1 / 30

กิจกรรม ลูกเต๋า แสนกล

กิจกรรม ลูกเต๋า แสนกล. สาระสำคัญ

mckinneyl
Télécharger la présentation

กิจกรรม ลูกเต๋า แสนกล

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. กิจกรรม ลูกเต๋า แสนกล สาระสำคัญ พฤติกรรมการอ่านฉลากอาหารและฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) ตลอดจนการหลีกเลี่ยงหรือลดการบริโภคอาหารไม่ปลอดภัยเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการมีสุขภาพดี การตระหนักถึงผลดีของการ อ่านฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) การลดหรือหลีกเลี่ยงการบริโภคอาหารที่ไม่เป็นผลดีต่อสุขภาพจะช่วยลดความเสี่ยงและความรุนแรงของอันตรายที่จะเกิดกับสุขภาพได้ “ลูกเต๋าแสนกล” เป็นชุดนวัตกรรมการเรียนการสอน ซึ่งมีการนำ “เทคโนโลยี AR”(Augment Reality) มาประยุกต์กับสื่อการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจเรียนรู้มากขึ้น โดยผนวกเนื้อหาเกี่ยวกับประโยชน์ของฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) และการมีพฤติกรรมปกป้องสิทธ์เมื่อถูกละเมิด ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่พึงประสงค์ โดยผลิตในรูปแบบการ์ตูน 2D 3D ซึ่งข้อมูลที่ผลิตนั้นจะปรากฏก็ต่อเมื่อนำ smart phone ที่ดาวน์โหลดโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว ส่องหาภาพสัญลักษณ์ (Marking) แสดง AR Code ที่ฝังอยู่บนภาพลูกเต๋าที่ต่อเป็นภาพไว้ จึงจะสามารถชมสื่อที่ผลิตได้ จุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียน 1. มีพฤติกรรมการอ่านฉลากอาหาร ฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) 2. มีพฤติกรรมการใช้ประโยชน์จากข้อมูลบนฉลากอาหาร ฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) 3. มีพฤติกรรมการหลีกเลี่ยงหรือลดการบริโภคอาหารที่ไม่ปลอดภัย กลุ่มเป้าหมายหลัก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนแกนนำ อย.น้อย ทั่วประเทศ สาระการเรียนรู้ 1. ฉลากอาหาร ฉลากโภชนาการ ฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) 2. การใช้ประโยชน์จากข้อมูลบนฉลากอาหาร ฉลากโภชนาการ ฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) 3. การหลีกเลี่ยงหรือลดการบริโภคอาหารที่ไม่ปลอดภัย

  2. เวลาการจัดกิจกรรม เวลา 50 นาที ลักษณะของกิจกรรม ให้นักเรียนช่วยกันต่อลูกเต๋าตามรูปแบบที่กำหนด จากนั้นจึงช่วยสแกนหา CODE บนกล่อง ผ่าน Application “Oryor Amazing Cube” บนโทรศัพท์มือถือ หรือTablet เพื่อเล่นวิดิโอในรูปแบบการ์ตูน Animation 2D และ 3D (ครู/ผู้จัดกิจกรรมอาจมีการตอบคำถามหลังรับชมวิดิโอเสร็จ) สื่อ - อุปกรณ์ 1. คู่มือชุดนวัตกรรมการเรียนการสอน “ลูกเต๋าแสนกล” พร้อมอุปกรณ์ 2. ใบงานกิจกรรม 3. หนังสือเสริมสร้างพฤติกรรมการบริโภค

