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3ds max 인터페이스

2013 2 학기 세미나. 3ds max 인터페이스. INDEX. 기 본 화 면. 뷰 포 트. 메 인 툴 바. 커 먼 드 패 널. 뷰 포 트 컨 트 롤. 에 니 메 이 션. 좌 표. 기본화면. 3. 커먼드패널. 1. 메뉴바. 2. 메인툴바. Front View. Top View. 4. 뷰포트. 6. 에니메이션 컨트롤. 7. 키프레임. Left View. 5. 뷰포트컨트롤. 8. 좌표. 뷰포트.

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3ds max 인터페이스

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Presentation Transcript


  1. 2013 2학기 세미나 3ds max 인터페이스

  2. INDEX 기 본 화 면 뷰 포 트 메 인 툴 바 커 먼 드 패 널 뷰 포 트컨트롤 에 니 메 이 션 좌 표

  3. 기본화면 3. 커먼드패널 1. 메뉴바 2. 메인툴바 Front View Top View 4. 뷰포트 6. 에니메이션 컨트롤 7. 키프레임 Left View 5. 뷰포트컨트롤 8. 좌표

  4. 뷰포트 • Top, Front, Left, Back, Right, Bottom View가 있으며, • User view와 원근감이 있는 Perspective View가 있음. • 뷰포트 바꾸기 : 뷰포트 이름 클릭 / • 단축키 V • 기본 단축키 • T : Top / F : Front / L : Left / B : Bottom / • P : Perspective / U : User / C : Camera

  5. 뷰포트 • F4 : Edged Face 모드 보기 • F3 : 오브젝트를 색상모드로 보기 • Edged Face 모드 보기+ 오브젝트를 색상모드로 보기

  6. 메인툴바 Select Object : 오브젝트를 단순히 선택하기 위한 아이콘 Select by Name : 뷰포트에 있는 오브젝트의 목록을 보여주는 아이콘 Selection Region (Q) : 드래그 타입의 영역 선택 아이콘 사각형/원/직선/곡선/페인트 4. Select : 선택 방법 결정  Window : 드래그 하여 선택할 때 오브젝트가 점선에 걸치기만 해도 선택 됨 Crossing : 오브젝트가 점선에 포함되어야 선택 됨 Move (W) : 이동 아이콘 Rotate(E) : 회전 아이콘 7. Scale (R) : 스케일 아이콘 Uniform/Non-Uniform/Squash

  7. 메인툴바 8. View : 축의 방향성  View : 활성화 된 뷰포트에서 평면적으로 x축과 y축을 결정 Screen : view의 성질과 같음, Perspective 뷰포트에서도 평면적으로 x,y축 결정 World : 3dmax 공간의 축으로 x,y,z축 고정 Local : 오브젝트 고유의 축 Pick : 축의 방향성으로 사용될 오브젝트 등록 9. Center : 축의 이동성 (이동 중심)  Pivot point : 여러 개의 오브젝트를 선택했을 때 각각의 오브젝트 축을 사용 Selection : 2개 이상을 선택했을 때 오브젝트 사이의 중간 지점 축을 사용 Transform coordinate : 기본좌표축을 사용 ( 축을 빌려서 사용 ) 10. Mirror : 선택한 오브젝트를 축을 기준으로하여 대칭으로 복사 11. Align : 오브젝트를 정렬. 처음 선택한 오브젝트가 커런트 오브젝트 (정렬하려는 오브젝트)가 되며 두번째 선택한 오브젝트가 타겟 오브젝트(기준)가 됨 12. Material Editor (M) : 오브젝트의 색과 이미지를 입히기 위한 아이콘 13. Render Production (F9) : 렌더링하여 결과물을 보여줌

  8. 메인툴바 • Mirror • Mirror Axis • 대칭시킬 축을 결정 • View의 선택에 따라 x,y,z가 정해지므로 축의 방향성이 중요함 • Clone Selection • Copy : 독립적인 복사 • Instance : 원본과 복사본이 서로 영향을 줌 • Reference : 복사본에 독립된 명령어 사용이 가능

  9. 메인툴바 • Align Position (World축 기준) • 정렬시킬 축을 결정 • 처음 선택한 오브젝트가 Current Object이고, 두번째 선택한 • 오브젝트가 Target Object가 되며 Align Selection 창에 • Target Object이름이 생김 • Align Orientation (Local축 기준) • 선택한 축의 회전값을 정렬함 • Match Scale • 선택한 축의 스케일을 정렬함 • Align (Alt+A) Max Obj Min Max Min

  10. 커먼드패널 Create 패널 :항목을 선택하면 각 항목에서 만들 수 있는 오브젝트 타입이 모여 있음. 모델링의 첫 단계 • Object 카테고리 • Geometry : Box, Sphere 등의 원형과 고급 Geometry를 제공 • 2D Shapes : 스플라인이나NURBS 곡선을 제공 • Lights : 작업하는 장면에 Lights를 적용 • Cameras : Camera 오브젝트로 뷰를 제공 • Helpers : 장면의 렌더링 가능 Geometry를 배치, 측정 • Space Warps : 오브젝트를 둘러싸는 공간에 왜곡을 생성 • Systems : 오브젝트, 컨트롤러 및 계층을 결합하여 일부 종류의 • 동작과 관련된 Geometry 제공

