1 / 59

Agnieszka Jedynasta Badaniami użyteczności i user experience zajmuję się od 2007 r.

Agnieszka Jedynasta Badaniami użyteczności i user experience zajmuję się od 2007 r. Zaczynałam od projektowania obecnie zajmuje się badaniami Mam na koncie ponad 200 projektów badawczych dla różnych branży (finanse, FMCG, usługi, transport, rolnictwo, wydawnictwa, portale, e-commerce).

Télécharger la présentation

Agnieszka Jedynasta Badaniami użyteczności i user experience zajmuję się od 2007 r.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Agnieszka Jedynasta • Badaniami użyteczności i userexperience zajmuję się od 2007 r. • Zaczynałam od projektowania obecnie zajmuje się badaniami • Mam na koncie ponad 200 projektów badawczych dla różnych branży (finanse, FMCG, usługi, transport, rolnictwo, wydawnictwa, portale, e-commerce)

  2. Czy badać?

  3. Kiedy? I w jaki sposób?

  4. Far better an approximate answer to the right question, which is often vague, than an exact answer to the wrong question, which can always be made precise. - John Tukey

  5. Jak najwcześniej • Na każdym etapie • Ewaluacja • Monitoring

  6. Badania Rodzaje i zastosowanie

  7. Koncepcja Badania ProjektowanieInterakcji Wdrożenie TestowaniePrototypów Projektowanie Interface’u Testy Użyteczności Koncepcja

  8. Koncepcja • Nie wymyślamy funkcjonalności! • Burza mózgów: tylko dla potrzeb, celów, problemów • Potrzebujemy danych o końcowym użytkowniku • Zrób z użytkownika interesariusza (Stakeholder) projektu • Praca domowa: czy każdy korzystał z usług naszej firmy jako klient? • Przekonuj do UCD, zadawaj pytania: • „Kto będzie używał tego produktu?” • „Jakie problemy rozwiązuje produkt?” • „Jakie cele pomaga osiągnąć?” • „Produkt dla wszystkich to produkt dla nikogo”.

  9. Koncepcja Badania Projektowanie Interakcji Wdrożenie Testowanie Prototypów Projektowanie Interface’u Testy Użyteczności Badania

  10. Badania • Dane ilościowe • Wiek, płeć, przychód, traffic • Segmentacja • Jakościowe: Rozpoznaj potrzeby! • Wywiady • Obserwacja uczestnicząca • Projekty UE, Księgarnia • Grupy Fokusowe - raczej nie • Służą bardziej do kreacji skojarzeń i pomysłów, a nie poznawaniu potrzeb, celów i problemów

  11. Wywiad • Wywiad swobodny, nieustrukturalizowany • Masz pewne tematy do poruszenia jednak nie jest to ankieta • Minimum 4 osoby z danej kategorii • Nie miej oczekiwań wobec badanego: • Ale to nie jest rozmowa, którą ma prowadzić badany

  12. 5 zasad dobrego wywiadu • Temat: "Zachowania i Filozofia" • Nie pytaj o preferencje co do produktu, funkcjonalności czy narzędzi. • Pytaj o cele, potrzeby, motywacje, obawym, czynności. • Tylko otwarte pytania: • "Czy wykorzystujesz Excela?” • "Jak analizujesz dane, które ściągasz z konta bankowego?” • Nie wprowadzaj własnych słów • „Jakie lokaty wybierasz" • „W jaki sposób oszczędzasz?” • "Pogaduszka na bankiecie" • to jest wywiad otwarty, nie "faszyzuj” • Pogoda, Praca, Rodzina -> Temat1, Temat2, Temat3 • Skupiaj się na świeżych wrażeniach • Rekrutuj ludzi, którzy zajmowali się obiektem badania niedawno (albo są w trakcie) • przywołuj sytuacje, "Ostatni raz kiedy wykonywałeś przelew…" • Indi Young: Mental Models

  13. O co warto pytać: • Miejsce • Częstotliwość • Inni ludzie: współpracują, przeszkadzają, czy ich nie ma? • Czy to jest trudne czy łatwe • Poszczególne kroki dochodzenia do celu

  14. Analiza • Wartomiećtranskrypcjęwywiadów • Wypiszosobno: • Celeimotywacje (osobiste, zawodowe, materialne, duchowe) • Poszczególnekrokikonieczne do osiągnięciacelu • Kontekst – jakiezewnętrzneczynnikiwpływająnaichdecyzje? • Zaznaczajpowtarzającesięwzorce • Ignorujemysugestiekonkretnychfunkcjonalności

  15. Koncepcja Badania Projektowanie Interakcji Wdrożenie Testowanie Prototypów Projektowanie Interface’u Testy Użyteczności Projektowanie Interakcji

  16. Persony • Modele utworzone na podstawie badań • Najważniejsze są ich problemy, cele i motywacje • Im mniej, tym lepiej (najlepiej jedna) • Reprezentanci użytkowników • Najbardziej wymagający • Nie „średniacy”!