  3. วิธีดำเนินกิจกรรม ขั้นเตรียมการ (ก่อนชั่วโมงการดำเนินกิจกรรม) 1. ครู/ผู้จัดกิจกรรม แบ่งนักเรียนออกเป็น 4 กลุ่ม ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มแนะนำชื่อกลุ่ม และคำขวัญประจำกลุ่ม (กรณีถ้ามี) 2. ครู/ผู้จัดกิจกรรม ให้นักเรียนที่มีสมาร์ทโฟน (smart phone) หรือ แท็บเล็ต (tablet) ดาวน์โหลดโปรแกรมลงบนสมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือ แท็บเล็ต (tablet) ของตนเองล่วงหน้าก่อนการดำเนินกิจกรรม โดยต้องมีมากกว่า 1 เครื่องต่อกลุ่ม เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมมากขึ้น (ดูวิธีการดาวน์โหลดในเล่มคู่มือการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน “ลูกเต๋าแสนกล”) 3. ครู/ผู้จัดกิจกรรม ต้องเตรียมลูกเต๋าที่อยู่ในชุดอุปกรณ์ให้พร้อมก่อนดำเนินกิจกรรม โดยทั้ง 4 กลุ่ม จะได้รับลูกเต๋ากลุ่มละ 1 ชุด (มี 4 ลูก) เพื่อให้นักเรียนนำมาประกอบเป็นภาพในชั่วโมงกิจกรรม 4. เพื่อให้การจัดกิจกรรมสะดวกมากขึ้น ครู/ผู้จัดกิจกรรม ควรมีอุปกรณ์ต่าง ๆ เพิ่มเติมดังนี้ 4.1 เครื่องฉาย (projector) และจอภาพ หรืออุปกรณ์ที่เหมาะสมอื่น ๆ เพื่อนำเสนอข้อมูลประกอบการอธิบาย เช่น แผ่นเฉลยใบงาน ฯลฯ ให้นักเรียนทุกคนเห็นชัดเจน 4.2 นาฬิกาจับเวลา หรือโทรศัพท์มือถือที่จับเวลาได้ 4.3 ไมโครโฟน 4.4 มีพื้นที่สำหรับให้นักเรียนต่อลูกเต๋าได้สะดวก หรือ โต๊ะสำหรับให้นักเรียนใช้ต่อลูกเต๋า หมายเหตุ Smart phone หรือ แท็บเล็ต (tablet) ที่จะดาวน์โหลดได้ ต้องเป็นระบบแอนดรอยด์

  4. ขั้นดำเนินกิจกรรม • 1. ครู/ผู้จัดกิจกรรมแจกแผ่นภาพลูกเต๋าให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม กลุ่มละ 1 ภาพ และใบงานกลุ่มละ 1 แผ่น (หรือหากโรงเรียนมีทรัพยากรเพียงพออาจแจกใบงานให้นักเรียนทำคนละ 1 แผ่น) • 2. ครู/ผู้จัดกิจกรรมเลือกนักเรียนทีละกลุ่มเข้าแข่งขันการต่อลูกเต๋าตามแผ่นภาพที่กลุ่มได้รับ กลุ่มที่ต่อภาพลูกเต๋าได้ถูกต้องตรงตามแผ่นภาพที่ได้รับในเวลาที่น้อยกว่า ให้ได้รับลูกเต๋ากลุ่มละ 1 ชุด (4 ลูก) กลุ่มที่แก้ไม่ได้ลูกเต๋า (แต่ได้แผ่นภาพลูกเต๋าที่ครูแจกให้ตั้งแต่แรก) • 3. ให้นักเรียนใช้สมาร์ทโฟน (smart phone)ที่มีการดาวน์โหลดโปรแกรมตามที่กำหนดไว้ จากนั้นให้นักเรียนแต่ละกลุ่มนำลูกเต๋าหรือแผ่นภาพลูกเต๋าที่ได้รับไปส่องหาภาพสัญลักษณ์ (Marker) แสดง ARCode ที่ฝังอยู่บนภาพลูกเต๋าที่ต่อไว้หรือแผ่นภาพลูกเต๋าเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) และการมีพฤติกรรมการหลีกเลี่ยงหรือลดการบริโภคอาหารที่เสี่ยงต่อโรคไม่ติดต่อเรื้อรัง (NCDs)ตามใบงานที่กำหนดให้ • 4. ครู/ผู้จัดกิจกรรมเฉลยใบงาน “ลูกเต๋าแสนกล” และอธิบายเพิ่มเติมในประเด็นที่นักเรียนมีความเข้าใจคลาดเคลื่อน ครู/ผู้จัดกิจกรรมสามารถศึกษารายละเอียดการดำเนินกิจกรรมได้จาก คู่มือการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน “ลูกเต๋าแสนกล” หน้า 63

