1 / 24

LA FAMILIA ROMANA

LA FAMILIA ROMANA. Germán González Muñoz. PATER FAMILIAS.  Era el dueño legal del hogar y de todos sus miembros.  En una sociedad patriarcal típica de la Antigüedad él era el que trabajaba para sostener la casa y tomaba las armas en caso necesario para defenderla.

Télécharger la présentation

LA FAMILIA ROMANA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. LA FAMILIA ROMANA Germán González Muñoz

  2. PATER FAMILIAS  Era el dueño legal del hogar y de todos sus miembros.  En una sociedad patriarcal típica de la Antigüedad él era el que trabajaba para sostener la casa y tomaba las armas en caso necesario para defenderla.  Era él el que tenía la responsabilidad de dirigirla de manera adecuada a sus intereses.  Es la máxima autoridad familiar gracias a la Patria Potestad de que dispone, por la cual él es la ley dentro de la familia y todos los demás miembros deben obediencia a sus decisiones.

  3. PATER FAMILIAS  La Patria Potestad no fue sólo un hecho jurídico reglamentado, sino, como todo en Roma, una consecuencia de la Tradición que los romanos seguían por considerarla sagrada. Gracias a ello, el pater familias tenía poder legal sobre todos los miembros de su familia además del poder que le daba ser su mantenedor económico o su representante ante los órganos políticos de Roma.

  4. LA ESPOSA  La domina o señora ahora se ocupaba de su nueva casa, las pobres de lavar la ropa, limpiar, hacer la comida y las ricas de supervisar cómo hacían eso los esclavos.  Cuando llegaban los hijos debía ocuparse de las primeras etapas de su educación.  Si el esposo se ausentaba su palabra era ley dentro de la casa tanto para esclavos como para clientes.  La mujer romana se sentaba a la mesa en las cenas formales con los invitados, los hombres recostados en triclinios y ellas sentadas en sillas, aunque en época de Augusto muchas ya se reclinaban en los triclinos provocando el escándalo de las señoras más tradicionales.

  5. LA ESPOSA  Tenían libertad para salir de su casa para hacer compras, visitar amigas, asistir a los espectáculos públicos, a las termas femeninas o a los templos. Mientras estuviera bajo el techo de su padre la mujer le debía a éste obediencia paternal y mientras estuviera bajo el de su marido le debía a éste obediencia conyugal  En el caso en que una mujer quedara huérfana y no estuviera casada, o si lo estaba quedara también viuda se convertía automáticamente en sujeto de pleno derecho, aunque este caso era considerado por las mujeres de aquella época no como una liberación, sino como una gran desgracia puesto que quedaban solas e indefensas.

  6. LA ESPOSA  En un principio la mujer se hallaba bajo la autoridad casi completa del marido, pero la realidad fue imponiéndose y la situación llegó a equilibrarse durante el último siglo de la República.

  7. LOS ESCLAVOS  Los esclavos lo eran porque habían sido derrotados en una guerra, porque habían sido vendidos por no haber podido hacer frente a las deudas, por castigo legal o simplemente porque nacían de padres esclavos. En Roma al menos tuvieron el derecho de poder comprar su libertad y de incluso ser ciudadanos romanos.  Los esclavos recibían un sueldo que dependía de sus amos, como de sus amos dependía el trato que recibían, según la calaña del amo la falta se sancionaba con una reprimenda o con latigazos, el amo tenía potestad legal incluso para matar al esclavo si éste cometía una falta grave.

  8. LOS ESCLAVOS  Con el dinero ahorrado el esclavo podía comprar su libertad a su amo o bien éste, después de años de leales servicios le manumitía, es decir, le liberaba y así el esclavo, convertido en liberto podía ser inscrito en el censo de ciudadanos romanos, incluso adoptando el nomen de su antiguo dueño y convirtiéndose en cliente suyo.

  9. LOS HIJOS  Estaban sujetos a la tutela paterna mientras no formaran su propia familia pero estaban sujetos a la autoridad paterna (la Patria Potestad) mientras el padre viviera debiendo guardarle respeto y obediencia. En los actos oficiales los hijos varones llevaban una toga praetexta ribeteada de púrpura y una bula de oro al cuello para simbolizar su pertenencia a la clase libre de ciudadanos romanos. Hasta los siete años era su madre la que se ocupaba de enseñarles.

  10. LOS HIJOS Para los varones la mayoría de edad, su ingreso en el cuerpo ciudadano con plenos derechos tenía lugar a a los dieciséis años aproximadamente y se solía realizar durante las liberalia, las fiestas de Liber Pater y Libera, el 17 de marzo. El muchacho se desvinculaba de su niñez ofreciendo la toga praetexta infantil y la bula a los dioses y se vestía con la toga virilis de color lana natural, el orgullo del ciudadano romano. Después acudía, acompañado de toda su familia, amigos y clientes, a inscribirse como ciudadano romano de pleno derecho y ofrecía un banquete para celebrar su nuevo estatus. 

  11. LOS JUEGOS Los Romanos eran un pueblo que jugaba. En casa, en la calle, en el foro e incluso yendo de viaje, los dados, las tabas y los tableros de juego eran compañeros habituales de gente de toda condición. Las condiciones del clima mediterráneo permitían jugar al aire libre en las calles y plazas e incluso en los patios interiores de las casas. Muchos de los juegos romanos se siguen jugando hoy en día con variantes.

