1 / 75

Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011

Opération "Je joue arbitre". Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011. Les conditions de jeu à XV chez les U 15. Chaque équipe doit présenter le jour du tournoi :. au moins 2 joueurs titulaires du "passeport arbitrage"

kristy
Télécharger la présentation

Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Opération"Je joue arbitre" Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011

  2. Les conditions de jeu à XV chez les U 15 Chaque équipe doit présenter le jour du tournoi : • au moins 2 joueurs titulaires du "passeport arbitrage" • au moins 1 éducateur titulaire du "passeport éducateur" • au moins 8 joueurs titulaires du passeport "joueur de devant" • présence indispensable d’un référent-arbitrage • En cas d’absence de jeunes-joueurs arbitres en possession du passeport arbitrage validé par le DTA, ou d’absence d’un référent-arbitrage, les tournois U15 à XV devront être joués à XII avec les Règles correspondantes à cette catégorie, y compris le terrain.

  3. Les conditions de jeu à XV chez les U 15 Le rôle du référent-arbitrage : • Le référent arbitrage est muni d’un sifflet. • Il doit se trouver sur le terrain et accompagner les jeunes arbitres en les suivant. • Le référent arbitrage ne peut intervenir que pour arbitrer les mêlées ordonnées et le jeu déloyal • Mêlées ordonnées : il doit intervenir pour arbitrer les mêlées ordonnées en fonction du niveau d’arbitrage des jeunes arbitres. • Jeu déloyal : il doit intervenir sur toutes les phases de jeu liées à la SECURITE non détectées par les jeunes arbitres : brutalités, plaquages dangereux, anti-jeu – squeeze ball. • Il ne doit pas intervenir et arbitrer les autres phases de jeu que celles décrites ci-dessus.

  4. La fiche U 15 : un document indispensable

  5. Les règles fondamentales La mêlée ordonnéepour les moins de 15 ans (U 15)jouant à XV

  6. La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV Principales caractéristiques : • Une mêlée ordonnée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu et doit comporter 5 joueurs minimum de chaque équipe. • Elle ne peut être formée à moins de 5 mètres de la ligne de toucheet à moins de 5 mètres de la ligne de but. • La mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.

  7. La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV Les joueurs se mettent en flexion(plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce . Les 2e et 3e lignes ailes mettent au moins un genou au sol Flexion ! pas de tête en contact avec épaule du vis-à-vis valider la position en flexion et la position des têtes. SILENCE Les joueurs exécutent le commandement. Placement ! Les joueurs de 1ère ligne se placent, sans impact, en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2e et 3e lignes se placent en se relevant Valider le placement de tous les joueurs SILENCE Les joueurs exécutent le commandement. Préparation des joueurs et bon déroulement. Les joueurs repositionnent leurs appuis (haut et bas). L’arbitre s ’assure de la stabilité de la mêlée Stop Valider que les épaules soient au-dessus du bassin, et les dos plats Les joueurs maintiennent cette position.Pas de poussée Exigence rigoureusedu STOP. SILENCE Jeu ! Le demi de mêlée introduit sans retard Contrôle de l’introduction dans l’axe

  8. La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV L’engagement des deux premières lignes doit se faire sans prise d’élan avant contact. Les têtes des joueurs de première ligne doivent obligatoirement être imbriquées avant le contact (mais ne pas se toucher) La poussée est autorisée pour le gain du ballon uniquement et le ballon est disputé par les 6 joueurs de 1ère ligne. Attention : il n’y a plus de mêlée "refaite" Après qu’une 1ère mêlée ait été formée, interviennent selon le cas : Gain du ballon et le jeu continue, ou Coup de pied de pénalité, ou Coup de pied franc

  9. La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction Cas particulier : mêlée tournéeCPF contre l'équipe qui a tourné la mêlée En cas de doute, CPF contre l'équipe qui a perdu le ballon Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnelCPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction

  10. Lignes de HJ pour les non participantsà la mêlée 5 m 5 m 9 La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas : Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, avantl'introduction du ballon Il peut se positionner : -soit du même coté de la mêlée que son opposant qui effectue l’introduction, - soit en arrière de la ligne de hors-jeu des non-participantsà la mêlée (ligne des 5m) 9

  11. La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas : Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, aprèsl'introduction du ballon S'il est resté près du joueur ayant effectué l’introduction il peut : Lignes de HJ pour les non participantsà la mêlée - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu, - Soit se placer n'importe où sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée.Il peut revenir en position 1 5 m 5 m - Soit se placer n'importe où sur la ligne de défense des non-participants, il ne peut plus revenir en 1 ou en 2 9 9 Ligne de HJ pour lesdemis de mêlée

  12. Les règles fondamentales Le plaquage

  13. Le plaquage Définition d'un plaquage : Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est tenu par un ou plusieurs adversaires et qu’il est mis au solou que le ballon vient en contact avec le sol. Un porteur du ballon qui n’est pas tenu n’est pas plaqué et dans ce cas il n’y a pas de plaquage. Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors qu’ils vont eux mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au solne sont pas des plaqueurs.

