1 / 21

CONCETTI FONDAMENTALI

CONCETTI FONDAMENTALI. HARDWARE: il componente “ materiale ” di un sistema informatico SOFTWARE: il componente “ immateriale ” di un sistema informatico COMPLEMENTARIETA’ HW +SW. IL SOFTWARE. = I programmi Diversi tipi di software :

Télécharger la présentation

CONCETTI FONDAMENTALI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. CONCETTI FONDAMENTALI • HARDWARE:il componente “materiale” di un sistema informatico • SOFTWARE: il componente “immateriale” di un sistema informatico • COMPLEMENTARIETA’ HW +SW

  2. IL SOFTWARE • = I programmi • Diversi tipi di software: • SOFTWARE DI SISTEMA : l’insieme dei programmi dedicati al funzionamento e alla gestione dell’elaboratore • SOFTWARE APPLICATIVO: l’insieme dei programmi dedicati al supporto di specifiche esigenze dell’utente

  3. CLASSIFICAZIONE SOFTWARE • SOFTWARE di BASE (o di SISTEMA): • SISTEMA OPERATIVO • AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE • SOFTWARE APPLICATIVO: • STRUMENTI PRODUTTIVITA’ INDIV. • SISTEMI GRAFICI E CAD • APPLICAZIONI GESTIONALI, NUMERICHE, CONTROLLO PROCESSO,ECC

  4. SOFTWARE DI BASE • SISTEMA OPERATIVO: l’insieme dei programmi che consentono al computer e alle sue applicazioni di funzionare. Programmi dedicati alla gestione delle risorse hardware e software del sistema e all’interfaccia tra uomo e macchina • AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE: EDITOR, COMPILATORI, INTERPRETI, LINKER, DEBUGGER- strumenti di supporto nella messa a punto ed esecuzione dei programmi

  5. SISTEMA OPERATIVO • Insieme di programmi abilitati a: • gestione RISORSE HARDWARE, tramite il governo e il controllo delle risorse principali del sistema informatico, il controllo e la supervisione di tutte le periferiche, la ottimizzazione delle stesse risorse: CPU,RAM, disco, I/O • gestione RISORSE SOFTWARE, tramite il controllo ed il governo degli altri programmi applicativi (modulo INTERPRETE) • interfaccia uomo/macchina (tramite tra utente e macchina, direttamente o indirettamente)

  6. Relazione fra utente/S.O/macchina SW APPLICATIVO S.OPERATIVO

  7. 5 STRATI del S.O. INTERPRETE FILE SYSTEM GESTIONE DELLE PERIFERICHE GESTIONE DELLA MEMORIA NUCLEO

  8. INTERPRETE • INTERPRETE: rappresenta lo strato superiore del S.O.(quello che vede l’utente) • E’ responsabile di ricevere e interpretare i comandi dell’utente: richiamando le funzioni degli altri moduli per caricare o eseguire programmi dell’utente o di sistema • Per eseguire un programma l’interprete accede al programma su disco tramite il file system, alloca e carica in memoria chiamando il gestore della memoria, attiva un processo tramite il nucleo • Si occupa anche dell’inizializzazione del sistema

  9. INTERPRETE O INTERFACCIA del S.O. • Diverse modalita’ di presentazione: grafica, a carattere, menu drive • A CARATTERE: DOS, UNIX – input con TASTIERA • GRAFICA (Windows il più diffuso) MAC OS – Macintosh – macchine Apple) • INTERPRETE GRAFICO (GUI) • DESKTOP+ICONE+MOUSE+FINESTRE =INTERFACCIA GRAFICA

  10. Da Windows 1.0 a WINDOWS XP • WINDOWS 1.0 - 1990 • WINDOWS 3.1 – 1993 • WINDOWS 95 • WINDOWS 98 • WINDOWS ME • WINDOWS 2000 • WINDOWS NT • WINDOWS XP

  11. Windows – DESKTOP e ICONE DESKTOP = SCRIVANIA di casa o d’ufficio con diversi oggetti (barra delle applicazioni o BARRA dello START) ICONE: disegni o IMMAGINE (con un nome) che hanno un significato e simboleggiano OGGETTI Le icone possono essere selezionate,trascinate o APERTE (FINESTRE) 6 tipi di icone che simboleggiano 6 tipi di oggetti (“file”) *** FILE = insieme di informazioni memorizzate su memoria di massa (disco) identificate da un nome **** • PROGRAMMI • FILE DI DATI (documenti) • Collegamenti • DEVICE fisici e logici (cestino) • CARTELLE o DIRECTORY • ANTEPRIMA

