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Objetivos. Entender y aprender qu
E N D
1. Interaccin persona-ordenadorEstilos y paradigmas
2. Objetivos Entender y aprender qu es un estilo de interaccin
Tener una visin general y comparativa de los estilos y paradigmas de interaccin
Conocer el estado actual y la evolucin futura de los estilos de interaccin
Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y, dentro de estos, qu estilos de interaccin utilizar para una determinada aplicacin
3. Contenidos Introduccin
Estilos de interaccin
Interfaz por lnea de rdenes
Mens y navegacin
Lenguaje natural
Manipulacin directa
Interaccin asistida
Paradigmas de interaccin
Realidad virtual
Computacin ubicua
Realidad aumentada
Comparacin de los paradigmas de interaccin
4. Introduccin
5. IntroduccinQu es la interaccin? Interacciones
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987)
Interaccin multimodal
Se usan mltiples canales de comunicacin simultneamente
Estilo de interaccin
Trmino genrico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)
6. Estilos de interaccin Estilos de interaccin predominantes:
Interfaz por lnea de rdenes
Mens y navegacin
Lenguaje Natural
Manipulacin directa
Interaccin asistida
7. Primer estilo de interaccin de uso generalizado y todava hoy en uso
Consiste en dar instrucciones directamente al ordenador mediante
Palabras enteras
Abreviaturas
Caracteres
Teclas de funcin
Ejemplos:
ls -la (UNIX)
dir *.htm (MS-DOS) Interfaz por lnea de rdenes
8. Ventajas
Flexibilidad
Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento
La orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez
Permite la iniciativa del usuario
Es atractivo para usuarios expertos
Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema
Potencialmente rpido para tareas complejas
Capacidad para hacer macros
Desventajas
Requiere un memorizacin y entrenamiento importantes
No hay indicacin visual de la orden que se necesita
Ms til para usuarios expertos que para usuarios noveles
Gestin de errores pobre Interfaz por lnea de rdenes
9. Interfaz por lnea de rdenes
10. Mens y navegacin Men:
Conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden seleccionar y llevan a la ejecucin de una accin asociada
Suelen estructurarse jerrquicamente
Existen guas de estilo para disear mens
Nmero idealde opciones:entre 3 y 8
11. Mens y navegacin Ventajas
Entrenamiento reducido, menos tecleo
Permiten el uso de herramientas de gestin de dilogos
Toma de decisin estructurada
Desventajas
Pueden resultar lentos para usuarios experimentados
Solucin: atajos de teclado
Ocupan mucho espacio en la interfaz
Solucin: mens desplegables y pop-up
Requieren una visualizacin rpida
12. Lenguaje natural
13. Lenguaje naturalBeneficios y problemas Beneficios
Conocimiento del propio lenguaje
Uso de la voz, por tanto manos libres
Problemas
Diferencias en lenguajes, argots, voces
Pueden ser necesarios dilogos de clarificacin
Interfaces todava no inteligentes
14. Caractersticas: (Schneiderman, 1991)
Representacin continua de los objetos y acciones de inters
Cambio de una sintaxis de rdenes compleja por la manipulacin de objetos y acciones
Acciones rpidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado
Posible gracias a las pantallas grficas de alta resolucin y los dispositivos apuntadores
Historia: Xerox Star, Apple Macintosh
Entorno ms comn: interfaz WIMP
Windows, Icons, Menus, Pointers Manipulacin directa
15. Manipulacin directaBeneficios y problemas Beneficios
Los nuevos usuarios aprenden ms rpidamente
Los usuarios expertos pueden trabajar rpidamente
Los usuarios ven rpidamente el resultado de sus acciones
Las acciones son reversibles
Problemas
Se necesitan ms recursos
No todas las tareas pueden serdescritas por objetos concretos
No todas las acciones se puedenhacer directamente
16. Interaccin asistida
17. Interaccin asistida La manipulacin directa exige que el usuario explicite todas las tareas y controle todos los eventos
El creciente nmero de nuevos usuarios exige un cambio en la forma de interactuar con el ordenador
La interaccin asistida usa la metfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario
El usuario no dirige la interaccin
Trabaja de forma cooperativa conel agente o agentes
Se reduce el esfuerzo del usuario
Agentes vs Asistentes
18. Interaccin asistida Ejemplo: aumento del nmero de mens e iconos en Word
19. Interaccin asistidaAgentes de la interfaz Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta
Tiene algunas de las caractersticas asociadas a la inteligencia humana
Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97)
El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94)
El agente es ms discreto que el asistente
Trabaja en segundo plano y acta por propia iniciativa cuando encuentra informacin que puede ser relevante para el usuario
Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explcitas del usuario
20. Interaccin asistida agentesCaractersticas Autonoma
Trabaja en segundo plano
Observa al usuario y las fuentes de informacin disponibles
Inteligencia
Acta por propia iniciativa
Se adapta a mltiples situaciones, variando su estrategia
Uso personal
Se adapta y aprende del usuario
No insiste en una solucin si el usuario decide otra
21. Interaccin asistida agentesIntegracin con aplicaciones
22. Programable
Una aplicacin es programable si proporciona un medio (a travs de un lenguaje de programacin o mediante un API) a un agente externo para llamar a las rdenes de la aplicacin
Controlable
Una aplicacin es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicacin utilizar una funcin por men, por icono o por teclado
Examinable
Una aplicacin es examinable si se pueden revisar peridicamente las estructuras de datos de la aplicacin y tratar de inferir las acciones que se estn realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos Interaccin asistida - agentesIntegracin con aplicaciones
23. Interaccin asistida - agentesEjemplo: Microsoft Agent
