1 / 47

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. OLEH : NUR FAHMI LUKMI. Aspek Teknologi . Peralatan Interaksi Teknik Interaksi Function Keys dan Shortcut. Preview.

kesler
Télécharger la présentation

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER • OLEH : • NUR FAHMI LUKMI

  2. Aspek Teknologi Peralatan Interaksi Teknik Interaksi Function Keys dan Shortcut

  3. Preview Interaksi Manusia-Komputer dapat terjadi apabila manusia sebagai pengguna peralatan komputer memberikan aksi yang dimengerti oleh komputer tersebut. Komputer akan menjalankan suatu fungsi sesuai program yang sudah dimuat di dalamnya. aksi Fungsi HASIL

  4. Jadi, tujuan manusia tercapai dengan bantuan komputer yang sudah diprogram untuk menjalankan fungsi tertentu.

  5. Peralatan Interaksi • Komputer terdiri dari 4 jenis peralatan (device) yaitu : • Peralatan masukan (Input Device) • Pemroses (CPU) • Penyimpan (Memory) • Peralatan Keluaran (Output Device) • Alat masukan digunakan oleh manusia untuk memasukkan aksi kepada komputer. Komputer akan memproses aksi tersebut di alat pemroses dan mengeluarkan suatu fungsi melalui alat keluaran

  6. Gambar Peralatan Interaksi Alat Masukan dan Keluaran Pemroses Keluaran Masukan Alat interaksi Manusia-Komputer Alat interaksi Komputer-Manusia Penyimpan

  7. Peralatan Masukan / Input Device • Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, • dapat berupa signal input atau maintenance input. • signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, • maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. • Jadi, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.

  8. Alat input dapat berupa : • papan ketik (keyboard) • pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, trackballs, joysticks ) • scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader) • sensor (misalnya digitizing camera), • voice recognizer (misalnya microphone).

  9. Keyboard • Merupakan piranti masukan tekstual yang paling standar • Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. • Tata letak papan ketik yang lazim digunakan adalah tata letak QWERTY

  10. Tata Letak QWERTY

  11. Beban pengetikan tangan kiri lebih besar • Jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf “ a ”, maka jari kelingking menanggung beban yang lebih berat

  12. 1 4 6 5 3 9 0 7 2 8 R P Y F G C L A O E U I D H T N S Z W V Q J K X B M S P A C E Tata Letak DVORAK • Beban tangan kanan 70 % • Mengurangi kelelahan jari jemari • Lebih efisien 10 – 15% dibanding QWERTY

  13. 4 8 9 2 3 5 6 1 7 0 C F B A I D E G H J K L M N O P Q R S T W X Y Z U V S P A C E Tata Letak ALPHABETIK • Banyak ditemui pada mainan anak-anak • Memperlambat kecepatan pengetikan • Tidak dapat menyaingi popularitas QWERTY

  14. Tata Letak Klockenberg • Tata letak yang dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik • Mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan • Mengurangi beban otot pada tangan dan bahu

  15. Chord Keyboards • Terdiri atas beberapa tombol yang akan dikombinasikan menjadi beberapa suku kata atau kata • Cocok untuk wartawan, penulis dan sekretaris yang membutuhkan penulisan secara cepat • Contoh dari chord Keyboards adalah : • Tata letak Palantype • Tata letak Stenotype

  16. 1 2 3 7 8 9 4 5 6 4 5 6 7 8 9 1 2 3 * 0 # 0 . = Papan Tombol Numerik • Numeric keypads pada tata letak QWERTY mudah dijangkau dengan tangan • Tombol numerik pada ponsel menggunakan mode tone serupa dengan kalkulator Handphone Kalkulator

  17. Pointing Device Mouse • Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. • Ada istilah dalam penggunaan mouse yaitu “Click “ dan “Drag”

  18. Mouse • Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. • Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer. • Mouse tersedia dalam jenis : A. mekanis , menggunakan bola karet B. optis, menggunakan LED (Light Emitting Diode) • Di pasaran juga beredar mouse tak berkabel (cordless mouse)

  19. Touch-sensitive screen Pointing Device • Adalah alat yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus ke layar komputer • Kelebihan : • Cocok untuk memilih menu • Cocok ditempatkan di lingkungan yang tidak ramah (swalayan, tempat-tempat umum) • Kekurangan • Layar tampilan akan kotor • Posisi tangan akan menutupi sebagian pandangan mata • Susah untuk menuding daerah-daerah layar yang kecil

  20. Light pen Pointing Device • Mendeteksi lokasi melalui cahaya pada layar tampilan • Keunggulan : • Merupakan alat yang sangat akurat • Cocok untuk mengedit teks, memilih menu dan menggambar • Kelemahan : • Mata Light pen jika tertutup debu akan mengurangi kepekaannya • Mudah patah jika terjatuh, dll

  21. Digitizer graphics tablet Pointing Device • Merupakan piranti pengambil data dalam bentuk sederetn koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. • Digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang CAD (Computer Aided Design) • Mekanisme kerja dari digitizer : • Berdasarkan medan magnet dengan menggunakan piranti penunding berupa stylus, pena atau kursor • Berdasarkan pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif

  22. Trackballs Pointing Device • Prinsip kerjanya mirip mouse • Perbedaannya badan mouse harus seluruhnya bergerak sehingga memerlukan ruang yang luas sedang trackball cukup menggerakkan bolanya saja.

