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La generación de la pant@lla: un desafío a la educación Ps. Roberto Balaguer Prestes Diciembre 2007 Jornadas de Capacit PowerPoint Presentation
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La generación de la pant@lla: un desafío a la educación Ps. Roberto Balaguer Prestes Diciembre 2007 Jornadas de Capacit

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La generación de la pant@lla: un desafío a la educación Ps. Roberto Balaguer Prestes Diciembre 2007 Jornadas de Capacit

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  1. La generación de la pant@lla: un desafío a la educación Ps. Roberto Balaguer Prestes Diciembre 2007 Jornadas de Capacitación PLAN CEIBAL, Uruguay www.robertobalaguer.com

  2. Esquema exposición • Datos de Uruguay 2007 • Preguntas y temores más frecuentes de los adultos • La pantalla y su valor en nuestra cultura • Ciberespacio y descripción de las actividades de los jóvenes en la Red • La Red como lugar de encuentro • E-mail • Chat • MSN • SMS • Los videojuegos como principal espacio de juego • Conclusiones • Sugerencias materiales y virtuales www.robertobalaguer.com

  3. Datos de Uruguay 2007 • 1 millón 100 mil personas se conectan, de los cuales dos tercios se encuentran en Montevideo. En cuanto al nivel educativo de quienes acceden a la red, el 67% tiene por lo menos Secundaria completa, y sólo un 5% de los usuarios no tienen más que estudios primarios. • En dos de cada tres hogares hay por lo menos un usuario de Internet (65% de los hogares). • El cyber sigue siendo uno de los más importantes lugares de acceso a Internet, con 550 mil usuarios. • La conexión desde el hogar es elegida por el 53 % de la población. www.robertobalaguer.com

  4. Datos de Uruguay 2007 • El 66% de los usuarios de Internet está en Montevideo. • El 51% de los usuarios es femenino. • El 58% son menores de 30 años. • Edad promedio es de 27 años. • El tiempo promedio de conexión semanal es de 4,8 hs (3,5 hs en 2005). • Uso principal es la comunicación (mail, chat, búsqueda de información). • El 56 % (40 % en 2005) de los hogares tiene una PC y el 12% más de una. www.robertobalaguer.com

  5. Preguntas y temores frecuentes • Actividad sedentaria • Actividad que consume mucho tiempo • Actividad que puede generar adicción • Actividad que interfiere con el estudio y el deporte • Actividad que favorece el aislamiento y el individualismo • Se evita el contacto cara a cara, la “realidad” • ¿Cuál es la utilidad de los videojuegos? • Se encuentran contenidos inapropiados para los jóvenes (pornografía, violencia, etc.) • Existen peligros específicos, propios de la Red (estafas, hackers, pedofilia) • Falta de lineamientos y estrategias como adultos, padres, profesionales www.robertobalaguer.com

  6. La pantalla y su valor hoy www.robertobalaguer.com

  7. Los cambios en la familia www.robertobalaguer.com

  8. Uno de los entornos más importantes: la Red, horizontaliza -por su propia estructura- las relaciones, transforma en nodo a cada usuario. Es el movimiento de la estructura familiar Ingalls a los Simpson, una estructura ajerárquica, sin autoridad, sin centro. www.robertobalaguer.com

  9. La visión clásica • Como chupete electrónico o niñera digital. • Un antídoto contra la ausencia del adulto. • Es cierto que el vínculo con los otros, de carne y hueso, está muchas veces ausente en la sociedad actual y la pantalla ofrece soluciones alternativas a esa soledad. www.robertobalaguer.com

  10. Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén muchas veces es el mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla un sostén electrónico frente a la ausencia y las fallas de padres también conectados a sus propias vidas, temores y sobreexigencias. • Son niños, no deambulando por las calles, pero sí navegando solos por las aguas digitales de un mundo de exploración, de una realidad paralela que cada vez paradójicamente ejerce más efecto en la otrora llamada vida real. www.robertobalaguer.com

  11. La otra cara de la pant@lla • La pantalla se ha transformado en un inigualable espacio psicosocial de juego, encuentro, aprendizaje, educación y compañía. www.robertobalaguer.com

  12. La otra cara de la pant@lla • Las actividades que se desarrollan en la pantalla son variadas y algunas tienen que ver con la imagen y otras con comunicación, escritura, expresión, intercambio, música, sonidos, etc. www.robertobalaguer.com

  13. La Generación de la pant@lla ha aprendido a navegar sola porque sus padres son inmigrantes digitales, analfabetos de una cultura de ficción que sin embargo es cada vez más real y tiene mayores repercusiones en la vida material. • Y por si esto fuera poco…los prepara para el futuro. www.robertobalaguer.com

  14. Pant@llas Ciberespacio E-mail Chat MSN SMS Videojuegos www.robertobalaguer.com

  15. La generación de la pant@lla está hoy fuertemente influida por las siguientes cuestiones: • Multipresencia • Multitarea • Exploración • Navegación • Expresión • Intercambio • Conexión • Ubicuidad • Comunicación • Compañía • Sostén • Hibridación con la máquina • Velocidad www.robertobalaguer.com

