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IT 기업의 비즈니스 모델

IT 기업의 비즈니스 모델. Prof. Kyoung Jun Lee( 李京全 ) School of Management, Kyung Hee University klee@khu.ac.kr Director of BMER.net ( bmer.net ). Founder & CEO of. 내용. Basics of Internet Business Models http://bmer.net/2010/10/20/web-2-0-from-business-model-perspective /

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IT 기업의 비즈니스 모델

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Presentation Transcript


  1. IT기업의 비즈니스 모델 Prof. Kyoung Jun Lee(李京全) School of Management, Kyung Hee University klee@khu.ac.kr Director of BMER.net (bmer.net) Founder & CEO of

  2. 내용 • Basics of Internet Business Models • http://bmer.net/2010/10/20/web-2-0-from-business-model-perspective/ • Open Business Model: 출판후 여과 • Social Business Model • 스마트 미디어 환경에서의 공생발전모델 • Introduction to NFC-Based Business Model

  3. 59% 15% 9% 키워드 검색광고

  4. Key Word Search의 예: 키워드 ‘라식’의 경우 클릭률 1위: 59% 2위: 15% 3위: 9% 2007.5.28. AM 11:30

  5. Content Match Advertising

  6. Content Match 광고의 예: 한겨레+Google 기사 우측과 하단에 컨텐트 매치 광고 게재

  7. Open Business Model로의 전환과 사례 개방하면 할 수록 번영을 가져오는 비즈니스 모델을 갖추어야 한다. • MD 중심의 e-Mall 에서 Open e-Commerce Market: (예: eBay)으로 • 브리태니카 백과 사전에서 Open Dictionary (예: Wikipedia)으로 • Open Innovation(R&D): NineSigma • 통신사/제조사 중심의 Feature Phone SW Market -> SW개발사와 사용자 중심의 Open Mobile SW Market: AppStore(Apple) • Open Social Network: Facebook API • 여과후 출판에서 출판후 여과로(Clay Shirky 2008) • 비즈니스 모델 설계에 있어 “출판후 여과”의 범위와 프로세스를 어떻게 설계할 것인가?

  8. “출판후 여과”의 효과 • 기존 사업자의 관리자에게 줄설 필요가 없어진다. • 최종 고객에게 appeal하는 것만이 살아나는 방법이 되므로, 제조자들은 고객만족을 위해 최선을 다하게 되고, 그 결과 제품과 서비스의 질이 좋아진다. • “여과후 출판”의 경우는 최종 고객보다는 중간 관리 여과자에게 appeal하는데 노력하게 되므로, 불필요하고 덜생산적인 노력을 하게 되며, 제조자들간의 치열한 품질 경쟁을 제한하게 되어, 결국 최종고객으로 가는 제품과 서비스의 질이 떨어질 수 있다. • Douglas North:제도가 지식 생성의 방향을 가이드한다 • Friedrich Hayek: 경쟁은 하나의 지식 발견 절차 (A Knowledge Discovery Procedure)

  9. 물론 ““출판후 여과”가 잘 작동하는 특정한 환경이 있다. • 그 용량이 제한되어 있는 물리적인 백화점 공간에는 당연히 MD(Merchandiser)가 필요하고, 역시 지면이 제한되어 있는 종이 신문이나 종이 사전에는 당연히 경험과 지식이 많은 편집인이 필요하다. • 그러나, 사실상 무한대의 용량을 갖는(Virtually Infinite Capacity) 전자적인 공간에는 “여과후 출판”방식이 효과적인 경우는 거의없다.

