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Interacci n persona-ordenador Estilos y paradigmas

Objetivos. Entender y aprender qu

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Interacci n persona-ordenador Estilos y paradigmas

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Presentation Transcript


    1. Interaccin persona-ordenador Estilos y paradigmas

    2. Objetivos Entender y aprender qu es un estilo de interaccin Tener una visin general y comparativa de los estilos y paradigmas de interaccin Conocer el estado actual y la evolucin futura de los estilos de interaccin Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y, dentro de estos, qu estilos de interaccin utilizar para una determinada aplicacin

    3. Contenidos Introduccin Estilos de interaccin Interfaz por lnea de rdenes Mens y navegacin Lenguaje natural Manipulacin directa Interaccin asistida Paradigmas de interaccin Realidad virtual Computacin ubicua Realidad aumentada Comparacin de los paradigmas de interaccin

    4. Introduccin

    5. Introduccin Qu es la interaccin? Interacciones Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987) Interaccin multimodal Se usan mltiples canales de comunicacin simultneamente Estilo de interaccin Trmino genrico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)

    6. Estilos de interaccin Estilos de interaccin predominantes: Interfaz por lnea de rdenes Mens y navegacin Lenguaje Natural Manipulacin directa Interaccin asistida

    7. Primer estilo de interaccin de uso generalizado y todava hoy en uso Consiste en dar instrucciones directamente al ordenador mediante Palabras enteras Abreviaturas Caracteres Teclas de funcin Ejemplos: ls -la (UNIX) dir *.htm (MS-DOS) Interfaz por lnea de rdenes

    8. Ventajas Flexibilidad Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento La orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez Permite la iniciativa del usuario Es atractivo para usuarios expertos Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema Potencialmente rpido para tareas complejas Capacidad para hacer macros Desventajas Requiere un memorizacin y entrenamiento importantes No hay indicacin visual de la orden que se necesita Ms til para usuarios expertos que para usuarios noveles Gestin de errores pobre Interfaz por lnea de rdenes

    9. Interfaz por lnea de rdenes

    10. Mens y navegacin Men: Conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden seleccionar y llevan a la ejecucin de una accin asociada Suelen estructurarse jerrquicamente Existen guas de estilo para disear mens Nmero ideal de opciones: entre 3 y 8

    11. Mens y navegacin Ventajas Entrenamiento reducido, menos tecleo Permiten el uso de herramientas de gestin de dilogos Toma de decisin estructurada Desventajas Pueden resultar lentos para usuarios experimentados Solucin: atajos de teclado Ocupan mucho espacio en la interfaz Solucin: mens desplegables y pop-up Requieren una visualizacin rpida

    12. Lenguaje natural

    13. Lenguaje natural Beneficios y problemas Beneficios Conocimiento del propio lenguaje Uso de la voz, por tanto manos libres Problemas Diferencias en lenguajes, argots, voces Pueden ser necesarios dilogos de clarificacin Interfaces todava no inteligentes

    14. Caractersticas: (Schneiderman, 1991) Representacin continua de los objetos y acciones de inters Cambio de una sintaxis de rdenes compleja por la manipulacin de objetos y acciones Acciones rpidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado Posible gracias a las pantallas grficas de alta resolucin y los dispositivos apuntadores Historia: Xerox Star, Apple Macintosh Entorno ms comn: interfaz WIMP Windows, Icons, Menus, Pointers Manipulacin directa

    15. Manipulacin directa Beneficios y problemas Beneficios Los nuevos usuarios aprenden ms rpidamente Los usuarios expertos pueden trabajar rpidamente Los usuarios ven rpidamente el resultado de sus acciones Las acciones son reversibles Problemas Se necesitan ms recursos No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos No todas las acciones se pueden hacer directamente

    16. Interaccin asistida

    17. Interaccin asistida La manipulacin directa exige que el usuario explicite todas las tareas y controle todos los eventos El creciente nmero de nuevos usuarios exige un cambio en la forma de interactuar con el ordenador La interaccin asistida usa la metfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario El usuario no dirige la interaccin Trabaja de forma cooperativa con el agente o agentes Se reduce el esfuerzo del usuario Agentes vs Asistentes

    18. Interaccin asistida Ejemplo: aumento del nmero de mens e iconos en Word

    19. Interaccin asistida Agentes de la interfaz Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta Tiene algunas de las caractersticas asociadas a la inteligencia humana Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97) El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94) El agente es ms discreto que el asistente Trabaja en segundo plano y acta por propia iniciativa cuando encuentra informacin que puede ser relevante para el usuario Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explcitas del usuario

    20. Interaccin asistida agentes Caractersticas Autonoma Trabaja en segundo plano Observa al usuario y las fuentes de informacin disponibles Inteligencia Acta por propia iniciativa Se adapta a mltiples situaciones, variando su estrategia Uso personal Se adapta y aprende del usuario No insiste en una solucin si el usuario decide otra

    21. Interaccin asistida agentes Integracin con aplicaciones

    22. Programable Una aplicacin es programable si proporciona un medio (a travs de un lenguaje de programacin o mediante un API) a un agente externo para llamar a las rdenes de la aplicacin Controlable Una aplicacin es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicacin utilizar una funcin por men, por icono o por teclado Examinable Una aplicacin es examinable si se pueden revisar peridicamente las estructuras de datos de la aplicacin y tratar de inferir las acciones que se estn realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos Interaccin asistida - agentes Integracin con aplicaciones