  16. C I B E R E S P A C I O www.robertobalaguer.com

  17. El ciberespacio es un espacio cognitivo y psicosocial que tiene repercusiones en el mundo real, y que sin embargo, queda muchas veces para propósitos prácticos, invisible, fuera de alcance perceptivo. • Esa invisibilidad resulta problemática para adultos nacidos en un contexto cultural menos tecnificado que el actual. • El 64% de los adolescentes conectados afirma que saben más de Internet que sus padres; el 66% de los padres lo reconoce. www.robertobalaguer.com

  18. A pesar de la metáfora de la selva (tesoros y peligros): Internet es real, no virtual.Existen múltiples entornos virtuales pero sus efectos son reales: físicos, sociológicos, educativos, de/formativos, psicológicos. Como adultos responsables debemos conocer los nuevos entornos donde se encuentran los jóvenes. www.robertobalaguer.com

  19. www.robertobalaguer.com

  20. Pant@llas • La televisión y sus largos brazos • El zapping y la atención fragmentada • El MSN y la conexión permanente • Los celulares, la ubicuidad y los múltiples contenidos (texto, imagen, sonidos) • Los SMS y el nuevo lenguaje sintético • Mp 3, Mp 4 y el congelar el mundo de los flujos • Los blogs: lo privado vuelto público • Los fotologs y la intimidad • Internet: navegación y exploración • Los videojuegos como principal espacio de juego de los niños • Realidad Virtual: nuevas dimensiones para habitar www.robertobalaguer.com

  21. La genuinidad de mundos como la Red, los videojuegos o la comunicación SMS se va descubriendo en la medida que dejamos de pensarlos como “sustitutos” de viejos baluartes (carta, vereda, club, plaza, otros juegos, deportes) y los comenzamos a ver como nuevos espacios con un estilo y peculiaridades propias y singulares, que son usados por distintos segmentos para diferentes fines. Nuevos espacios www.robertobalaguer.com

  22. Tecnologías • Los niños y los adolescentes han incorporado la Red y las tecnologías digitales en general para desarrollar sus perfiles propios, perfiles jóvenes. • Cada familia y cada institución maneja distintos criterios y límites en relación a los usos de las tecnologías. • Hay distintas formas de uso de la tecnología (complementarias y suplementarias). www.robertobalaguer.com

  23. ¿Qué cosas hacen en la Red? www.robertobalaguer.com

  24. ¿Qué cosas hacen en la Red? Para saber qué hacen en la Red hay que referirse al tiempo de ocio de los jóvenes. Estas generaciones buscan estar haciendo algo, consumiendo algo, enganchados a algo, enchufados a algo. El ocio hoy se encuentra ligado al consumo. El consumo puede ser tanto de sustancias, como de tecnología, actividades o vínculos. www.robertobalaguer.com

  25. ¿Qué cosas hacen en la Red? • Explore • Express • Exchange EX www.robertobalaguer.com

  26. ¿Qué cosas hacen en la Red? • Pasan su tiempo de ocio • Juegan • Se divierten y se aburren • Contactan con amigos y amigos de amigos • Realizan múltiples tareas simultáneamente • Crean • Consumen www.robertobalaguer.com

  27. ¿Qué cosas hacen en la Red? • Intercambian información • Leen, escriben, exploran • Bajan y suben música, fotos y videos • Intercambian música, fotos y videos • Chatean y conocen gente • Desarrollan hobbies (letras de canciones, datos sobre fútbol, bandas) • Juegan videojuegos solos y c/otros www.robertobalaguer.com

  28. ¿Qué cosas no hacen en la Red? www.robertobalaguer.com

  29. ¿Qué cosas no hacen en la Red? • Nada demasiado diferente en general a lo que hacen en la vida real. Los jóvenes han incorporado Internet a su cotidianeidad a partir de los parámetros culturales ya existentes y sus gustos personales. • Leer la prensa, visitar museos son cosas que los jóvenes en general no hacen. La vida online es complementariade la vida material, salvo casos extremos patológicos, donde pasa a suplir la vida llamada “real”. www.robertobalaguer.com

  30. Volverse mágicamente estudiosos www.robertobalaguer.com

  31. El caudal de información de la Red genera admiración y fascinación en los padres. Sin embargo, “corto y pego” es la actividad que los jóvenes más frecuentemente utilizan en relación a lo académico. www.robertobalaguer.com

  32. La Red como lugar de comunicación y encuentro www.robertobalaguer.com

  33. La Red como lugar de encuentro • La paradoja de la actualidad es que los padres quieren que sus hijos salgan a jugar a la calle y a la vez temen que lo hagan cuando los niños piden para salir. • Una solución cultural actual ha sido la computadora con la cual se puede salir al mundo sin necesidad de salir. • El mundo digital ofrece ambientes materiales (cyber) y virtuales (sitios web) que representan espacios de encuentro y que son reales siempre. www.robertobalaguer.com

  34. Generación de la Red - Clickeratti kids - Download Generation - Generación@ - Screenagers - IM Generation www.robertobalaguer.com