  10. Platform을 통한 Open Business Model 구축에서 고려사항 • 참여자(Partner)의 Real 역량과 Needs/ Incentive 분석을 통한 플랫폼 설계 • 예상치 못했던 Barrier를 제거 • Encar.com의 사례 참조 • Simplicity/Convenience is not optional but mandatory. • Win/Win & its Clarity • 참여자의 (교육)프로세스와 피드백이 반영되는 플랫폼 설계 • 참여자들의 창발성을 통해 새로운 Business Model이 창출될 수 있는 플랫폼 설계 • 참여자들이 전체 구조를 쉽게 알 수 있는 모델/제도를 제시하고 단순한 핵심 의사결정방법을 제시

  11. Google to Facebook in Web • The web traffic of facebook exceeds that of Google • Top talented people in Google are going to Facebook • The potential of ads in facebook is no doubt • Search (AdWords) cannot arouse the human needs. It assumes the existing needs of human • However, SNS can arouse new human needs

  12. A good statistics on Social Media Marketing • In 2014, 50% of purchases will be influenced by online  : E-Commerce in US: 7.7% of total retail • 50% of Internet Users participate in social net: Only the 12% of adults use SNS • 55% of US companies use social net for marketing • But the 45% is Anti-Social • Only 10% of B2B marketers use social net • Friends and families are the number one trusted source of information • It is meaningless if we have more than 150 friends, which means lowering quality of personal connection. • 1m+ sites that have integrated Facebook’s social layer on their websites • 90% – proportion of purchases subject to social influence (Econsultancy) • 35 – countries that Groupon operates in – with 2 years of launch

  13. Facebook, Twitter 현상의 Business Implications • SNS는 사람들의 욕구를 새로 만들어 낼 수 있다. • SNS에 주목하지 말고, 새로운 가치를 창출하는데에 주목하라. • “Facebook is a utility service not SNS” - Its founder • Open Innovation 에 의한 Open business model은 Web에선 이젠 필수요건이다.

  14. Grooming and Social Networking • Michael Rogers:, How social can we get? What evolutionary psychology says about social networking, • http://www.msnbc.msn.com/id/20642550/ • Robin Dunbar, Gossip, Grooming and the Evolution of Language, Harvard University Press, 1998. • “Grooming was the first social networking application” • Web-based social networking: an incredibly efficient gossip engine • The beginning of the Internet as it is meant to be. Picture Source: http://cardsunlimited.com/

  15. e-shop, e-mall, e-marketplace • E-shop ---- (Horizontal Integration)  E-mall • 향후 확장을 위한 브랜드 전략도 중요 • Amazon vs. CDNOW, Yes24 vs. ***book • E-mall ----- (Open) -> e-marketplace • MD(Merchandiser)의 역할 축소 • 여과후 출판에서 출판후 여과 • E-auction -- (거래모형 다양화) -> e-marketplace • 처음엔 새로운 거래모형이 중요하나, 이후에는 여러 거래모형이 혼합된 형태로 정착하게 됨.

  16. From Wired Feb 2011 Cover Story on Social Commerce Social Commerce • Building “a social layer on top of online commerce” • Retail has entered a new phase, where product discovery and purchase decisions are informed by the collective and distributed social intelligence of peoples’ social graphs. • SNS is leading the social commerce charge with • a) social plugins that add a social layer to retail sites (so people can share likes and purchases with friends, and get personalised recommendations) and • b) SNS adds a social layer to bricks and mortar stores (allowing people to share store visits – and get deals) • Big brands want to cash in on your SNS Friends

  17. Value of Social Commerce • Enhances the retail business by turning electronic WOM into sales • Enhances retail experience for shoppers: helping them realize the ‘value-expression’ function of shopping (‘impression-management’ – aka bragging rights, ego-tripping) whilst also helping shoppers make smarter shopping decisions using their social intelligence (personalized recommendations for product discovery/choice) • WOM & imitation have always influenced purchase decisions, but social commerce adds scale and transforms social influence into sales – leaving a trackabledigital trace: Social commerce makes WOM measurable • Social commerce makes use of human psychology • Psychology of sunk costs; consumers change from skeptics to advocates once they own a product (part impression-management) • We want to be seen as smart shoppers (which is why the average review is 4+ stars out of 5): Post-decision dissonance management From Wired Feb 2011 Cover Story on Social Commerce