  17. Persony • Pozwalają uniknąć: • „GumowegoUżytkownika” • Projektowaniadlasiebie • Projektowaniaprzypadkówbrzegowych (na nie będzie jeszcze czas) • Świetne narzędzie komunikacji • Zgodnośćiporozumieniewewnątrzzespołuprojektowego

  18. Cele Źródło: Cooper, About Face

  19. Cele - jeśli je zignorujemy Źródło: Cooper, About Face

  20. Koncepcja Badania Projektowanie Interakcji Wdrożenie Testowanie Prototypów Projektowanie Interface’u Testy Użyteczności Testy Użyteczności

  21. Testy Użyteczności • Obserwacjaużytkownika • RITE • Audytekspercki • Badania zdalne

  22. Obserwacja Użytkownika • Plan minimum • Scenariusz • Ludzie do badania (min. 3) • Moderator • Miejsce, w którym nikt nie będzie przeszkadzał

  23. Scenariusz badania • Zadania z jasno postawionym celem • Nie podpowiadaj treścią zadania • Przygotuj „dummy data” • Badaj na prawdziwej treści • Zrób pretest

  24. RITE szybkie, laboratoryjne badania użyteczności przeprowadzane w cyklach badanie - zmiana.

  25. gdy chcesz mieć gwarancję zachowania poufności badanych materiałów • kiedy potrzebujesz szybkich wniosków nie masz potrzeby przygotowywania obszernego raportu • jeżeli grupa celowa Twojego produktu jest szeroka • przy pilnych potrzebach badawczych, ale niewielkim budżecie  • w krótkim czasie na wdrożenie dobrego produktu

  26. Rekrutacja • Motywacja i cel nad segmentacją/demografią • Dla badania wniosku kredytowego ważniejsze jest, czy badana osoba brała (lepiej: jest w trakcie brania) kredytu, niż czy jej średnia pensja odpowiada dokładnie grupie docelowej • Znajomość dziedziny. • „Przelewy do US” • Unikaj „Zawodowych badanych” • Unikaj zbyt doświadczonych technicznie użytkowników • Nie badaj rodziny ani znajomych

  27. Rekrutacja • Ankieta rekrutacyjna: • Odrzucające pytania na początek (oszczędzisz czasu sobie i badanym • Otwarte pytania/wielokrotne odpowiedzi zamiast zamkniętych (Tak/Nie) -> trudniej oszukiwać • „Czy brał Pan/i udział w jakichkolwiek badaniach przez ostatnie 6 miesięcy” -> „Kiedy ostatnio brała Pani udział w badaniach” • „Czy w ciągu ostatnich 3 miesięcy brał Pan kredyt” -> „Czy korzystał Pan w ciągu ostatnich 3 miesięcy z usług banku? … Jakich?: zakładanie konta, inwestycje, kredyty, oszczędzanie, inne?”

  28. Rekrutacja • Ilu użytkowników badać? • „The most striking truth of the curve is that zero users give zero insights.” useit.com

  29. Przeprowadzanie badania • Moderator, obserwator, organizator • Powitanie: rozładuj napięcie i dopilnuj szczegółów • „Głośne myślenie” • Nie podpowiadaj • Nie oceniaj • Notuj • Zaproś innych uczestników projektu!

  30. Analiza wyników • Zwracaj uwagę na zachowania, nie na deklaracje • (Głośne myślenie traktujemy jako zachowanie) • Opis zachowania (dane ilościowe i jakościowe) • Opisuj przyczyny problemów • Opisuj konsekwencje problemów • Dane ilościowe to wskazówka, a nie podstawa do wnioskowania statystycznego • Rekomendacje

  31. Obserwacja Użytkownika • Zalety: • Dowiadujesz się o rzeczywistych problemach • Najlepsza forma do przekonania innych o potrzebie zmiany • Wady: • Ciężko przebadać cały obszar • Trzeba angażować więcej zasobów (w porównaniu do audytu eksperckiego)