  11. 커먼드패널 Modify 패널 : 오브젝트 생성 후 모디파이어를 추가하여 오브젝트를 변경하고 수정하여 적용 오브젝트의 이름과 색상 편집 미리 만들어 놓은 Modifier Set List 선택 선택한 오브젝트에 Modifier를 적용할 때마다 쌓이게 됨. Modifier를 추가하기 전에는 선택한 오브젝트의 매개변수 / Modifrier를 추가하면 수정자의 인터페이스로 바뀜 a b c d

  12. 뷰포트 컨트롤 Zoom: 활성화 시킨 뷰포트를 크게 / 작게 볼 때 사용 (단축키 마우스 휠) Zoom All : 네 개의 뷰포트를 크게 / 작게 볼 때 사용 Zoom Extents : 활성화 시킨 뷰포트에서 오브젝트를 정리 Zoom Extents All : 네개의뷰포트에서 오브젝트를 정리 Region Zoom : 부분 확대 Pan View : 뷰포트 이동 Orbit : 뷰포트 회전 (단축키 Alr + 마우스 휠 클릭) Viewport Toggle : 활성화시킨 뷰포트를1개로 확대하거나 4개로 분할 함.

  13. 에니메이션 키프레임: 기본 프레임 수는 100으로 설정되어 있음. ctrl+alt+마우스왼쪽 : 프레임 왼쪽으로 늘이기 ctrl+alt+마우스왼쪽 : 프레임 오른쪽으로 늘이기 ctrl+alt+마우스휠: 프레임 좌우로 이동 에니메이션 컨트롤 Time configuration : 프레임수 설정

  14. 좌 표 • 3ds MAX에서 만들어지는 모든 오브젝트는 기본적으로 좌표값(X,Y,Z)을 가짐. • 오브젝트를 만들고 선택하면 좌표 확인이 가능. • Move, Rotate, Scale에 따라 입력되는 값이 적용 절대좌표는 X,Y,Z의 현재 위치값을 보여줌 상대좌표는 X,Y,Z의 값이 0으로표시 출처 : 김관식, 정상필 「건축 인테리어 실무디자인 테크닉」 (한빛미디어2010) P.95~113

  15. 2013 2학기 세미나 Geometry를 사용한 실습

  16. INDEX Geometry 종류 Geometry 설정 실습 예제

  17. Geometry Type Box

  18. Geometry Type Cone

  19. Geometry Type Sphere

  20. Geometry Type GeoSphere

  21. Geometry Type Cylinder

  22. Geometry Type Tube

  23. Geometry Type Torus

  24. Geometry Type Pyramid

  25. Geometry Type Teapot

  26. Geometry Type Plane

  27. Geometry 설정 1. 오브젝트 타입 선택 2. 오브젝트의 이름과 색상 선택 3. 파라미터 설정 : 길이/너비/높이 설정 그에 따른 세그먼트 수

  28. 실습 예제 예제 : Kitty

  29. 실습 예제

  30. 실습 예제 캐릭터의 렌더링 이미지

  31. 실습 예제 Geometry에서 Sphere를 선택하여 오브젝트를 그린 후 이름과 색상을 정함

  32. 실습 예제 2. Move, Rotate, Scale을 이용해 머리 모양을 만들어줌

  33. 실습 예제 3. 같은 방법으로 Sphere를 이용하여 각각 오른쪽 귀, 눈과 코를 만들어줌

  34. 실습 예제 4. Box를 이용 수염을 만들어줌

  35. 실습 예제 5. Kitty_H1 모델링을 복사해 나머지 수염을 만들어줌

  36. 실습 예제 5-1. 오른쪽 귀와 수염, 눈은 축의 방향성과 이동성을 고려하여 복사해야 하므로 Pick을 이용하여 축의 방향성으로 사용될 오브젝트로 머리(Kitty_head)를 정하고 이 축을 빌려쓰기 위해 기본 좌표축을 사용하는 Transform coordinate(3번째)을 지정함

  37. 실습 예제 5-2. 복사할 오브젝트들을 모두 선택 후 Mirror하여 복사함 이 때, X축을 기준으로 함

  38. 실습 예제 6. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point)로 돌려놓은 뒤 Sphere로 리본의 중심을 만듬

  39. 실습 예제 7. Cone으로 리본의 한쪽을 만듬

  40. 실습 예제 8-1. 왼쪽 귀, 눈과 수염을 복사한것처럼Pick으로 Ribbon을 지정하여 축의 방향성과 이동성을 바꿈 8-2. 복사할 오브젝트를 선택 후 Mirror하여 복사함 이 때, 축의 중심이 되는 오브젝트의 ZX축을 중심으로 복사

  41. 실습 예제 9. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point)로돌려놓은 뒤 Cone으로 리본의 중심을 만듬

  42. 실습 예제 10. 오른쪽 팔과 다리를 만듬

  43. 실습 예제 10-1. Pick으로 머리(Kitty_head)를 지정하여 축의 방향성과 이동성을 바꿈 10-2. 복사할 오브젝트를 모두 선택 후 X축을 중심으로 Mirror

  44. 실습 예제 11. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point)로돌려놓은 뒤 저장

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