  18. social commerce의 의의와 전망 • Andrew Mason (Groupon founder) “The size of the [social commerce] market is the size of every empty restaurant table” • Andrew Mason (Groupon founder) “People sit around trying to think of how to spend money. One of the most powerful ways to figure that out is looking at what you friends are buying, people you trust” • Christian Hernandez (Facebook) “Social recommendations can help you discover things that some algorithm won’t” • 소셜 커머스는 인터넷 전자상거래의 블루오션의 역할을 수행 • 외식산업, 개인 서비스 산업 등 각종 사업자에게 새로운 마케팅 채널의 역할을 수행 • 초기에는 소셜커머스라는 이름으로 특징적인 거래모델이 각광을 받겠지만, 결국은 여러 거래모델을 수용하는 형태로 진화할 것임. From Wired Feb 2011 Cover Story on Social Commerce

  19. 스마트 미디어 환경에서의 공생발전모델

  20. 스마트 미디어 플랫폼사와 컨텐트사간의 경쟁 모델 및 수익 배분 문제 • 수익 배분 비율은 플랫폼간 경쟁과 플랫폼 내에서의 역관계에 영향을 받음. • Apple의 AppStore: Apple(3): Content(7) • 기존의 불리한 관계(줄세우기)와 협소한 시장 환경의 거래비용을 급속히 줄이면서 블루오션 Open Market을 창출하였으며, 그 결과 3:7의 비율을 컨텐트 사업자가 기꺼이 받아들임. • Google Android Market: Google(0): Content(10) • 애플이 창출한 AppStore에 경쟁하기 위해, 그리고 세계 1위 광고 플랫폼 사업자라는 우위를 기반으로 0:10의 비율을 파격적으로 제시 • Facebook Credit: Facebook(3): Content(7) • 페이스북 플랫폼을 활용하여 새롭게 시장 진출하려는 사업자는 3:7을 울며겨자먹기로 받아들이지만, 기존의 사업자들은 3:7비율에 큰 저항감을 가지고 있음. • 수익 배분 비율에 정답은 없으나 수익 배분 비율을 결정하는 원칙에는 사회적 합의가 있을 필요가 있음. 적정한 수익 배분 비율 설정에 따라 생태계의 성공 및 활성화 여부가 결정될 것임. • 수익 배분 비율의 무차별성, 예측 가능성 등

  21. 스마트 미디어에서의 공생의 핵심 이슈 • 출판후 여과 메커니즘이 제대로 작동하는 스마트 미디어 플랫폼 환경을 만드는 것 • 출판후 여과 메커니즘을 저해하는 요소의 규율 (통제,설득,압력) 필요 • “출판후 여과” 원칙에 위배되는 사례의 대표적인 것인 프리로드(Pre-load) 앱(App)사례 • 플랫폼 사업자의 프리로드 앱을 어떻게 규율할 것인가?

  22. 스마트 미디어 환경에서의 공생발전 저해 사례(1): 불공정 경쟁 사례 • 모제조사-모통신사의 e-book App R앱 • E-Book 리더가 기본 장착됨으로써, 공정 경쟁을 저해. • 스마트폰시대에서도 대기업에 컨텐트 회사들이 줄을 서게 만듦. • 결국 SW/컨텐트 업체들이 제품 개발에 집중하기 보다는 플랫폼사에 어떻게 하면 줄을 설수있을까를 고민하게 만듦. Douglas North와 Friedrich Hayek 방식으로 이야기한다면, 쓸데없는 지식이 산출되게 만드는 것이다.

