1 / 24

VIRTUELLE VERDENER

Historie Begreber Scenarier. VIRTUELLE VERDENER. AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH (smith@itu.dk) INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU. Jonas Heide Smith PhD i spilforskning Forsker i spillerinteraktion Underviser i strategisk it-kommunikation Leder Digital Design og Kommunikation

lois-mullen
Télécharger la présentation

VIRTUELLE VERDENER

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. HistorieBegreberScenarier VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH (smith@itu.dk)INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU

  2. Jonas Heide Smith PhD i spilforskning Forsker i spillerinteraktion Underviser i strategisk it-kommunikation Leder Digital Design og Kommunikation ”Stærkt kritisk” www.jonassmith.dk / smith@itu.dk VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  3. HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  4. MUD1 (1979) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  5. Habitat (1987) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  6. LambdaMOO (1990) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  7. ULTIMA ONLINE (1997) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  8. World of Warcraft (2004) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  9. Second Life (2003) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  10. Gibson: Neuromancer (1984) Stephenson: Snow Crash (1992) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  11. HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  12. MUDs NUTIDIGE VERDENER - Mål - Levels - Interdependens - Salg af genstande mv. GAMING MUDS MMOer - Ingen mål - Brugergenereret indhold - Stor frihed - Salg af services, produkter mv. SOCIAL MUDS SOCIAL WORLDS MOOs VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  13. HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  14. VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  15. Second Life-fakta 20.000 – 30.000 samtidige brugere (0,5%) 3D-verden befolket af levende mennesker(s avatarer) Muligt at deltage gratis (betalende brugere har særlige muligheder) Markedsøkonomi Brugerne kan skabe indhold VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  16. Second Life: Voldsom interesse ”Drinking the Kool-Aid” Ekstrem medieinteresse Virksomheder og institutioner strømmede til Få har haft egentlig langsigtet strategi - Opmærksomhed/branding - Erfaringsindsamling - Syddansk Universitet - Ålborg Havn - Roskilde Bibliotek - Den danske folkekirke - Skatteministeriet - TV2 - Ungdomshuset - Red Barnet VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  17. Second Life: Udfordringer Skalerer dårligt Vanskeligt at bruge Kulturkamp mellem oprindelige brugere og kommercielle interesser Meget uklar fremtid (for SL og virtuelle verdener generelt) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  18. Second Life: Muligheder Adgang til købedygtigt publikum Adgang til et publikum som muligvis ignorerer andre medier ”Billigt” at bruge Udvikling af nye forretningsmodeller VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  19. Second Life: Strategier Branding Reklame for forretning 2nd Life 2nd Life 1st Life 2D-produkter Ejendoms-mægling Direkte salg Interaktions-platform (intern og ekstern) 3D-produkter Politisk propaganda Høj involvering (avatar-to-avatar) Medium involvering (interaktive genstande) Lav involvering (billboards) VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  20. HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  21. MUD eller WWW? VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  22. Fænomen med begrænset omfang Kun interessant hvis tredimensional merværdi er til stede Fænomen med ”ubegrænset” omfang Interessant for stort set alle VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  23. Tredimensionel merværdi Nogle tjenester egner sig særlig godt til 3dimensionelle verdener VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

  24. Tak for opmærksomheden Rolph, S. (2007). The phony economics of Second Life [Electronic Version]. The Register. Retrieved 7 May 2007 from http://www.theregister.co.uk/2007/02/20/second_life_analysis/. Hemp, P. (2006). Avatar-based marketing. Harvard Business Online. Bauer, H.H., & Neumann, M.M. Investigating The Effects Of Avatars As Virtual Representatives In Electronic Commerce. http://smib.vuw.ac.nz:8081/WWW/ANZMAC2005/cd-site/pdfs/12-Electronic-Marketing/12-Bauer.pdf. VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

More Related