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Das ist Peter

Das ist Peter. Peter besucht die Schule. Peter bringt den Müll raus. Beim Sport könnte Peter besser sein. Das ist auch Peter. Peter bekämpft Monster. Peter erbeutet Schätze. Peter kommuniziert und knüpft Kontakte. Peter erntet Anerkennung. Gliederung. Das Internet und sein Aufstieg

marcos
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Das ist Peter

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Presentation Transcript


  1. Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  2. Das ist Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  3. Peter besucht die Schule Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  4. Peter bringt den Müll raus Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  5. Beim Sport könnte Peter besser sein Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  6. Das ist auch Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  7. Peter bekämpft Monster Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  8. Peter erbeutet Schätze Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  9. Peter kommuniziert und knüpft Kontakte Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  10. Peter erntet Anerkennung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  11. Gliederung • Das Internet und sein Aufstieg • Web 2.0 • Zugang zum Netz • Online-Rollenspiele • World of Warcraft • Second Life • Reiz der virtuellen Welt • Suchtpotenziale der virtuellen Welt • Risiken / Folgen / Motive • Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  12. Das Internet und sein Aufstieg Das Internet und sein Aufstieg Der PC und das Internet, eine Erfolgsstory Eine kurze Darstellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  13. Das Internet und sein Aufstieg Mitte der 90er – ein großer Aufschwung des Internets • Der Personal Computer wird immer erschwinglicher, er erobert zunehmend die Haushalte • Der erste grafikfähige Webbrowser macht das WWW auch für „Laien“ nutzbar • Mit steigender Nutzerzahl wird auch vermehrt das Gewerbe im Internet aktiv Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  14. Das Internet und sein Aufstieg Anfang des 21. Jh. – immer schneller, immer günstiger • DSL Breitbandverbindungen im Flatrate-Tarif machen das „Netz“ attraktiver • Die Spielebranche ist längst ein großer Markt, Online-Spiele gewinnen zunehmend an Bedeutung • Das Internet erreicht neue Standards und Möglichkeiten, der Datentransfer wird immer größer Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  15. Web 2.0 Web 2.0 Was ist Web 2.0? Abgrenzung zum Web 1.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  16. Web 2.0 Beispiele Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  17. Web 2.0 Dabei sein und Spaß haben Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  18. Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  19. Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  20. Web 2.0 Bewerten und Kommentieren Die neue Online-Welt als „Ranking Society“ Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  21. Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  22. Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  23. Web 2.0 Das „Mitmach-Web“ Alles ist Rohmaterial Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  24. Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  25. Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  26. Web 2.0 Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  27. Web 2.0 • Web 2.0 • Erfunden von Tim O´Reilly • Zusammenfassender Begriff um neue Strömungen im Netz benennen zu können • Schlagworte • social web • social software • social bookmarking Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  28. Web 2.0 • Web 2.0 • Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  29. Web 2.0 • Web 2.0 • Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt • Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft für 240 Millionen Dollar Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  30. Web 2.0 • Web 2.0 • Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt • Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft für 240 Millionen Dollar • StudiVZ wird für 50 Millionen Euro an Holtzbrinck verkauft Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  31. Web 2.0 • Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen • Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  32. Web 2.0 • Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen • Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt • Nutzer wird Teil eines großen Ganzen • Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  33. Web 2.0 • Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen • Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge zur Verfügung gestellt • Nutzer wird Teil eines großen Ganzen • Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung • Nutzer werden ihre eigenen Informationsdienstleister • Je mehr Nutzer einen Dienst bedienen, umso besser wird dieser Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  34. Web 2.0 • Die Nutzer stellen im Netz durch ihre große Anzahl ein Schwergewicht am Markt dar • Die Macht geht vom privaten Nutzer aus und nicht von professionellen Treibenden am Markt • Extrem hohes streben nach einem Wir Gefühl im Netz • Zugehörigkeitsgefühl einer Gruppe oder • Regeln des realen gesellschaftlichen Zusammenlebens können im Netz aufgebrochen werden, aber Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  35. Web 2.0 es werden durch Web 2.0 keine neuen Bedürfnisse geweckt, sondern bestehende Bedürfnisse können durch das Angebot besser bedient werden Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  36. Das Internet und sein Aufstieg PC und Internet – Feste Bestandteile im Lebensalltag? • Die jüngeren Generationen wachsen mit den neuen Medien auf, die sich sperrenden, älteren Generationen schwinden • Fazit: Steigende Akzeptanz und selbstverständliche Nutzung der neuen Medien • Manche Menschen können sich ein Leben ohne PC und Internet kaum noch vorstellen Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  37. Zugang zum Netz Internet – ein Massenmedium oder nur nutzbar für elitäre Kreise? Besteht eine digitale Spaltung in Deutschland? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  38. Zugang zum Netz • Die Zahl der Internetnutzer steigt von Jahr zu Jahr stetig Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  39. Zugang zum Netz • Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  40. Zugang zum Netz • Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab • Oder der beruflichen Stellung Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  41. Zugang zum Netz • Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  42. Zugang zum Netz • Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? • Problematik • Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über Internetzugänge der Privathaushalte • Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem Breitbandanschluss ausgestattet Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  43. Zugang zum Netz • Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in Deutschland eine digitale Spaltung gibt? • Problematik • Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über Internetzugänge der Privathaushalte • Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem Breitbandanschluss ausgestattet • Alle weiteren Angaben ergeben sich aus Studien, wie der ARD/ZDF Langzeitstudie oder der AGOF (Arbeitgemeinschaft Online-Forschung e.V.) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  44. Zugang zum Netz • Fazit Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  45. Zugang zum Netz • Fazit • Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt • Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  46. Zugang zum Netz • Fazit • Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt • Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab • Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen • Keine klare Beantwortung möglich Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  47. Zugang zum Netz • Fazit • Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt • Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab • Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen • Keine klare Beantwortung möglich • Im Zusammenhang mit soziologischen Fragestellungen aber unbedingt zu beachten Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  48. Online Rollenspiele Online Rollenspiele Wie sind diese aufgebaut? Warum ist gerade dieses Genre soziologisch betrachtet so interessant Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  49. Online Rollenspiele Die Interaktion mit anderen Spielern im Vordergrund • Anders als bei 3DShootern oder Strategiespielen, stehen in dem Online Rollenspielgenre die Interaktionen mit anderen Spieler im Vordergrund • Die moderne Infrastruktur des Internets lässt hunderte von Spielern gleichzeitig in einem virtuellen Raum zu Second Life – Kriminalität in der Virtualität

  50. Online Rollenspiele Massively Multiplayer Online Role-Playing Game • Ein nur über das Internet gespieltes Rollenspiel, das zusammen mit hunderten anderer Spieler gespielt wird • MMORPG ist die gängige Abkürzung • Es enthält die gängigen Rollenspielelemente • Es ist meist kostenpflichtig (Gebührenzahlungen) Second Life – Kriminalität in der Virtualität

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