  5. ภาพต่อลูกเต๋า แบบที่ 3 “กินอะไรได้อย่างนั้น” แบบภาพการต่อลูกเต๋า ต้องนำลูกเต๋า 4 ลูก มาต่อกันให้ได้เป็นภาพตามตัวอย่างด้านล่าง ภาพต่อลูกเต๋า แบบที่ 1 “อ้วนจัง ทำไงดี” ภาพต่อลูกเต๋า แบบที่ 4 “รู้วินัยใส่ใจอาหารที่กิน” ภาพต่อลูกเต๋า แบบที่ 2 “ฉลาก GDA อ่านง่ายได้ประโยชน์”

  6. ใบงานกิจกรรม “ลูกเต๋า แสนกล” เกณฑ์การให้คะแนน (สามารถปรับได้ตามสถานการณ์) 1. 2. 3. หมายเหตุ ครู/ผู้จัดกิจกรรมสามารถนำใบงานไปถ่ายเอกสารเพื่อแจกนักเรียนได้

  7. วิธีการดาวน์โหลด Application “Oryor Amazing Cube” การเตรียมความพร้อมก่อนติดตั้งแบบออฟไลน์ 1. สมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) ที่ใช้เล่นเกม “ลูกเต๋าแสนกล” ต้องเป็นระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เวอร์ชั่น 4.4 (Android 4.4 Kitkat) ขึ้นไปเท่านั้น 2. ควรมีโปรแกรม apk.installerหรือ โปรแกรม File Manager อยู่ในสมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) (ถ้าไม่มีสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมดังกล่าวได้ที่ Play Store > พิมพ์ชื่อ apk.installerหรือ พิมพ์ชื่อ File Manager > Download > กดติดตั้ง) 3. เปิดการตั้งค่าสมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) ที่ใช้เล่นเกม เพื่อยินยอมให้ดาวน์โหลดไฟล์ที่ไม่รู้จัก โดยไปที่ Setting > Security (ความปลอดภัย) > Unknown Source (ไม่รู้จักที่มา) กดติ๊กถูก วิธีการติดตั้งแบบออฟไลน์ 1. ดาวน์โหลดไฟล์จากลิงก์https://drive.google.com/open?id=10ykllwjsgSA64eLMVt4N9cqdfFUt_Bk- ** กรณีมีลิงก์อยู่ในสมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) ที่จะใช้เล่นเกมอยู่แล้วให้เริ่มขั้นตอนที่ข้อ 3** 2. ใช้สาย USB สำหรับเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์ กับ สมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) ที่จะใช้เล่นเกม โดยให้คัดลอกไฟล์ Oryor_AR-Final.apkจากคอมพิวเตอร์ไปไว้ที่โฟลเดอร์ Download ของสมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) 3. หลังจากนั้นไปที่โปรแกรม apk.installerหรือไปที่ โปรแกรม File Manager ที่มีอยู่ในสมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) ** กรณี apk.installerให้ไปที่ > Install APKs > กดติ๊กถูกที่ Oryor Amazing Cube > install selected > กดติดตั้ง จากนั้นจะสามารถเปิดใช้งานแอปพลิเคชัน OryorAmazing Cube ได้ ** กรณีมี File Manager ให้ไปที่ > Download > Oryor_AR-Final.apk > กดติดตั้ง เมื่อติดตั้งเสร็จเรียบร้อยแล้ว จะได้แอปพลิเคชนชื่อ Oryor Amazing Cube 4. เปิดแอปพลิเคชัน Oryor Amazing Cube และนำสมาร์ทโฟน(Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) นั้นส่องลูกเต๋าที่ต่อเสร็จเรียบร้อยแล้ว ถ้านักเรียนส่องพบจุดที่เป็นสัญลักษณ์ (Marker) แสดง AR Code ที่ฝังอยู่บนภาพลูกเต๋าที่ต่อไว้ จะปรากฏภาพและเสียงของข้อมูลขึ้นมา (ภาพสัญลักษณ์ (Marker) จุดที่นักเรียนส่องแล้วจะเห็นภาพและเสียงของข้อมูลนั้นสามารถดูได้ที่เฉลยใบงาน) หมายเหตุ การติดตั้งขั้นตอนในข้อ 3 – ข้อ 4 ไม่จำเป็นต้องใช้อินเตอร์เน็ต