  23. 스마트 미디어 환경에서의 공생발전 저해 사례 (2): 모통신사의 행태 • 모통신사의 모앱(NFC사용을 위한 App) 사례 • 사용자들은 여러 다양한 NFC App을 설치해보고 테스트해본후, 자신이 원하는 App을 선택할 수 있어야 하는데, 해당통신사의 NFC 스마트 폰은 해당앱이 기본 장착되어 있으며, 이 폰을 사용하는 사용자들은 다른 NFC App을 다운로드 받아도, NFC 태그를 터치시 무조건 해당 App이 떠오르게 됨. • NFC용 Default App을 선택할 수 있는 옵션도 제공하지 않음. • '프리로드 앱' 소비자 불만 증폭 • http://www.etnews.com/news/detail.html?mc=m_015_00001&id=201106160195 • 구글의 Nexus S의 경우 • 구글 레퍼런스 폰이고, 구글이 제공하는 태그앱을 기본제공하지만, 다른 NFC앱을 다운받고 나서 NFC태그를 터치하면 여러 App중에 고를 수 있고, NFC용 Default App을 선택할 수 있게 함. • 구글의 경우 매우 기본적인 기능의 NFC App을 제공하고 있어서, NFC App 생태계에 기여하고 있다고 판단됨. “Do not be evil”이라는 구글의 기업 철학을 반영.

  24. 우리나라 주요사업자는 개방을 안하는게 기본 전략이며 이 과정에서 외국사업자만 유리한 상황 • 모포탈사가 열린 검색을 차단한 사례 • 예: 네이버 지식in에 자신의 지식을 올린 사용자들은 자신의 글이 Daum이나 Empas에서도 검색되길 원하는 게 자연스러운 일이지만 모 포탈사는 이의 검색을 차단하기 위해 URL을 주기적으로 변경하는 등 웹의 기본적 생태 환경을 파괴하는 행위를 자행. • 위 행위는 결국 폐쇄적이라고 비난받는 해당사에 대한 상징적인 예 • 해당사의 까페나 블로그의 게시물은 오직 미투데이(해당사가 인수한)에서만 공유가 가능함. • 다음의 요즘이나 싸이월드로는 공유를 못함. • 결국 국내 1위 해당사의 컨텐트를 국내 SNS들이 공유하지 못함으로써, 결국 외산인 Facebook과 Twitter를 도와주는 형국.

  25. 국내기업간 비협조 사례 • 국내 한 언론사 사이트: 기사를 해외 SNS만 연결하고 국내 주요 SNS는 연결하고 있지 않음.

  26. 국내기업간 협조 모범 사례 • 국내외 주요 SNS를 연결하고 있는 언론사 사이트 사례

  27. 우물안개구리식 정책으로 인한 국제 경쟁력 약화 사례 • 인터넷 실명제 • 한류로 인해 한국사이트에 가입하고자 하는 수요가 많은데도 불구하고 인터넷 실명제와 그리고 이에 안주하는 국내주요기업의 좁은 시야로 이 기회를 활용하지 못함. • Cyworld의 해외 진출 실패와 국내 SNS시장에서도 Facebook이 Cyworld를 이기고 있는 상황으로 이어짐. • 청와대도 자신의 컨텐트를 Youtube에 올릴 때 국적을 표시할 수 없는 웃지 못할 상황이 연출

  28. 토론 • 국내 공생 발전을 위한 Open Business Model 과 경쟁의 고양은 글로벌 경쟁력 관점에서 접근해야 함. • 현재의 불공정 경쟁 현황의 가장 큰 문제점은 경쟁력 약화로 이어진다는 점. • 앞서 구글이 모범적인 모델을 가지고 있는 이유는 기본적으로 글로벌 경쟁력 관점에서 접근하기 때문이며, 물론 이는 구글의 기업철학과도 연관이 없다고 할 수 없을 것임. • Open Model은 Sustainability로 이어진다(한국연구재단 SSK연구과제 진행중) • Closed Model은 해외 강력 사업자의 진입시 무기력해짐. • 스마트 미디어(스마트폰, 스마트패드, 스마트TV) 환경에서도 기존/현재와 마찬가지 상황이 벌어지고, 벌어질 것임. • “출판후 여과” 방식의 Open Business Model을 규범으로 채택하지 않는 한 풀뿌리로부터 올라오는 혁신의 기운을 고양하지 못하고 이를 꺽는 형태가 되어 공생 발전의 결과를 가져오지 못할 것임.

