1 / 29

ИГРЫ ДЛЯ ЖЕНЩИН И ЖЕНЩИНЫ ДЛЯ ИГР

ИГРЫ ДЛЯ ЖЕНЩИН И ЖЕНЩИНЫ ДЛЯ ИГР. Марина Гусева КРИ 2005. 1. ЖЕНЩИНЫ И ИГРЫ: ЦИФРЫ И ФАКТЫ. Женщины: не охваченный сегмент или не заинтересованная в играх аудитория?. 1.1. ДОЛЯ ЖЕНЩИН СРЕДИ ИГРОКОВ НА МИРОВЫХ РЫНКАХ. Западная Европа : 25.1% активных игроков региона - женщины

lawson
Télécharger la présentation

ИГРЫ ДЛЯ ЖЕНЩИН И ЖЕНЩИНЫ ДЛЯ ИГР

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ИГРЫ ДЛЯ ЖЕНЩИН И ЖЕНЩИНЫ ДЛЯ ИГР Марина Гусева КРИ 2005

  2. 1. ЖЕНЩИНЫ И ИГРЫ: ЦИФРЫ И ФАКТЫ Женщины: не охваченный сегмент или не заинтересованная в играх аудитория?

  3. 1.1. ДОЛЯ ЖЕНЩИН СРЕДИ ИГРОКОВ НА МИРОВЫХ РЫНКАХ Западная Европа: • 25.1%активных игроков региона - женщины • (Screen Digest’s ISFE 2003 yearbook, 2004 ) • 27%женщин Англии играют в игры

  4. 1.1. ДОЛЯ ЖЕНЩИН СРЕДИ ИГРОКОВ НА МИРОВЫХ РЫНКАХ США: • 70 млн.женщин имеют дома персональный компьютер и Интернет. - (Consumer Electronics Association, 2004); • 53%PC игр приобретаются женщинами (ESA, 2004); • 41%женщин имеют дома игровые приставки; • В 2004 году женщины в США тратили на игры на 2 часа в неделю больше чем в прошлом; • (Entertainment Software Association, 2004)

  5. 1.1. ДОЛЯ ЖЕНЩИН СРЕДИ ИГРОКОВ НА МИРОВЫХ РЫНКАХ Япония: • 77,8% всего населения и 69.2% женщин имеют дома хотя бы одну игровую приставку. • (Computer Entertainment Software Association) Корея • 65.9% женщин являются активными игроками. • (Korean Game Development and Promotion Institute)

  6. 1.2. КАКИЕ ПЛАТФОРМЫ ПРЕДПОЧИТАЮТ? • PlayStation; • PS2; • PC; • GameCube

  7. 1.3. СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ТРАТЯТ НА ИГРЫ

  8. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Воспитательные игры и лайф-симы

  9. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Повествовательные приключения, квесты

  10. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Ролевые игры (RPG)

  11. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Онлайновые вселенные и ММОРПГ • В США 40% онлайн игроков – женщины (ESA)

  12. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Гоночные симуляторы с простым управлением

  13. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Головоломки, простые аркады и браузерные игры

  14. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Многопользовательские приставочные игры (Party-play)

  15. 1.4. В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ЖЕНЩИНЫ? • Игры для девочек Barbie Fashion Designer (1997) 600000 копий только в США

  16. 1.5. ЖЕНЩИНЫ-ПОКУПАТЕЛИ • США: • 53% всех покупок игр совершаются женщинами • 14биллионов долларов ежегодного дохода сосредоточено в руках женщин от 15 до 25 • Англия • 30,6% покупательниц тратят на игры более €225 (мужчины - 35,7%)

  17. 2. ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЖЕНЩИНЫ-ИГРОКА • Гендер (англ.’gender’ – род, пол)или социо-культурный пол человека - это совокупность социальных ожиданий и норм, ценностей и реакций, который формируют отдельные черты личности.

  18. 2. ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЖЕНЩИНЫ-ИГРОКА • … и женщины и мужчины могут играть в одни и те же игры, но получать удовольствие от разных составляющих и разными путями.

  19. Нет насилию и агрессии Короткая игра и немедленное вознаграждение (Short Play&Quick Reward) Социальная-ориентированность Ориентация на процесс игры Легкость в управлении Легкость в освоении Идентификация, отождествление с персонажем Глубина игрового мира и сюжета Приобретение полезных навыков Играть всей семьей, с детьми Преданность игре 2. ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЖЕНЩИНЫ-ИГРОКА

  20. 3.1.БАРЬЕРЫ ВНУТРИИГРОВЫЕ, ИЛИ БАРЬЕРЫ ДИЗАЙНА • Сеттинг, игровое окружение, визуальный дизайн. • Обучение • Интерфейс • Игровой прогресс, цена ошибки • Литературное содержимое • Персонажи

  21. ПЕРСОНАЖИ: Парадокс Лары Крофт

  22. ПЕРСОНАЖИ: Кейт Арчер «Fearless. Flawless. Always Fashionable.» (NOLF) «Killer Style Meets Killer Instinct»

  23. Барьеры маркетинговые, вне-игровые • Каналы распространения игр • Игровая реклама • Упаковка • Позиционирование: девчачьи игры

  24. Проблема: Традиционные каналы распространения не приемлемы Решение: Развитие других способов распространения игр, например через интернет КАНАЛЫ РАСПРОСТРАНЕНИЯ ИГР

  25. ИГРОВАЯ РЕКЛАМА

  26. Проблема Игровая реклама, направленная исключительно на мужскую аудиторию Решение скорректировать рекламные послания так, чтобы они не отталкивали женщин включить в список рекламных носителей, площадки, которым женщины доверяют ИГРОВАЯ РЕКЛАМА

  27. Проблема упаковка игровых продуктов по-прежнему апеллирует исключительно к мужской аудитории Решение перенимать опыт из других отраслей УПАКОВКА

  28. Проблема Игры для женской аудитории агрессивно позиционируются как «девчачьи» Решение Гендерно-нейтральные игры ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ: Девчачьи игры («Girly Titles»)

  29. ЖЕНЩИНЫ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИ • Революция или эволюция? London, 16th August 2004 BAFTA Interactive New Talent Award goes to SCEE's Female Producer of SingStar Paulina Bozek

More Related