  8. การเตรียมความพร้อมก่อนติดตั้งแบบออนไลน์ 1. สมาร์ทโฟน (Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) ที่ใช้เล่นเกม “ลูกเต๋าแสนกล” ต้องเป็นระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เวอร์ชั่น 4.4 (Android 4.4 Kitkat)ขึ้นไปเท่านั้น 2. สมาร์ทโฟน(Smart phone) หรือแท็บเล็ต (tablet) ที่จะทำการดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน ต้องทำการเชี่อมต่อWi-Fi หรือ 3G ด้วย คลิ๊กที่ไอคอน Play Store ค้นหาโดยพิมพ์คำว่า OryorAmazing Cube วิธีติดตั้งแบบออนไลน์ (ดาวน์โหลดแอปพลิเคชันผ่านทาง Play Store) 1. เลือกไอคอน Play Store 2. กดหา (Search) และพิมพ์ชื่อแอปพลิเคชัน Oryor Amazing Cube ในช่องค้นหา (Search) หมายเหตุ หลังจากติดตั้งแอปพลิเคชัน Oryor Amazing Cube แล้ว สามารถนำมาส่องหาภาพสัญลักษณ์ (Maker) บนลูกเต๋าได้ โดยไม่ต้องใช้อินเตอร์เน็ต

  9. 3. ทำการเลือกแอปพลิเคชันที่ต้องการติดตั้ง 4. เลือก “ติดตั้ง” (Intall) และทำตามขั้นตอนที่กำหนด 5. เมื่อติดตั้งเสร็จสามารถ เลือก “เปิด” (Open) เพื่อใช้งานแอปพลิเคชัน Oryor Amazing Cube สามารถเปิดใช้งานได้ทันที หมายเหตุ การติดตั้ง Application อาจใช้เวลานาน จึงควรโหลดโปรแกรมไว้ก่อนดำเนินการจัดกิจกรรม

  10. สคริปต์/story board เนื้อหาของภาพและเสียงที่จะปรากฏเมื่อใช้ “เทคโนโลยี AR” ภาพและเสียงที่ปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 1 ฉลากหวาน มัน เค็ม ตอนที่ 1 “อ้วนจัง ทำไงดี” รูปแบบการนำเสนอ Cartoon Animation 2D ความยาว 02.02 นาที ภาพและเสียงที่ปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 1 ฉลากหวาน มัน เค็ม ตอนที่ 1 “อ้วนจัง ทำไงดี” รูปแบบการนำเสนอ Cartoon Animation 2D ความยาว 02.02 นาที

  11. ภาพและเสียงที่ปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 2 ฉลากหวาน มัน เค็ม ตอนที่ 2 “ฉลาก GDA อ่านง่าย ได้ประโยชน์” รูปแบบการนำเสนอ Cartoon Animation 3D ความยาว 02.07 นาที ภาพและเสียงที่ปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 2 ฉลากหวาน มัน เค็ม ตอนที่ 2 “ฉลาก GDA อ่านง่าย ได้ประโยชน์” รูปแบบการนำเสนอ Cartoon Animation 3D ความยาว 02.07 นาที