  29. Introduction to NFC-Based Business Model

  30. NFC 개요 (1) NFC 정의 • Near field communication, or NFC, is a set of short-range wireless technologies, typically requiring a distance of 4 inch or less. NFC operates at 13.56 MHz and at rates ranging from 106 kbit/s to 848 kbit/s. • 근접한 기기 간에 자기장 유도를 이용한 근거리 무선 접속 규격. ECMA 340, ISO/IEC 18092 표준으로, 어느 방향에서나 통신이 가능하다. 13.56MHz 주파수를 이용해 20cm 내에서 최고 424kbps의 속도로 데이터를 전송한다. • (두산 대백과) • 두 대의 스마트 단말기간 약 10cm 이내의 거리에서 데이터를 양방향으로 통신 할 수 있는 「근접 무선통신」 기술의 하나로 관련시장은 ’14년에 총 1조1,300억 달러의 시장가치를 지닌 전 세계 모바일 결제 거래의 1/3(3,700억 달러) 전망(IE Market Research, ’10.7월)

  31. NFC 개요(2) NFC 주요 기능 양방향 통신형 • Connect Electronic Devices • NFC 내재 단말(핸드폰, 노트북, POS등) 간 데이터를 송수신. P2P Reader/Writer 형 • Access Digital Content • 사용자의 단말이 RFID 태그를 읽고, 태그에 정보를 기록. NFC 단말 카드 Emulation • Make Contactless Transactions • 사용자의 단말이 태그의 역할을 하며, 비접촉식 카드와 같은 역할을 함.

  32. Mobile Lifelog App: “1cm” You can download the “1cm” application from the Android Market! (Enter “1cm” or “loveistouch” in the search box.)

  33. NFC 동향 NFC 폰 출시 SHW – A170K 넥서스S • SHW-A170K • - 국내 최초의 상용 NFC폰 • - 삼성 & KT • - 2010년 11월 출시 • 넥서스S • - 구글- 삼성전자 • - 세계 첫 진저브레드 탑재 • - 2010년 12월 16일 미국 출시 • - 2011년 2월 28일 한국 출시

  34. NFC 관련 시장 현황과 전망 NFC폰의 등장 WWW의 등장 ≒ • 2015년에는 15년에는 전체 휴대폰의 약 85%이상에 NFC 기능이 구현될 것으로 예측(H.I. Business Partners, ’11.2월) • 삼성 갤럭시S2의 NFC 장착 출시 / 애플 아이폰5 장착 유력 • AT&T, 버라이어존, T모바일 :‘아이시스’ 설립 , NFC적용 테스트 진행 • 구글 : 오레곤 주 포틀랜드시, 텍사스 오스틴시에 NFC태그 보급 • 애플, 구글 : NFC 서비스 모델에 대한 미국특허 출원 • 노키아 : 2011년부터 출시되는 모든 스마트폰에 NFC 탑재 (2010년 6월 발표) • LG : 향후 모든 스마트폰에 NFC 탑재

  35. Consumer Electronics and NFC • Pairing NFC Devices • Home computer components • In-car devices • Home entertainment systems • Headsets and handsets • Cameras and printers / digital frames • Connectivity • Quick and secure Bluetooth and Wi-Fi set-up • Fast data transfer • Audio handover • Information Gathering • Read product history from smart tag to NFC phone • Asset Management • Use NFC phones to read smart tags per product for inventory control Debbie Arnold, Director of NFC Forum, WIMA NFC USA, November 30, 2011

  36. UbiComp 2008 Demo U-Commerce Business Model & the Prototype Using Mobile RFID A Referrer • Referral Marketing • Product itself will become sales platform ! Reading RFID Tag • Referrer’s product • - A potential customer scans the RFID tag of a prior purchaser’s product with a mobile RFID module-embedded handset • - If the potential customer buys products, the prior purchaser gets a referral fee Comparison Shopping Tag-Match Advertising • Touch & feel the product real world, and buy it online ! • The AdSense in Ubiquitous Era ! • - A consumer views the products in offline store, and then, receive information about online retailers • - When consumer buys product online through offline seller, offline sellers can receive incentives from other retailers Tag-Match Advertising exposes proper ads to users through ‘Tag Match’, a new process based on the information on users and the information and contents about tags On-line Sellers Advertisers

