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Giocando s impara

Curricoli realizzabili con i giochi di girotondo. Educazione logico-matematicaEducazione all'immagineEducazione motoria: area dei movimenti (locomotoria)Educazione motoria: area dei movimenti (non locomotoria)Educazione motoria: area psicomotoria del linguaggioEducazione linguisticaEducazione

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Giocando s impara

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Presentation Transcript


    1. Giocando simpara e si cresce.

    2. Curricoli realizzabili con i giochi di girotondo Educazione logico-matematica Educazione allimmagine Educazione motoria: area dei movimenti (locomotoria) Educazione motoria: area dei movimenti (non locomotoria) Educazione motoria: area psicomotoria del linguaggio Educazione linguistica Educazione al suono e alla musica

    5. Esempi di giochi di girotondo Girotondo classico: i bambini eseguono il girotondo cantando filastrocche che danno il ritmo, impongono cambiamenti di verso, restringimenti o allargamenti concentrici o altro. Rubaposto (da 4 a 20 bambini): i bambini si dispongono in circolo dandosi la mano ed eseguono il girotondo mentre un altro bambino gira allesterno ruotando in senso contrario o uguale a quello del circolo. Il bambino ha un fazzoletto e, a un certo punto, d un colpetto sulla schiena ad un bambino a sua scelta e lascia cadere il fazzoletto. Il bambino toccato esce dal circolo e gareggia con il bambino che lha toccato per occupare il posto lasciato: entrambi corrono intorno al circolo ma in senso opposto. Vince il bambino che raccoglier per primo il fazzoletto e rientrer nel posto rimasto vuoto.

    6. Curricoli realizzabili con i giochi a rispetto Educazione logico-matematica Educazione allimmagine Educazione motoria : area dei movimenti (locomotoria) Educazione motoria: area dei movimenti (non locomotoria) Educazione motoria: area psicomotoria del linguaggio Rispetto di regole nelle performances espressive di gruppo Educazione al suono e alla musica Educazione linguistica

    9. Esempi di giochi a rispetto Si tratta di giochi eseguiti da coppie di singoli o da schiere contrapposte; Le sequenze prevedono comportamenti di imitazione, ripetizione, riecheggiamento o contrapposizione; I movimenti si susseguono come strofe di un canto e laggiunta dei versi deve favorire e non soverchiare lesecuzione motoria; Lambasciatore: con una conta si affida a un bambino il ruolo di ambasciatore e gli altri bambini si dispongono allineati a braccia conserte; Lambasciatore si pone a una distanza stabilita e va incontro alla fila cantando e saltellando per poi tornare indietro a passo di gambero; I bambini fanno la stessa cosa cantando una strofa complementare; Attraverso strofe successive lambasciatore descrive un bambino che si unir a lui; Il gioco prevede lo spostamento di tutti i bambini tranne uno e ricomincer affidando al bambino rimasto il ruolo di ambasciatore.

    10. Curricoli realizzabili con i giochi moscacieca Comunicazione fatica Educazione motorio-percettiva: con esecuzione di movimenti locomotori Educazione motorio-percettiva: mediante discriminazione percettiva Educazione motorio-percettiva: con esecuzione di movimenti non locomotori Educazione linguistica Comunicazione perlocutoria Educazione al suono e alla musica

    13. Esempi di giochi a moscacieca Moscacieca guidata: si gioca a coppie; un bambino sar la guida che indirizzer il compagno attraverso indicazioni spaziali definite (a destra, a sinistra, un passo avanti, un passo indietro, ecc.); La coppia deve eseguire un percorso segnato da ostacoli predisposti e che possono facilmente spostarsi o cadere (birilli, seggioline o altro); Vince la coppia che esegue il percorso pi netto e che fa cadere un numero pi basso di oggetti.

    14. Curricoli realizzabili con i giochi con la palla Educazione motoria Educazione pre-sportiva Educazione espressiva

    17. Esempi di giochi con la palla Palla dellorco: si esegue tramite lanci della palla e movimenti associati delle e del corpo; Lesecuzione accompagnata da una filastrocca: Palla: nessuna azione, afferra solo la palla lanciata sul muro; batto le mani: batte le mani una volta; le ribatto: batte le mani due volte; poi le giro: gira le mani come le pale di un mulino; le rigiro: come sopra, pi velocemente; un piede zoppo: afferra la palla stando su un piede solo; i piedi uniti: afferra la palla saltando sui piedi uniti; avanti e indietro: batte le mani davanti al torace e dietro la schiena; la testa mi gira: gira su se stesso prima di riprendere la palla; per San Michele: gamba piegata, la mano sul ginocchio e prende la mano con una sola mano; a terra sar: afferra la palla e la ferma a terra senza farla rimbalzare.