  12. ภาพและเสียงปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 3 ฉลาดหวาน มัน เค็ม ตอนที่ 3 “กินอะไร ได้อย่างนั้น” รูปแบบการนำเสนอ Cartoon Animation 3D & VDO streaming ความยาว 02.07 นาที ภาพและเสียงปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 3 ฉลาดหวาน มัน เค็ม ตอนที่ 3 “กินอะไร ได้อย่างนั้น” รูปแบบการนำเสนอ Cartoon Animation 3D & VDO streaming ความยาว 02.07 นาที

  13. ภาพและเสียงที่ปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 4 ปกป้องสิทธิผู้บริโภค ตอนที่ 4 “รู้วินัย ใส่ใจอาหารที่กิน” รูปแบบการนำเสนอ Motion infographic ความยาว 01.37 นาที ภาพและเสียงที่ปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 4 ปกป้องสิทธิผู้บริโภค ตอนที่ 4 “รู้วินัย ใส่ใจอาหารที่กิน” รูปแบบการนำเสนอ Motion infographic ความยาว 01.37 นาที ภาพและเสียงที่ปรากฏเมื่อส่องภาพลูกเต๋า แบบที่ 4 ปกป้องสิทธิผู้บริโภค ตอนที่ 4 “รู้วินัย ใส่ใจอาหารที่กิน” รูปแบบการนำเสนอ Motion infographic ความยาว 01.37 นาที

  14. กิจกรรม ช้อปปิ้งฉลาดคิด สาระสำคัญ การบริโภคอาหารอย่างไม่เหมาะสม จะส่งผลเสียและเป็นอันตรายต่อสุขภาพผู้บริโภค การสร้างความตระหนักเกี่ยวกับพิษภัยและอันตรายในการบริโภคขนมกรุบกรอบและเครื่องดื่มที่มีน้ำตาลเป็นส่วนประกอบว่าเมื่อบริโภคเข้าไปอาจได้รับพลังงาน และสารอาหารต่าง ๆ เช่น ไขมัน โซเดียม น้ำตาล ในปริมาณที่มากจนคาดไม่ถึง ตลอดจนการรู้จักคิดคำนวณสารอาหารที่จะได้เมือบริโภคอาหารเหล่านี้ จะทำให้สามารถเลือกบริโภคอาหารได้ตรงตามความต้องการของร่างกาย และเลือกบริโภคได้อย่างเหมาะสม รวมถึงลดการบริโภคอาหารที่เกินจำเป็นลง อันจะเป็นการลดปัจจัยเสี่ยงจากการเกิดโรคไม่ติดต่อเรื้อรัง (NCDs) ได้ • จุดประสงค์การเรียนรู้ • เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียน • 1. มีความรู้ในการคำนวณปริมาณสารอาหารจากฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) และฉลากโภชนาการแบบย่อ • 2. มีทักษะคำนวณปริมาณสารอาหารจากฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) และฉลากโภชนาการแบบย่อ • 3. มีทักษะในการเลือกอาหารให้มีปริมาณเหมาะสมกับความต้องการของร่างกาย กลุ่มเป้าหมายหลัก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนแกนนำ อย.น้อย ทั่วประเทศ สาระการเรียนรู้ 1. การเลือกบริโภคอาหารอย่างเหมาะสม 2. การคำนวณปริมาณสารอาหารจากฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) และฉลากโภชนาการแบบย่อ คำชี้แจงก่อนเริ่มกิจกรรม ในฐานกิจกรรมนี้นักเรียนควรได้รับการสอนวิธีการอ่านฉลากโภชนาการรูปแบบต่าง ๆ มาแล้ว