  37. Lap Top A1-4524 1. Basic Information 2. After Service Request 3. Price Comparison Related Products 1. Best Lap Top Briefcases 30 for Young Men” 2. Accessories 3. Similar Lap Tops Tag Match Advertising(Lee et al. 2007)

  38. 스마트폰과 소매 유통 환경 • 스마트폰이 쇼핑 경험에 있어 필수불가결한 도구가 되어 가고 있음. • 소비자들이 상점에 들어가기전에 상품을 검색/발견하는데 스마트폰을 사용하고 있음. • 적절한 정보와 타겟팅된 제안을 통해 구매 행동에 영향을 미칠 수 있는 기회가 존재함. • 소비자들이 변화하고 있다(?) • 소비자 취향의 변화 • 온라인 쇼핑 습관의 변화 • 스마트폰의 급격한 보급 • 소셜 네트워킹의 부상 • 소비자 기대의 변화 • 기술 혁신에 의한 소비자들의 구매 습관과 상인들의 판매 프로세스에 변화

  39. 소매점 환경에서 사람들이 스마트폰을 쓰는 이유(eMarketer.com) • 제품이나 서비스의 가격 비교 (66%) • 가장 가까운 상점 위치 찾기 (58%) • 할인 여부 확인 (58%) • 소비자 평가 읽기 (49%) • 경쟁 상품/서비스 보기 (46) • 재고 여부 확인 (38%) • 특징 비교 (37%) • 구매 (17%)

  40. 소비자와 상호작용하는 새로운 소매유통 도구로서의 NFC • 스마트폰이 산업에서의 상거래 중심의 비즈니스 컨버전스와 고객 가치를 추동하고 있음. • 이러한 기회를 실현시키기 위해 주요 산업 플레이어들이 소매유통공간의 한복판으로 서비스를 이동시키고 있음. • 전통적인 지불 사업자, 금융 기관 • 소셜 미디어, 온라인 광고업 • 모바일 서비스 사업자 • 오프라인, 온라인 유통업자 • NFC Shopping (NFC mCommerce, NFC-based Commerce) • 상거래를 중심으로 한 비즈니스의 수렴 • 2천억불이상의 시장 규모를 가지는E-Commerce와 3조불 이상의 시장 규모를 가지는 오프라인 상거래의 중간(교집합)영역 • Making m-Commerce more attractive in Brick&Mortar • Links Real world (Brick&Mortar) & Virtual world (E-commerce) • connects the consumer, the store and the digital world through touch.

  41. 고객의 구매 과정에서 NFC로 일어날 수 있는 것들 • 제품에 붙은 태그를 터치하여 미래 쇼핑 리스트에 넣음 • 메뉴를 다운받거나 추천 받음 • 쿠폰과 프로모션 정보를 얻음 • Check-In 터치하기 • 주차 지불, 고객 서비스 쿠폰을 얻음 • <특별 제안>을 터치하여 얻음 • 제품 정보, 고객 리뷰 정보 얻기 • 판매원 찾아 도움 받기 • 상품 찾기, 가격비교하기 • 재고 확인하고 없으면 주문하기 • 원격 주문: 문학경기장 사례 • 쇼핑카트에 넣기 • 추천 제품 보기 • 지불 • 쿠폰 활용 • 로열티 프로그램 및 혜택 확인 • 새 쿠폰받기 • 영수증 받기 • 셀프 체크 아웃 • 쿠폰을 지인에 주기 • 워런티 체크하기 • 리베이트 체크하기

  42. Check-Ins & Check-Out • NFC 연동 키오스크, 스마트 포스터등 활용 • 상점밖(상가, Mall, 백화점) 체크인 • 상점 프로모션 및 쿠폰 제공 • 상점입구체크인 • Personalized marketing • 고객 프로파일을 고려한 프로모션 가능성 있음. • 개인화된 프로모션과 쿠폰 제공 가능성 있음. • 상품 전시대 Check-In – 상인이 영향을 미치는 중요한 지점. • Interactive shopping • 실시간 프로모션 • 가격, 리뷰, 상품 상세 정보 등 제공 • 실시간 크로스셀링, 업셀링 • 체크아웃/주문 • Integrated check-­‐out • (주문)-쿠폰-로열티-지불