    18. La Campana uno dei giochi pi antichi, accanto ai giochi con la palla e con le bambole; Prese il nome nel Medioevo quando il tempo era scandito dai rintocchi di campane e nelle varie caselle del gioco si rappresentavano le ore della giornata e della vita; Il gioco della Campana un percorso semplice, che permette, tuttavia, linvenzione di difficolt esecutive aggiunte, per renderlo pi ricco e stimolante; Esecuzione di base: si disegna a terra un tracciato simile a una porta sormontata da un arco (detto cielo o sole o paradiso o altro) e suddivisa in 10 caselle; una casella pu essere scelta per la sosta a due piedi; Si inizia lanciando una piastrella (di materiale non fragile) nella casella 1 ed entrandovi saltellando con un piede solo; la piastrella viene raccolta e, sempre saltellando si raggiunge la casella 6 dove si poggiano entrambi i piedi per poi ripartire e completare il giro saltellando su un piede solo. N.B. Il gioco si pu complicare ponendo come regola quella di non far cadere mai la piastrella sulle righe o trasportando la piastrella sul piede o altro ancora.

    19. Linsieme dei benefici derivanti dai giochi percettivo-motori Consapevolezza della parte destra e sinistra del corpo; Senso della direzione; Abilit visive: inseguimento, focalizzazione, uso delle mani e del corpo; Esercizio per una coordinazione motoria fine; Abilit sociali: esperienza di gioco, aspettare il turno, condividere, tollerare frustrazioni; Ascolto, concentrazione, attenzione, discriminazione uditiva; Memoria a breve e lungo termine; memoria uditiva e visiva; Regolazione del passo, transizione (da rapido a lento, da attenzione profonda a osservazione rapida); Controllo degli impulsi, reazioni rapide, fermarsi e ripartire; Pensare mentre si agisce, coordinare mente e corpo; Creativit, improvvisazione, emozioni positive; Discriminazione visiva (di distanze grandi o piccole); Sviluppo del linguaggio e arricchimento lessicale.

    20. dizionario onomatopa: formazione di parole che riproducono o suggeriscono rumori o suoni naturali; melodia: successione di diversi suoni aventi tra loro una relazione espressiva organica; armonico insieme di suoni o di voci; melopa: melodia lenta; comunicazione fatica: funzione del linguaggio verbale che ha lo scopo di stabilire, mantenere aperta o verificare la comunicazione tra il locutore e il destinatario (ad es. con frasi: mi ascolti?, con parole: certo, o versi: mhum); perlocutoria: comunicazione con funzione di richiesta, sollecitazione, comando o simili obiettivi; surplace: posizione di equilibrio, interruzione statica di una sequenza dinamica.

    21. Gioco e giocattoli Nella prima infanzia il corpo stesso il giocattolo con cui il bambino organizza i precoci schemi senso-motori: aprire e chiudere gli occhi; fare smorfie; afferrarsi i capelli, gli orecchi, i piedi; far rumore e palloncini di saliva con la bocca; arricciare il naso; succhiare il pollice; emettere suoni e gorgheggi.

    22. I primi oggetti-giocattolo Dopo le parti del corpo, il bambino passa ad afferrare gli oggetti che gli capitano sotto tiro: Lenzuolino, copertina, bavaglino, capelli della mamma, occhiali di un adulto che si avvicina, oggetti del bagnetto, della pappa, ecc. Tutte queste cose non sono, tuttavia, viste dal bambino nella loro struttura specifica e nella loro funzione, ma semplicemente come qualcosa da afferrare, da scuotere, da tirare, da gettare in terra, da esplorare, soprattutto in senso tattile e sonoro. Tra i prodotti destinati a questa fase troviamo: i giocattoli di stoffa, di gomma, di plastica, di legno.

    23. I giocattoli dai 3 ai 7 anni Questo periodo vede il bambino interessato soprattutto ai giochi interattivi e ai giochi con strumenti che sviluppano destrezza e padronanza sullambiente. I giocattoli comprendono a seconda del momento storico - cavalli a dondolo, altalene, automobiline a pedali, tricicli, biciclette, slittini; oppure: costruzioni in legno o il Lego, casette di bambole, ecc Questo tipo di gioco produce il saper fare, lo sviluppo muscolare, lorganizzazione di schemi psicomotori, lo sviluppo dei sensi e dellintelligenza corporea e spaziale. Su un altro versante, il bambino prova interesse per i giochi interattivi e per lascolto delle favole; tali attivit producono arricchimento nellarea dello sviluppo emozionale e relazionale.

    24. I giocattoli dai 7 ai 12 anni Continuano i giochi di movimento, ma con richieste evolutive pi importanti dal punto di vista dello spazio a disposizione del bambino: il cortile, il campo, la spiaggia, la strada, ogni spazio allaria aperta diviene - in questa fase di et - area privilegiata per lattuarsi delle attivit in gruppo dalle quali i bambini traggono benefici fisici e psicologici. Ai giorni nostri, molti di questi giochi allaria aperta sono sostituiti da giochi da tavolo o attivit sportive organizzate con tempi e spazi troppo rigidi che impediscono la libera espressione della creativit individuale e della capacit di organizzarsi tra bambini. In passato, tra i giocattoli a disposizione del bambino trovavamo: la palla, le racchette o tamburelli, il monopattino, la bicicletta, i birilli, le pistole finte per le guerre tra cow boys e indiani; sono stati sostituiti, dagli attuali giochi elettronici e dalla televisione. Inoltre, fino a qualche decennio fa, i libri di avventura fornivano copioni per giochi tra coetanei ispirati ai personaggi eroici delle storie lette.

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