24. Interaccin asistidaAsistentes, magos, guas Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes
Nos exponen de manera fcil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones grficas e interpretarlas
Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan slo dice lo que quiere hacer
Pueden ser capaces de aprender del usuario
El asistente es activado por el usuario
25. Interaccin asistida - asistentesEjemplos
26. Contenidos Introduccin
Estilos de interaccin
Interfaz por lnea de rdenes
Mens y navegacin
Lenguaje natural
Manipulacin directa
Interaccin asistida
Paradigmas de interaccin
Realidad virtual
Computacin ubicua
Realidad aumentada
Comparacin de los paradigmas de interaccin
27. Paradigmas de interaccin Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interaccin
Los paradigmas interactivos actuales son:
El ordenador de sobremesa
La realidad virtual
La computacin ubicua
La realidad aumentada
28. Realidad virtual
29. El trmino RV se suele aplicar a
Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real
Sistemas cuyo nivel de autonoma, interaccin y sensacin de presencia es casi igual al del mundo real
Condiciones para hablar de un sistema de RV:
Sensacin de presencia fsica directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hpticas) creadas por la tecnologa
Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
Interaccin natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc. Realidad virtual
30. Realidad virtualDispositivos
31. Realidad virtualBeneficios y problemas Beneficios
Simulaciones imposibles en otro estilo
Problemas
Alto coste
Cansancio del usuario
32. Computacin ubicua
35. Computacin ubicua
36. Computacin ubicuaInsignias activas y Marcas
37. Computacin ubicuaTabletas
38. 1 m x 1 m
1024 x 768
b & n
tiza electrnica
Tabln de anuncios(cambia segn la marcao insignia activa)
Pizarra clsica, pero quecambia con el usuario Computacin ubicuaPizarras
39. Computacin ubicuaNecesidades Necesidades para la computacin ubicua:
Ordenadores baratos y de bajo consumo
Programas de ejecucin ubicua
Red que lo unifique todo
Los avances en el hardware no son an suficientes para que el paradigma de la computacin ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa
40. Computacin ubicuaLaboratorio de Sony (I)
41. Computacin ubicuaLaboratorio de Sony (II)
42. Computacin ubicuaLaboratorio de Sony (III)
43. Computacin ubicuaBeneficios y problemas Beneficios
Simplicidad o invisibilidad de la interaccin
Fiabilidad
Problemas
Prdida de privacidad (insignia activa)
Tecnologa no asentada
No resuelve todos los problemas
44. Realidad aumentada La RA trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la informacin del entorno como una entrada implcita
La RA integra el mundo real y el computacional:
El mundo real aparece aumentadopor informacin sinttica
Se consigue una disminucinimportante del coste interactivo
45. Realidad aumentada Objetivos:
Mejorar la interaccin con el mundo real
Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados
Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
Trasladar el foco de atencin del ordenador al mundo real
La informacin se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual) Diferencia con respecto a la computacin ubicua: mientras que aquella continua utilizando dispositivos informticos de bajo coste interactivo, la RA utiliza la propia realidad para interaccionar, sin necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo. Al contrario, se mantienen los mtodos tradicionales que garantizan la familiaridad del usuario con el entorno.Diferencia con respecto a la computacin ubicua: mientras que aquella continua utilizando dispositivos informticos de bajo coste interactivo, la RA utiliza la propia realidad para interaccionar, sin necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo. Al contrario, se mantienen los mtodos tradicionales que garantizan la familiaridad del usuario con el entorno.
46. Mtodo ms comn:
Solapamiento entre la informacin digital y las imgenes del mundo real a travs del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vdeo
La situacin del usuario ser automticamente reconocida utilizando diversas tcnicas de reconocimiento (tiempo, posicin, objetos, cdigos de barra) Realidad aumentada
47. Realidad aumentadaCorrientes existentes (1) Aplicar la realidad virtual al mundo real
Se aumenta o mejora la visin que el usuario tiene del mundo real con informacin adicional sintetizada
La informacin se superpone mediante el uso de gafas especializadas
48. Realidad aumentadaCorrientes existentes (2) Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella
El usuario interacta con el mundo real, que est aumentado con informacin sintetizada
No se trata de superponer la informacin real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lpiz o una mesa que interactan con el sistema de forma automtica
49. Realidad aumentadaAplicaciones
50. Realidad aumentadaAplicaciones
51. Realidad aumentadaAplicaciones
52. Realidad aumentadaLneas de trabajo Superficies interactivas
Transformacin de la superficie dentro de un espacio arquitectnico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo fsico y el mundo real
Acoplamiento de bits y tomos
Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada da que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la informacin digital que est relacionada con ellos
Medio ambiente
Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo
53. Realidad aumentadaLneas de trabajo Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
54. Realidad aumentadaOrdenadores corporales
55. Comparacin de los paradigmas de interaccin
56. Conclusiones Se ha presentado una visin de los distintos estilos y paradigmas de interaccin
El problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirn para cada caso concreto el estilo de interaccin ms idneo a utilizar
En el futuro coexistirn prcticamente todos los estilos de interaccin en una mezcla que mejorar el conjunto