  43. NFC가 적용된 소매유통환경에서 소비자들의 혜택 • 쉬워진 생활 • “터치하고 본다”: QR이나bar code보다 훨신 간단 • 원하는 것을 빨리, 간편하게 얻는다. • 적시에 적절한 정보와 도구를 얻어 더 좋은 의사결정을 할 수 있다. • 건강, 웰빙, 환경, 윤리 등과 관련된 가치와 연계된 제품을 고를 수 있다. • 고객의 물리적 경험을 온라인으로 연계 가능

  44. 사업자들이 고객과 NFC를 이용하여 상호작용하면 얻게 되는 혜택 • 매출 상승 • 적절한 장소에 적절한 정보를 제공함으로써 • 상점내에서 업셀링과 크로스셀링을 함으로써 • 상점내에서 일대일 마케팅을 함으로써 • 가격 정책을 신속, 유연하게 변경함으로써 • 고객 만족과 충성도 제고, 고객관계 관리 • 새롭고 풍부한 고객 상호작용과 경험을 제공함으로써 • 고객 니즈의 충족을 통해서 • 물리적 제품에 가치를 부가 • NFC는 물리적 제품들을 연결하고 이를 세상과 연결시키는 접착제의 역할 • 정보 수집: 고객의 행동을 측정가능함. • 쉽고 저렴하게 적용 가능 • 정보와 프로모션 기회를 획기적으로 제공 • 지불 시점에서도 새로운 정보와 서비스를 고객에게 제공하고 새로운 정보 획득 가능 • 고객이 가진, 그리고 사업자들이 가진 여러 장치들과 호환

  45. Examples of U-Media • U-Display (Lee & Yoon 2007): e.g. Taxi Cab • U-Exhibition (Lee & Jun 2007): RFID-Based • RFID/ZigBee-Based(Lee & Jun 2009) • U-Billboard (Lee & Lee 2007) • U-Speaker (Yoon, Park, & Lee 2009): RFID/ZigBee-Based • U-Publication (Lee & Park 2007) • Open Business Model for Augmented Book Integrated with Mobile Phone (Park, Lee, & Casalegno 2010) • U-Camera & U-Photo (Lee & Ju 2007): The camera that takes photographs of digital links as well as real world image

  46. U-Exhibition Using Mobile RFID (Lee & Jun 2007)

  47. 웹에서는 간단하게 클릭 한 번이면 자신이 발견한 좋은 것을 저장할 수도 있고 친구들에게 알려줄 수도 있습니다

  48. 주로 스마트폰으로 사진을 찍어서 공유합니다만 대게의 경우는 사진이 공유될 뿐 정보가 공유되진 않습니다 작품 이름은? 작가는누구? 트위터 기반 사진 공유 서비스 twitpic 어디서 하는 어떤 전시?

  49. 온-오프라인 연계 소셜 온라인 도록 서비스 전시 정보를 실시간으로 공유 및 확산 시키는 소셜 마케팅 전시 관람 중 실시간으로 친구들과 정보 공유 스마트폰 터치! 작품 정보와 전시장 정보가 SNS를 통해 확산 (페이스북 회원의 평균 친구 수 229명) 감동을 느낀 그 순간, 궁금함이 생긴 그 순간 작품 옆의 NFC표식을 터치 하거나 QR코드 인식 ㆍ ㆍ ㆍ ㆍ X 229 X 229

  50. 신진작가 김준식 개인전 사례(2011.11.2~7) 좋아요 소식 노출 102,544 갤러리에서 927회 이상 이용 페이스북에 15만회 이상 노출 공유 소식 노출 12,976 댓글 소식 노출 34,240

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