  35. La Red como lugar de encuentro • Sentirse parte de un grupo es sumamente importante para los niños sobre todo a medida que se acercan a la pubertad. El grupo es un colchón entre las necesidades que vienen de adentro y los requerimientos de afuera. • Tanto en la Red, como en los cyber, los jóvenes se agrupan por afinidades e intereses comunes. www.robertobalaguer.com

  36. vidasconect@das.com www.robertobalaguer.com

  37. vidasconect@das • El psicólogo Adam Joinson de la Open University ha concluido que estando anónimo y no-visto, fuerza a la gente a hacer un mayor esfuerzo para expresar sus sentimientos y pensamientos, tornándose los sujetos más proclives a revelar sus intimidades. • Freud en el siglo XIX ya lo había descubierto con el dispositivo del diván, donde el paciente no veía al médico. www.robertobalaguer.com

  38. La comunicación electrónica favorece las relaciones a la inversa de lo habitual en la vida real, es decir de adentro hacia afuera. • Por eso a través del MSN o de los SMS los jóvenes se animan a decir cosas que no dirían cara a cara. • La falta de estímulos visuales favorece la rápida aparición de emociones y comentarios personales que llevaría mucho tiempo desarrollar en la vida real, en un encuentro cara a cara. www.robertobalaguer.com

  39. vidasconect@das www.robertobalaguer.com

  40. El e-mail • Es el entorno preferido por los adultos. • Es un entorno poco utilizado por los jóvenes quienes prefieren utilizar el MSN. • Es un medio diacrónico, no intrusivo y potencialmente grupal. • Aumenta su uso a mayor edad. www.robertobalaguer.com

  41. El chat • Las salas de chat brindan la posibilidad de actuar un personaje creado para la ocasión. Ese personaje puede ser un aspecto real de la personalidad difícil de ser desplegado en la cotidianeidad, una arista que el sujeto quiere explorar, o simplemente ser vehículo para una cuestión meramente catártica. www.robertobalaguer.com

  42. El chat • El anonimato característico del chat desinhibe a la gente generando consecuencias de dos tipos: mayor número de conductas verbales agresivas, antisociales y por el otro lado, una mayor aperturaemocional. • Los adolescentes cuando entran al chat suelen hacerlo grupalmente y en una forma muy lúdica. • Los adultos cuando entran al chat suelen hacerlo individualmente. • Los niños no muestran interés por estos entornos. www.robertobalaguer.com

  43. El MSN • El MSN es una forma de marcar presencia en la Red, determinando un estatus de presente-ausente, generando existencia en el mundo adolescente. • Es por ello que frecuentemente hay horarios para conectarse. • Los más jóvenes en general prefieren estar en contacto con los amigos, sus conocidos cercanos a través del MSN. • Es un medio “controlable” (diferentes estatus de presencia). www.robertobalaguer.com

  44. El MSN • Para estas generaciones: • Es una forma diferente de “conocer gente”. • Es una forma complementaria y genuina de estar en contacto con los amigos. • No se prefiere al juntarse con amigos, ni se contrapone a ello. www.robertobalaguer.com

  45. El MSN • El 74 % de los adolescentes ha utilizado algún programa de mensajería instantánea, frente al 44% de sus padres. • En Uruguay existen 800.000 cuentas de MSN activas. www.robertobalaguer.com

  46. El MSN • El 37% lo ha utilizado para decir algo que no se atreve en persona. • El 25% de los chicos y el 10% de las chicas han “pedido salir” a través del MSN. www.robertobalaguer.com

  47. Telefonía celular (SMS) www.robertobalaguer.com

  48. Telefonía celular 2005-2006 Segundo país de América Latina en telefonía móvil. • Montevideo 49 % 67 % • Interior 31 % 61 % • 12-19 años 36 % 74 % • 20-29 años 48 % 78 % • 30-39 años 52 % 72 % • 40-49 años 45 % 68 % • 50-65 años 32 % 48 % • + 65 años s/d 24 % www.robertobalaguer.com

  49. El “nuevo lenguaje” utilizado por los adolescentes para comunicarse por chat, mail o mensaje de texto tiene ciertas reglas, que si bien son variadas, arbitrarias y hasta contradictorias, varias de ellas se pueden generalizar. Algunas de ellas son: - Los signos de interrogación y exclamación van sólo al final.- No se acentúa- Desaparecen las letras H y E al principio de cada palabra- Se suprimen vocales en las palabras. Se aprovecha entero el sonido de consonantes: t (te), m(me), k(ca).. - La ch es X y la ll es Y. - Se abrevian las frases más frecuentes: tkk (te quiero cariño)- Preparados se escribe «prpar2». - Utilizar los signos matemáticos para reemplazar palabras: más es +, por es X , etcTambién hay combinaciones fonéticas como “wenas” (buenas). También prevalece el uso de la letra K en palabras que se escriben con C o con Q, por ejemplo: «k bueno k kieras eso”. Telefonía celular (SMS) www.robertobalaguer.com

  50. Los videojuegos como principal espacio de juego www.robertobalaguer.com