  15. เวลาการจัดกิจกรรม เวลา 50 นาที • สื่อ – อุปกรณ์ • 1. แบบจำลองขนมและเครื่องดื่ม • 2. คู่มือการทำกิจกรรม • 3. ตัวอย่างการคำนวณปริมาณสารอาหาร • 4. ใบงานสำหรับนักเรียน • 5. ชุดความรู้เกี่ยวกับโรค • 6. แผ่นป้ายปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้กินต่อวัน • 7. เครื่องคิดเลข (ให้นักเรียนเตรียมมาเองหรือผู้จัดกิจกรรมจัดให้) • 8. ใบบันทึกคะแนนสำหรับผู้จัดกิจกรรม ลักษณะของกิจกรรม ให้นักเรียนเลือก Mock up ผลิตภัณฑ์อาหาร มาคำนวณหาปริมาณสารอาหารพร้อมกับวิเคราะห์ความเสี่ยงเกิดโรค คล้ายการจำลองสถานการณ์ว่านักเรียนเลือกบริโภคผลิตภัณฑ์อาหารนั้น ๆ ถ้านักเรียนบริโภคปริมาณสารอาหารต่อวันเกิดมาตรฐานจะทำให้เสี่ยงเกิดโรคอะไรบ้าง

  16. วิธีการดำเนินกิจกรรม 1. แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม แนะนำกติกา และอธิบายการเล่นเกม 2. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนมาเลือกขนมกรุบกรอบ และเครื่องดื่มที่ตนชอบจากแบบจำลองขนมกรุบกรอบ (อย่างน้อย 2 ชนิด) และแบบจำลองเครื่องดื่ม (อย่างน้อย 2 ชนิด) ที่เตรียมไว้ให้ 3. ให้นักเรียนคำนวณปริมาณพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อบริโภคขนมกรุบกรอบที่เลือกไว้ โดยใช้ข้อมูลจากฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) ที่อยู่ด้านหน้าซองขนมเป็นข้อมูลในการคำนวณ (ใบงานหมายเลข 1) 4. ให้นักเรียนคำนวณปริมาณน้ำตาล และพลังงานที่จะได้รับจากเครื่องดื่มที่เลือก โดยดูจากฉลากโภชนาการที่แสดงอยู่บนด้านหลังฉลากเครื่องดื่ม (ใบงานหมายเลข 2) 5. ให้นักเรียนรวมค่าปริมาณพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ทั้งหมดที่ได้รับจากการกินขนมกรุบกรอบและเครื่องดื่มที่เลือก และนำมาเปรียบเทียบกับปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้กินได้ต่อวัน จากนั้นวิเคราะห์ว่าหากกินขนมและเครื่องดื่มที่เลือกไว้ทั้งหมดเป็นประจำ อาจมีโอกาสเสี่ยงเกิดโรคอะไรบ้าง (ใบงานหมายเลข 3) 6. คัดเลือกหากลุ่มที่จะเป็นตัวแทน โดยอาจจับฉลากได้หมายเลขกลุ่มไหนกลุ่มนั้นส่งตัวแทนออกมาพูดถึงการอ่านฉลากหวาน มัน เค็ม ว่ามีประโยชน์อย่างไร อ่านอย่างไร (อธิบายโดยใช้แบบจำลองขนมที่เลือกมา) 7. อธิบายเพิ่มเติมในประเด็นที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ หรือมีความเข้าใจคลาดเคลื่อน 8. ครู/ผู้จัดกิจกรรมรวมคะแนนและมอบรางวัล (ถ้ามี) ให้แก่กลุ่มที่มีคะแนนสูงสุด หมายเหตุ ในกรณีที่ครู/ผู้จัดกิจกรรมต้องการให้นักเรียนทุกคนได้ฝึกปฏิบัติการคำนวณค่าปริมาณพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียมด้วยตนเอง ครู/ผู้จัดกิจกรรมสามารถปรับลักษณะการดำเนินกิจกรรมได้ โดยครู/ผู้จัดกิจกรรมกำหนดขนมกรุบกรอบและเครื่องดื่มที่เลือกให้กับนักเรียนทุกคนเหมือนกัน และถ่ายเอกสารแบบจำลองขนมและเครื่องดื่มเพิ่มเติม ให้กับนักเรียนทุกคนเพื่อประกอบการคำนวณ