  14. Le plaquage en – 15 ans Précisions sur informations données lors de la dernière séance Possibilité, pour le porteur du ballon, de rentrer en contact en percussion. Impossibilité, pour le plaqueur, de plaquer par une percussion à l'épaule. En – 15 ans, obligation de plaquer en dessous de la taille.

  15. Les plaquages – Exemples de plaquages dangereux Pour toutes ces formes de plaquage représentant du jeu dangereux : ou Plaquages considérés comme dangereux pour toutes les catégories • A retardement • Sans ballon ou par anticipation • En l’air • De type "judoka" • Charges et percussions sans les bras • Au-dessus de la ligne des épaules • Prise au col du maillot à une ou deux mains • Par retournement (« en cathédrale ») • "Cravate" Plaquages considérés comme dangereux pour les catégories C et D • Porteur du ballon : aller volontairement au sol sans être plaqué • Plaquer avec un seul bras • Tête en avant vers un adversaire ou vers le sol • La "cuillère" • L'armer du bras (1 seul bras)

  16. L’arbitrage du plaquage pour les – 15 ans Interdiction de plaquer au-dessus de la taille. Obligation de plaquer à l’aide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre la taille et les chevilles. CPP Tout joueur porteur du ballon ne peut aller volontairement au sol sans avoir été plaqué CPP

  17. Les règles fondamentales L'arbitrage de la phase de plaquage… …et de la récupération qui suit

  18. La phase de plaquage Obligations des joueurs participants à une phase de plaquage : LACHER le plaqué immédiatement ET SE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage CPP PASSER ou LACHER le ballon immédiatement ET SE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage CPP RESTER DEBOUTet venir se joindre à la zone de plaquage par leur camp CPP

  19. Plus de "grattage" à de multiples joueurs : Dès lors qu’un premier récupérateur conteste le ballon, aucun autre joueur ne peut venir le contester (à la main) à son tour. Le gain du ballon par l’équipe adverse ne peut alors intervenir que par conquête de zone, c'est-à-dire par poussée collective ou individuelle. La récupération après plaquage : Rappel des obligations La récupération après plaquage : Rappel des obligations La récupération individuelle : Le premier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon. Les autres soutiens ne doivent, en aucun cas, manipuler le ballon .

  20. La récupération après plaquage : Rappel des obligations La récupération collective : Les joueurs doivent : • arriver "par leur camp" (par la porte), • engager le contact avec l’adversaire en se liant avec au moins un bras (percussions à l’épaule interdites – CJ), • respecter la distance limitée à 1 pas au-delà de la ligne de plaquage pour engager le contact avec l’adversaire. Seule une organisation collective propre amenant à une poussée collective et un gain de terrain, donc de ballon, assurera à l'équipe une récupération certaine et sans sanction. Au pire, elle lui assurera le gain du ballon sur la mêlée qui peut suivre

  21. La récupération après plaquage :Rappel des interdictions Sealing-off (sceller du ballon) : Il s’agit d’un ou de plusieurs joueurs qui tombent volontairement sur leur coéquipier porteur du ballon se trouvant lui-même au sol, et qui mettent le corps en opposition, pour empêcher la contestation du ballon par les adversaires. Bridging (Tête de pont à 4 appuis) Il s’agit du joueur non porteur du ballon utilisant ses quatre appuis pour éviter que l’adversaire puisse venir contester le ballon. Squeeze ball Cette action consiste pour le porteur du ballon à aller au sol, les genoux à terre, son corps faisant écran, et à faire passer le ballon entre ses jambes afin qu’il soit récupéré par un partenaire.

  22. La phase de plaquage Exemple d’action interdite : la tête de pont ou "bridging"

  23. Les fautes les plus courantes de post plaquage Le squeeze-ball

  24. Les fautes les plus courantes de post plaquage Engagement vers le bas

  25. Les fautes les plus courantes de post plaquage Percussion avec l’épaule

  26. Les fautes les plus courantes de post plaquage Soutien ne reste pas sur les appuis

  27. Les fautes les plus courantes de post plaquage Tête bloquée – nuque exposée

  28. Les règles fondamentales La mêlée spontanée et le maul

  29. Les regroupements : mêlée spontanée Définition d'une mêlée spontanée : Une mêlée spontanée se produit quand le ballon est au sol, et qu’un ou plusieurs joueurs de chaque équipe se trouvent debout sur leurs pieds,au contact, entourant le ballon qui se trouve parmi eux. Un ballon au sol + Un joueur +Un adversaireLes 2 joueurs debout au contact au dessus du ballon Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

  30. Les regroupements : maul et mêlée spontanée Définition d'un maul : Un maul est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe,debout sur leurs pieds, au contact, entourant un joueur porteur du ballon. Tous les participants doivent être dans le maul ou liés au maul,sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un joueur porteur du ballon + Un adversaire +Un partenaire Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

  31. Les regroupements : maul Le maul est formé

  32. Les regroupements : maul Le maul est-il formé ?

  33. Maul : Modification 2010 • Arrêt immédiat du maul si un joueur – porteur du ballon –se trouve ou va au sol: • Dès qu’un joueur va volontairement au sol, CPP contre ce joueur • Dès qu’un joueur va involontairement au sol, le mauldoit être arrêté et une mêlée sera ordonnée au bénéfice de l’équipe adverse. Néanmoins, si le ballon est disponible, l’arbitre devra, avant de siffler, encourager l’équipe en possession du ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ("jouez-le").