  32. Audyt Ekspercki • Ekspert użyteczności (najlepiej minimum 2) • Sprawdzenie okeślonych kryteriów • Szczegółowe „Tak/nie” • Abstrakcyjne • Sprawdzenie scenariuszy („Cognitive walk-through”) • Komplementarny z Obserwacją Użytkownika • Eksperci szybko znajdą większość głównych problemów • Jednak część z nich jest niewykrywalna bez badania • Najlepsza kolejność • Audyt Ekspercki • Zmiany w produkcie • Obserwacja użytkownika • Zmiany w produkcie

  33. Audyt ekspercki • Zalety • Stosunkowoszybki • Niewymagaorganizacjibadania, rekrutacji, kosztów z tymzwiązanych • Wady • Niewszystkieproblemyzostanąznalezione • Mniejszasiłaprzekonywanianiżbadania

  34. Audyt ekspercki - wędrówka poznawcza (cognitive walkthrough) Założenie • nowi użytkownicy wolą uczyć się obsługi systemu poprzez wykonywanie zadań, niż na przykład przez czytanie instrukcji. • Realizowany w oparciu o scenariusze użycia serwisu • Osoby oceniające (np. projektanci) przechodzą (ang. walkthrough) przez kolejne kroki, zdając sobie zestaw pytań na temat każdego z kroków i oceniając zachowanie systemu

  35. Testy A/B • Testy A/B pozwalają przetestować skuteczność dwóch (lub więcej) różnych wersji strony.

  36. Badania zdalne Kiedy? • zbieranie dużej liczby wyników (dostarczanie danych ilościowych służących podejmowaniu decyzji), • zbieranie informacji na temat użyteczności, ale również postaw, opinii, stosunku do produktu, • zbieranie wyników w możliwie jak najkrótszym czasie (krótki czas realizacji badań), • w miarę możliwości utrzymanie dotychczasowych korzyści, które dawały badania użyteczności.

  37. Badania zdalne • Rodzaje: • badania zdalne moderowane – są najbardziej zbliżone do badań laboratoryjnych. Pozwalają poprzez Internet  na prowadzenie bezpośredniej rozmowy z użytkownikiem oraz śledzenie jego działań. • badania zdalne niemoderowane jakościowe – bez udziału moderatora. Użytkownik wykonuje zadania na stronie internetowej, a jego poczynania są zgrywane i następnie dostępne w formie filmów do obejrzenia • badania zdalne niemoderowane ilościowe - Badani realizują określone zadania na serwisie, a w tle ich działań zgrywane są różne parametry np. liczba kliknięć, czas na realizację zadania, poprawność realizacji zadania. W efekcie otrzymuje się dużo informacji ilościowych, uzupełnionych o opinie użytkowników.

  38. Zadanie scenariuszowe • Użytkownik realizuje określony scenariusz; • Następnie odpowiada na zadane pytania w ankiecie satysfakcji. • Otrzymujemy filmy z pulpitu pokazujące ruchy kursora oraz opcjonalnie nagrania twarzy i głosu użytkownika. • Zliczane są również czasy wykonania zadań, liczby odwiedzonych podstron i procentowy rozkład sukcesu i porażki.

  39. Testy X-sekundowe • Użytkownik przez określony czas ogląda wskazaną kreację/ reklamę/ film, po czym opisuje wszystkie elementy, które zauważył i zapamiętał w danej kreacji. • zebranie obserwacji i opinii użytkowników przy pierwszym kontakcie • identyfikacja elementów, które zostały zapamiętane i wymienione przez użytkowników. • określenie, które z elementów nie zostały zauważone przez respondentów

  40. Testy nawigacji • Użytkownik otrzymuje zadanie znalezienia określonych informacji w klikalnym menu poziomym. System rejestruje pierwsze kliknięcie oraz każde kolejne aż do osiągnięcia sukcesu. • weryfikacja poprawności układu menu. • sprawdzenie rozwiązań bez konieczności wcześniejszego ich oprogramowania • stworzenie intuicyjnej architektury informacji tak, aby kluczowe elementy, były łatwe do wyszukiwania • możliwość porównania rozwiązań konkurencyjnych i porównanie ich z własnymi pomysłami

  41. Klikanie i komentowanie • Użytkownik otrzymuje zadanie polegające np. na wskazaniu elementów kreacji, które przyciągnęły jego uwagę, wybraniu miejsc, w których szukałby określonych danych lub wybraniu elementów, które zwróciły jego uwagę. • Użytkownicy uzasadniają swój wybór w polu tekstowym. • sprawdzenie atrakcyjności layoutów, ich przekaz oraz poprawność ułożenia elementów. • określenie najbardziej istotnych funkcjonalności celem uproszczenia i optymalizacji kreacji

More Related