  23. Joysticks Pointing Device • Gerakan kursor dikendalikan oleh tuas (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (joystick isometrik) • Biasanya digunakan untuk program-program permainan komputer • Tidak mudah merusak tampilan yang muncul jika kita menggerakkan joystick

  24. Scanner • Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. • Scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

  25. Digital Camera Sensor • Dengan alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. • Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

  26. Microphone Voice Recognizer • Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. • Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

  27. Peralatan Keluaran/Output Device • Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk : • tulisan (huruf,angka, simbol khusus), • image (dalam bentuk grafik atau gambar), • suara, • bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). • Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

  28. Peralatan output dapat berupa: • Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. • Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. • Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

  29. Hard-Copy Device Printer dan plotter • Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. • Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. • Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

  30. Soft Copy Device Monitor • Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron, kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor • Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. • Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.

  31. Monitor • Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. • Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

  32. Infocus • Infocus hampir sama dengan monitor. • Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. • Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. • Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). • Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

  33. Teknik Interaksi • Ada 3 kelompok teknik/gaya interaksi : • Linguistic Styles • Key-Modal Styles • Direct Manipulation Styles

  34. Linguistic Styles • Linguistic Styles adalah penyampaian aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer. • Karakteristik teknik ini antara lain : • Masukan aksi melalui papan ketik alfabet (alphanumeric keyboard) yang ditulis/diketik • Bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia • Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantik untuk menyatakan aksi

  35. Contoh teknik ini adalah : • Command Line (misalnya dir,del, format c:) • Text Based Natural Language • (misalnya Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih dari 3 Display all for IP > 3.0 • Cetak daftar mahasiswa yang IP semesternya lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5 • Speech (misal : mengucapkan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada perangkat lunak tertentu)

  36. Contoh Tampilan “Linguistic Styles” IMK BY ANGDY ERNA

  37. Key-Modal Styles • Key-Modal Styles adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. • Karakteristik teknik ini antara lain : • Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alfabet • Instruksi langkah demi langkah • Digunakan dalam sistem berjalan (walkup system)

  38. Contoh teknik ini adalah : • Question and Answer (Misal : apakah data dicetak ? <Y/T>) • Function Key Interaction (Misal : Tekan F1-Menu Bantuan) • Menu Based Interaction (Misal : Menu datar, menu tarik)

  39. Menu adalah sejumlah daftar pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat / kumpulan beberapa kata • Ada dua sistem menu • Menu Datar (Pop up menu, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap • Menu Tarik (Pull down menu), adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

  40. Contoh :Sistem Menu Datar

  41. Contoh :Sistem Menu Tarik

  42. Direct Manipulation Styles • Direct manipulation styles adalah penyampaian “aksi” melalui manipulasi terhadap objek tertentu • Karakteristik teknik ini antara lain : • Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna • Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek (misal pointer) • Aksi diterapkan langsung terhadap objek • Respon seketika fungsi objek (immediate feedback)

  43. Contoh : • Form fill-in (misal pengisian formulir/borang langganan) merupakan suatu dialog yang terdiri atas formulir(borang) yang tertampil pada layar dan menampilkan field-field yang berisi item-item data atau parameter yang perlu dikomunikasikan dengan pengguna. • Graphical direct manipulation (misal memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek) • Graphical User Interface (Misal : menu bar, tool bar, working area, status bar)

  44. Contoh :

  45. Perangkat lunak yang berhasil memadukan teknik-teknik di atas untuk kemudahan pemakaian perangkat lunak , sehingga tujuan yang akan dicapai oleh pengguna tercapai dinamakan perangkat lunak User Friendly

  46. Function Keys dan Shortcut • Function keys adalah tombol pada keyboard yang memberikan masukan tanpa berhubungan dengan setiap karakter yang terdapat pada keyboard tersebut. • Selain itu, tombol-tombol yang terdapat pada bagian atas keyboard yang memiliki label F1 sampai F12 berhubungan dengan tugas-tugas spesifik yang dapat dijalankan pada suatu program, dan juga berguna sebagai shortcut tanpa harus menggunakan mouse setiap ingin menjalankan perintah pada umumnya. Atau bisa juga langsung mengerjakan perintah spesifik ketika tombol tesebut ditekan. Selain itu, function keys yang ada dapat diubah atau dimodifikasi oleh pengguna • Shortcut Key dikenal dengan nama tombol cepat yang berfungsi sama seperti function key. Biasanya shorcut key merupakan gabungan dari beberapa tombol yang deitekan bersamaan, misalnya Ctrl+S digunakan untuk menyimpan file

  47. TUGAS 2 • Cari satu contoh alat interaksi (input atau output) lengkap dengan gambar dan penjelasannya. • Tuliskan contoh-contoh shortcut key dan function key minimal 7 item masing-masing

More Related