  12. ICONE “PROGRAMMI” e “DATI” • L’icona PROGRAMMI rappresenta le applicazioni o i programmi installate sul computer, attivabili (lanciabili in esecuzione) con il mouse • L’icona programma ha il NOME del programma • L’icona DATI rappresenta i documenti, gli archivi, le tabelle create con i programmi • Ha il NOME dato dall’utente • Cliccando sopra l’icona si “lancia” il file e si “lancia” anche il programma “associato”

  13. LE ICONE DI COLLEGAMENTO • Piccoli “file” o oggetti che NON HANNO PROPRIO CONTENUTO SE NON QUELLO DI RINVIARE AD ALTRI OGGETTI • Collegamento a tutti gli altri tipi di ICONE-FILE • Si riconoscono dal SIMBOLO (a sx) • Una “scorciatoia” per avere a portata di mano file di uso frequente (per tutte le icone) normalmente sul DESKTOP • Non è allocazione effettiva • LINK = “punta” - Estensione .lnk • Scopo: 1) rapidità di utilizzo 2) multidisponibilità dello stesso file

  14. ICONE “DEVICE” • Device = periferica • Device fisici: tastiera, mouse, stampante, modem, video, HD, FD • Device logici: IL CESTINO (area di memoria del disco riservata a “realizzare l’oggetto cestino della scrivania” • Fino a quando non si svuota si può recuperare

  15. Icona ANTEPRIMA • Da Windows 2000 e XP • Usata da s.o. Windows per visualizzare il contenuto di un file in un piccolo riquadro • E’ utile per file immagini, per visualizzarne il contenuto senza aprire l’applicativo

  16. Icona “CARTELLA” o “DIRECTORY” • Icona CARTELLA = CONTENITORE per ORGANIZZARE • ORGANIZZAZIONE GERARCHICA in cartelle e sottocartelle o directory e sottodirectory • Organizzazione logica del disco e dei file secondo una struttura “ad albero rovesciato” o a cassetti (analogia con l’UFFICIO) • ARMADIO CASSETTI CARTELLE DOCUMENTI • DISCO CARTELLE SOTTOCARTELLE FILE • Si parte dalla RADICE (root) \ o directory principale, creata sempre in un qualsiasi disco al momento della formattazione • Sotto livelli o Rami successivi, secondo un concetto gerarchico (padre, figlio) • Diversa e’ l’organizzazione fisica del disco 2 finalita’: 1) migliore organizzazione dei file (per argomento, utente, ambiente di lavoro, per data applicazioni, ecc..) 2) maggiore sicurezza

  17. CARTELLE IN WINDOWS • Simbolo di ICONA CARTELLA • Struttura visualizzata in forma GRAFICA CON: • RISORSE DEL COMPUTER (dal DESKTOP) + cartelle • ESPLORA RISORSE che si attiva: • da Desktop con la sua icona • da START-Programmi • da Tasto DX mouse su start • da Risorse del computer) + CARTELLE 2 modalita’ di visualizzazione “fondamentali” • Tipo “ICONA” • Tipo “Cartella di file” per vedere struttura gerarchica a forma di albero ROVESCIATO (radice/rami/sottorami/ foglie) = (root/directory/subdirectory/file)

  18. Modalità visual. “CARTELLE” • Con “Barra degli strumenti” standard (attivare pulsante cartelle) • Oppure Barra di Explorer/cartelle • Doppia finestra • Finestra SX – Desktop + drive + unità sistema • Finestra DX: sottocartelle e file • Simboli + - • Modalità WEB desktop e cartelle

  19. DIRECTORY o CARTELLE • FILE individuato dal nome e dal percorso • Unita’ a disco (A: B: C: D: E: F: G:) • \nome di cartella o di directory • \nome di sottocartella o sottodirectory o subdirectory • Nome del file • Estensione Es: C:\2005\DOCUMENTI\PRESENTAZIONE.DOC PER VISUALIZZAZIONE PERCORSO(esplora/strumenti/opzioni cartella/ visualizzazione/ VISUALIZZA PERCORSO COMPLETO)

  20. MOUSE e OPERAZIONI su ICONE • SELEZIONE (1 click tasto SX) • ESECUZIONE (2 click tasto SX) • DRAG & DROP (trascina e rilascia) (1 click tasto SX fisso) = “SPOSTA” • MENU CONTESTUALE o “in linea” (1 click tasto DX) • MODIFICA ( 2 click tasto SX intervallati)

  21. Le FINESTRE

More Related