    23. Interaccin asistida - agentes Ejemplo: Microsoft Agent

    24. Interaccin asistida Asistentes, magos, guas Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes Nos exponen de manera fcil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones grficas e interpretarlas Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan slo dice lo que quiere hacer Pueden ser capaces de aprender del usuario El asistente es activado por el usuario

    25. Interaccin asistida - asistentes Ejemplos

    26. Contenidos Introduccin Estilos de interaccin Interfaz por lnea de rdenes Mens y navegacin Lenguaje natural Manipulacin directa Interaccin asistida Paradigmas de interaccin Realidad virtual Computacin ubicua Realidad aumentada Comparacin de los paradigmas de interaccin

    27. Paradigmas de interaccin Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interaccin Los paradigmas interactivos actuales son: El ordenador de sobremesa La realidad virtual La computacin ubicua La realidad aumentada

    28. Realidad virtual

    29. El trmino RV se suele aplicar a Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real Sistemas cuyo nivel de autonoma, interaccin y sensacin de presencia es casi igual al del mundo real Condiciones para hablar de un sistema de RV: Sensacin de presencia fsica directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hpticas) creadas por la tecnologa Indicaciones sensoriales en tres dimensiones Interaccin natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc. Realidad virtual

    30. Realidad virtual Dispositivos

    31. Realidad virtual Beneficios y problemas Beneficios Simulaciones imposibles en otro estilo Problemas Alto coste Cansancio del usuario

    32. Computacin ubicua

    35. Computacin ubicua

    36. Computacin ubicua Insignias activas y Marcas

    37. Computacin ubicua Tabletas

    38. 1 m x 1 m 1024 x 768 b & n tiza electrnica Tabln de anuncios (cambia segn la marca o insignia activa) Pizarra clsica, pero que cambia con el usuario Computacin ubicua Pizarras

    39. Computacin ubicua Necesidades Necesidades para la computacin ubicua: Ordenadores baratos y de bajo consumo Programas de ejecucin ubicua Red que lo unifique todo Los avances en el hardware no son an suficientes para que el paradigma de la computacin ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa

    40. Computacin ubicua Laboratorio de Sony (I)

    41. Computacin ubicua Laboratorio de Sony (II)

    42. Computacin ubicua Laboratorio de Sony (III)

    43. Computacin ubicua Beneficios y problemas Beneficios Simplicidad o invisibilidad de la interaccin Fiabilidad Problemas Prdida de privacidad (insignia activa) Tecnologa no asentada No resuelve todos los problemas

    44. Realidad aumentada La RA trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la informacin del entorno como una entrada implcita La RA integra el mundo real y el computacional: El mundo real aparece aumentado por informacin sinttica Se consigue una disminucin importante del coste interactivo

    45. Realidad aumentada Objetivos: Mejorar la interaccin con el mundo real Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos Trasladar el foco de atencin del ordenador al mundo real La informacin se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual) Diferencia con respecto a la computacin ubicua: mientras que aquella continua utilizando dispositivos informticos de bajo coste interactivo, la RA utiliza la propia realidad para interaccionar, sin necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo. Al contrario, se mantienen los mtodos tradicionales que garantizan la familiaridad del usuario con el entorno.Diferencia con respecto a la computacin ubicua: mientras que aquella continua utilizando dispositivos informticos de bajo coste interactivo, la RA utiliza la propia realidad para interaccionar, sin necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo. Al contrario, se mantienen los mtodos tradicionales que garantizan la familiaridad del usuario con el entorno.

    46. Mtodo ms comn: Solapamiento entre la informacin digital y las imgenes del mundo real a travs del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vdeo La situacin del usuario ser automticamente reconocida utilizando diversas tcnicas de reconocimiento (tiempo, posicin, objetos, cdigos de barra) Realidad aumentada

    47. Realidad aumentada Corrientes existentes (1) Aplicar la realidad virtual al mundo real Se aumenta o mejora la visin que el usuario tiene del mundo real con informacin adicional sintetizada La informacin se superpone mediante el uso de gafas especializadas

    48. Realidad aumentada Corrientes existentes (2) Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella El usuario interacta con el mundo real, que est aumentado con informacin sintetizada No se trata de superponer la informacin real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lpiz o una mesa que interactan con el sistema de forma automtica

    49. Realidad aumentada Aplicaciones

    50. Realidad aumentada Aplicaciones

    51. Realidad aumentada Aplicaciones

    52. Realidad aumentada Lneas de trabajo Superficies interactivas Transformacin de la superficie dentro de un espacio arquitectnico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo fsico y el mundo real Acoplamiento de bits y tomos Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada da que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la informacin digital que est relacionada con ellos Medio ambiente Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo

    53. Realidad aumentada Lneas de trabajo Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab

    54. Realidad aumentada Ordenadores corporales

    55. Comparacin de los paradigmas de interaccin

    56. Conclusiones Se ha presentado una visin de los distintos estilos y paradigmas de interaccin El problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirn para cada caso concreto el estilo de interaccin ms idneo a utilizar En el futuro coexistirn prcticamente todos los estilos de interaccin en una mezcla que mejorar el conjunto

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