  12. LOS JUEGOS Las niñas y niños Romanos jugaban a construir casas en la arena, con muñecas, a montar a caballo sobre un palo, a ser gladiadores, soldados o emperadores.

  13. TABVLA LVSORIA Se establece el orden de tirada. El que inicia el juego pone una de sus fichas en el cuadrado central. El segundo jugador ocupara el centro de otro cuadrado que esté vacío. Gana el jugador que primero consiga alinear tres fichas.

  14. CAPVT AVT NAVIS Cada pareja tira una moneda al aire y se coge antes de que caiga al suelo, sin dejarla ver. Cada jugador elige caput o navis y gana quien lo acierta. También se puede hacer con dos monedas al mismo tiempo, poniendo cabeza con cabeza o nave con nave y tirándolas al mismo tiempo al aire. Si salen dos cabezas gana el que ha elegido caput, si salen dos naves, el otro jugador. Si sale cabeza y nave, la tirada es nula. Quien pierde es eliminado y los ganadores vuelven a formar parejas hasta que queda un ganador.

  15. PAR IMPAR Los jugadores se emparejan. Cada jugador, con las manos detrás, esconde una, dos o tres piedras en un puño. Al finalizar, enseñarán los puños y cada jugador tiene que decir si el número de piedras que hay en los dos puños es par o impar. A continuación enseñarán las piedras y, si no hay empate, uno será eliminado. Se vuelven a emparejar y siguen jugando hasta que queda un ganador.

  16. ALEA Se establece el orden del juego lanzando un dado y aquél que saca la puntuación mαs alta empieza el juego. Después, por orden de puntuación, los demás. Se lanzan los tres dados al mismo tiempo y se suman las puntuaciones. Gana el que consigue llegar primero a cincuenta, cien o los puntos que se acuerden al principio. Los nombres de las puntuaciones son: Unio (uno), Binio (dos), Ternio (tres), Quaternio (cuatro), Quenio (cinco), Senio (seis). La jugada máxima se llama Venus, se consigue sacando tres Senio, y permite volver a lanzar los dados.

  17. DIGITIS MICARE Se colocan los dos jugadores uno enfrente del otro, escondiendo una mano detrás de su cuerpo. Cada uno sacará la mano escondida estirando los dedos que quiera, al mismo tiempo que dirα un número, del cero al diez, intentando adivinar el número total de dedos que los dos jugadores tienen estirados. El juego es muy rápido. Gana quien acierte el número exacto de dedos.

  18. FVNEM TRAERE Se forman dos equipos más o menos equilibrados, se marca una raya en el suelo como límite que no se puede traspasar. Los jugadores colocados a los dos extremos de la cuerda la cogen muy fuerte y la estiran hacia su costado. Gana el equipo que hace traspasar la raya marcada al suelo al otro equipo.

  19. PILA TRIGONICA En cada vértice del triángulo se colocan dos jugadores, uno delante del otro. Los que están delante empiezan el juego, mientras que los de atrás esperan su turno. El juego consiste en pasarse la pelota intentando engañar a los jugadores que pueden recibirla. Si a un jugador le cae la pelota, lo sustituye el compañero que está detrás. El que sustituye saca y continúa el juego. Gana la pareja de jugadores que menos veces cambia.

  20. ORBIS O TROCHVUS Se trata de un juego de habilidad que consiste en girar y guiar un aro ayudándose de la guνa. Cuando se juega en grupo, se tienen que fijar las normas concretas, siendo la más importante que el aro no caiga al suelo.

  21. TALVS Empieza el juego uno de los jugadores. Deja en tierra cuatro tabas y lanza al aire la que está pintada. Antes de que caiga tiene que coger una de las que están en tierra con las dos manos y enseguida coger la pintada. Después lanzará la pintada y la recogida y cogerá otra del suelo. Así intentará recoger las cinco tabas a la vez. Para aumentar la dificultad se hace lo mismo, pero con una sola mano. Después, con el reverso de las dos manos juntas y, al final, con el de una mano sola. Cuando un jugador comete un error pasa el turno al compañero.

  22. SERIAE • Trazaremos una raya en el suelo y, a unos dos pasos de distancia, se colocarán las tinajas, separadas un paso. Los jugadores de cada equipo lanzarán una nuez cada vez, con la intención de que entre dentro de la tinaja. • Ganarα el equipo que consiga entrar mayor número de nueces.

  23. NVMMVM IACTARE • Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, con una separación convenida, por ejemplo a dos pasos, y se establece el orden de la tirada. Los jugadores, por orden, lanzan una moneda desde una de las líneas con el objetivo de acercar el diámetro de la moneda a la otra línea, evitando que la sobrepase porque perderán. Los jugadores pueden aprovechar su jugada para desplazar las monedas de los adversarios haciendo que sobrepasen la línea. • Gana el jugador que más acerca la moneda a la segunda línea.

  24. MVSCA AENEA Al jugador que paga se le tapan los ojos con la venda y grita: ΅Yo cazaré la mosca de bronce! Los otros jugadores se separan e imitan el zumbido de una mosca. El que tiene los ojos tapados tiene que intentar coger a uno, guiándose por el sonido que hacen y, cuando lo consigue, el jugador cogido, paga.

More Related