berorientasikestruktur data mempunyai focus utamapadastruktur data danbukanpadaalirandatanya. Metode yang dapatdigunakanuntukmelakukananalisiscukupberagam, tetapimasing-masingmemilikikarakteristikumumyaitu : • Masing-masingmempunyaitujuanuntukmembantuanalisdalammengidentifikasikanobjekinformasi (item/entitas) yang pentingdanoperasinya. • Strukturinformasinyaberbentukhirarki

  21. • Masing-masingmembutuhkanpenggambaranstruktur data dalambentukurutan (sequence), pemilihan (selection) danpengulangan (repetition). • Menyediakansekumpulanlangkahuntukpemetaanstruktur data hirarkikestruktur program Pada setiap permasalahan, kemungkinan metode analisis ini dapat mencakup arsitektur dan perancangan perangkat lunak.

  22. Data Structured Sistems Development (DSSD). Pada pendekatan ini tahapan yang dilakukan adalah : 1. Menentukan konteks aplikasi sistem Yaitumenentukanbagaimana data berpindahdariproduser (penghasil) informasikepadakonsumen (pemakai) informasi. Pembuatankonteksaplikasodarisuatupermasalahandapatdimulaidenganmenentukan : • • Bagian-bagianinformasi yang akandiproses • • Produserdankonsumeninformasi • • Pandanganproduserdankonsumententangkonteksaplikasidarisudutpandangmasing-masing

  23. DSSD menggunakan diagram entitasuntukmenetukanketigabagiandiatas. Notasi diagram entitasmenggunakanbentukbulatansebagaiproduserataukonsumeninformasi (dapatberupaorang, mesinatausistem). Kemudiansemuaentitas yang adadigabungkanuntukmemperolehsemuaproduserdankonsumen yang terlibatdanmembentuksatulingkunganterbatasdarisistem yang didefinisikan.

  24. 2. Menentukanfungsiaplikasi Menentukanfungsiaplikasiberartimengamatialiraninformasi yang ada. Penggambarannyamenggunakannotasiseperti diagram Warnier yang disebutAssembly Line Diagram (ALD) atau diagram penyusunanbaris. Dengan ALD, DSSD menyediakanmekanismeuntukmerangkaiinformasidanproses. Pembuatan diagram penyusunanbarisdimulaidenganaliraninformasi yang terakhirdandikerjakanmundursampaialiraninformasi yang pertama.

  25. 3. Hasilaplikasi Sistempengembanganberorientasistruktur data memerlukananalisisuntukmembuat prototype laporan (paper prototype) tentangkeluaran yang diinginkanoleh system. Identifikasi prototype yang utamaadalahkeluarandari system danoperasidariinformasitiapbagian (item) yang menyusunkeluarantersebut. Setelah prototype selesai, hirarkiinformasidapatdimodelkandengan diagram Warnier Orr.

  26. Jackson System Development (JSD) Cirikhaspendekataniniadalah focus diarahkanpadadunianyata domain informasi. Pendekatan yang dilakukanmembangunsuatu model daridunianyata (real world) untukmendekati system dengansegalsubyekpermasalahannya. Pendekataninimenghasilkanpendefinisiansemuafungsiterlibat yang kemudianditambahkankedalam model dunianyata. Metodeinilebihtepatditerapkanuntuk system yang sifatnyadinamik.

  27. Secaraumum JSD memilikikarakteristiksebagaiberikut : • Pengidentifikasianobjekinformasi (entitas, item) danoperasi (aksi, proses) • Mengasumsikan struktur informasi bersifat hirarki • Merepresentasikanstruktur data menggunankankontruksisekuens, selection, dan iteration.

  28. • Langkah-langkah yang dilakukanadalahsebagaiberikut : 1. Entity Action Step (Langkahaksientitas) Dimanadalamtahapinidilakukanpendefinisian yang memunculkanentitas (orang, objekataupun unit organisasi) yang ambilbagiandalam system danaksi-aksi yang adadiantaranya. 2. Entity Structure step (Langkahtatananentitas) Mengurutkanaksi-aksiberdasarkanurutanwaktu 3. Initial Model (Langkah model awal) Pemodelanawaldimanaentitas-entitasdanaksi-aksidirepresentasikansebagai model proses.

  29. 4. Function Step (Langkahfungsi) Merancangfungsidari system dalambentuksuatu model 5. System Timing Step (Langkahpewaktuan system) Mempertimbangkanpenundaanwaktu, hambatan-hambatanwaktu 6. Implementation Step (LangkahPengejawantahan) Mempertimbangkan Perangkat keras dan perangkat lunak yang tersedia untuk menjalankan system. Jadi fokusnya penjadwalan proses

  30. AnalisisAntarmukaPemakai • Beberapaobjektifdalamanalisisantarmukaantaraperangkatlunakdanpemakaiadalah : • Memperhatikankebutuhandankemampuanpemakai, dalamartimembuatantarmuka yang familiar/bersahabat. • Konsistensi antar modus antarmuka yang dipergunakan pada system yang ditinjau, terutama konsistensi anatar subsistem dengan subsistem lainnya • Mempunyaifasilitas Help (Error message danrecoverynya) • Minimal surprise, dalamartipemakaitidakperludikejutkanolehbehaviour system.

  31. Jenisinteraksiantarmuka : 1. AntarmukaPerintah • • Masukandenganmemberikanperintah yang diketikdanakanmembangkitkanaksi-aksi (query, inisiasi, panggilperintah lain, prosesdan lain-lain) • • Mempergunakanmasukansekelasdenganmesinketik (screen 24 X 80 Lines)

  32. Keuntungan : • • Antarmukasederhana • • Tampilan alpha numeric – murah • • Banyakteknik-teknikpemrosesanbahasa (Kompiler) • • Penggabunganperintah-perintahsederhanadanmudahdikembangkan • • Usaha typing command efeknya pasti • Kerugian : • • Pemakaiharusbelajarcommand language • • Kemungkinanincorrect input lebihbesar (salahketik) • • Selaluperlukeyboard

  33. 2. AntarmukaMetapor • Grafik (gambar) yang merepresentasikanentitas system sedemikianhinggadapatdisamakandenganpemakai system secara familiar. Contohnya Control panel dalamperancanganpunyaentitas button.

  34. 3. Antarmuka Menu • • Pemakaimemilihsalahsatudarisejumlah menu yang tersediauntukmenjalankanperintahpadakomputer. Pemilihandilakukandenganmenggunakan mouse atauperalatanpenunjuklainnya. • Keuntungan : • • Pemakai tidak perlu tahu nama perintah • • Usaha pengetikanmenjadi minimal • • Beberapadarikondisikesalahanpemakaidapatdihindari (kesalahansintaksperintahjarangterjadi)

  35. 4. Antarmuka WIMP (Window, Icon, Menu, dan Pointing) • Mempunyaikemudahanfasilitaspemakaian yang bervariasi, sehinggamemberikangambaraninteraksimanusiakomputer yang benar-benarbersahabat

  36. Thank You !

More Related