  34. Maul : Modification 2010 • Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans un maul (ou un ruck), mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras. • Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul (ou dans un ruck) sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul.

  35. Les règles fondamentales Le Hors Jeu dans le jeu courant

  36. Le hors jeu dans le jeu courant Définition : Un joueur est H.J. dans le jeu courant s'il est en avant du ballon quand celui-ci est joué en dernier lieu par un autre joueur de sa propre équipe c'est-à-dire si le ballon : . a été botté, . a été touché, . est porté par un joueur de son équipe placé derrière lui. • Le fait d'être H.J. n'entraîne pas obligatoirement une pénalité. • Un joueur hors-jeu n’est passible d’un CPP que dans les 3 cas • suivants: • S’il interfère avec le jeu • S’il ne respecte pas la règle des 10 mètres • S’il avance ou se déplace vers le ballon • Rappel :Un joueur peut être HJ dans le JC dans l’en-but

  37. Le hors jeu dans le jeu courant : Cas de remise en jeu Cas de remise en jeu d'un joueur hors jeu dans le jeu courantsitué à plus de 10 M du point de chute du ballon : Cas de remise en jeu par lui-même : Quand le joueur H.J. s'est replié derrière le joueur de son équipe qui a le dernier joué le ballon. Cas de remise en jeu par un partenaire : • Quand un de ses partenaires porteur du ballon l'a dépassé • Quand un de ses partenaires, provenant d'un point situéà hauteur ou en arrière du point ou le ballon a été botté,l'a dépassé.

  38. schémas explicatifs Le hors jeu dans le jeu courant : 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 11 9 15 7

  39. 10 m Ligne de ballon mort La création de la bande des 10 mètres 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 11 9 15 7

  40. 10 m Ligne de ballon mort Vert,orange,rouge :3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 11 9 15 7 A ce moment de l'action, l'arbitre doit avoir été capable de "flasher" la positionsur le terrain de tous les joueurs partenaires du botteur et de leur affecterle "code couleur" correspondant et les possibilités ou obligations qui en découlent.Pas évident…

  41. conseillées HJ dans le jeu courant : Les actions 22 m 10 m 50 m 14 6 11 8 3 8 13 8 10 5 2 2 11 9 15 7

  42. HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées 22 m 10 m 50 m 14 6 6 11 8 8 3 3 13 8 10 5 5 2 2 11 11 9 15 7

  43. HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées 22 m 10 m 50 m 14 6 11 8 3 13 8 10 5 2 11 11 7 9 15 7

  44. Attention aux différences entre les cas de remise en jeu par l'adversaire dans le HJ sur regroupement et dans le HJ dans le JC Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur HJà plus de 10 M de la chute du ballon Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur hors jeu sur regroupement : 4 cas de remise en jeu par l'adversaire 2 cas de remise en jeu par l'adversaire I I • Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M. • Quand l'adversaire bottele ballon. • Quand l'adversaire passele ballon. • Quand un adversairecommet une maladresse • Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M. • Quand l'adversaire bottele ballon. 4 2 Une passe ou une succession de passe ne remettent jamais en jeu le joueur HJ sur regroupement

  45. Les règles fondamentales Le hors-jeu sur regroupements

  46. Le hors jeu Le hors jeu Hors jeusur regroupements Hors jeudans le jeu courant mêlée ordonnée- mêlée spontanée - maul - touche Hors jeu se dit d'un joueur placé dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité

  47. Le hors jeu sur regroupements Hors jeusur regroupements Ligne de HJ des non-participantsà la mêlée spontanée ou au maul Hors jeu sur mêlée spontanée et maul Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement. Sanction : sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute CPP

  48. Le hors jeu sur regroupements

  49. Le hors jeu sur regroupement : la touche Lignes de HJ desnon-participants à l’alignement Hors jeusur alignement 5 ou 10 m Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but située à 3 pas de la ligne de remise en jeu de la touche 10m 3pas Sanctions : • Pour lesparticipants, sur la ligne de remise en jeu à 13m de la ligne de touche. • Pour les non participants, sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute. Ligne de HJ des participants à l’alignement CPP CPP

  50. Les règles fondamentales Touche

More Related