  17. เกณฑ์การให้คะแนน  ใบงานหมายเลข 1 การคำนวณขนมกรุบกรอบที่เลือก ตอบถูกต้อง ช่องรวม (4) ได้คะแนนช่องละ 1 คะแนน (มี 8 ช่อง = 8 คะแนน) ตอบผิดช่องใด จะไม่ได้ คะแนนในช่องนั้น  ใบงานหมายเลข 2 การคำนวณเครื่องดื่มที่เลือก ตอบถูกต้อง ช่องรวมปริมาณน้ำตาลและพลังงานที่จะได้รับทั้งหมด (5) ได้คะแนนช่องละ 1 คะแนน (มี 2 ช่อง = 2 คะแนน) ตอบผิดช่องใดจะไม่ได้คะแนนในช่องนั้น  ใบงานหมายเลข 3 “กินอะไรได้อย่างนั้น” และคาดการณ์โรคที่อาจเกิดขึ้น ** หากคำนวณมาแล้วทุกช่องไม่เกินปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้บริโภคต่อวันได้ ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน ** หากคำนวณมาแล้วมีช่องใดช่องหนึ่งหรือทุกช่องเกินกว่าปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้บริโภคต่อวัน ไม่ได้คะแนน ** คาดการณ์ชื่อโรคที่อาจเกิดขึ้นถูกต้อง ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน ผู้แทนออกมาพูดถึงการอ่านฉลากหวาน มัน เค็ม ว่ามีประโยชน์อย่างไร ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน (หมายเหตุครู/ผู้จัดกิจกรรมสามารถปรับเปลี่ยนเกณฑ์การให้คะแนนได้ตามสถานการณ์และความเหมาะสม) ครู/ผู้จัดกิจกรรมสามารถศึกษารายละเอียดการดำเนินกิจกรรมได้จาก คู่มือการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน “ช้อปปิ้ง ฉลาดคิด” หน้า 83

  18. คู่มือการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ช้อปปิ้งฉลาดคิด นักเรียนเลือกแบบจำลองขนมและเครื่องดื่ม โดยเลือกขนมกรุบกรอบ (อย่างน้อย 2 ชนิด และแบบจำลองเครื่องดื่ม (อย่างน้อย 2 ชนิด) ตัวอย่างภาพขนมกรุบกรอบและเครื่องดื่มที่ให้นักเรียนเลือก

  19. นักเรียนทำตารางใบงานการคำนวณขนมกรุบกรอบที่เลือก (ใบงานหมายเลข 1) 1. ระบุชื่อขนมกรุบกรอบชนิดที่เลือกในช่อง (1) 2. กรอกตัวเลขในช่อง (2) ได้แก่ 2.1 กรอกตัวเลข พลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อกินขนมที่เลือกไว้หมดทั้งซอง/ทั้งถุง/ทั้งกล่อง 2.2 กรอกตัวเลข ร้อยละของพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อกินขนมที่เลือกไว้หมดทั้งซอง/ทั้งถุง/ทั้งกล่อง ว่าคิดเป็นร้อยละเท่าไหร่ของปริมาณสูงสุดที่แนะนำให้กินต่อวัน 3. คำนวณตัวเลขในช่อง (3) 3.1 คำนวณตัวเลขพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อแบ่งกินขนมที่เลือกไว้ตามจำนวนครั้งที่แนะนำให้กิน 3.2 คำนวณตัวเลข ร้อยละของพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อแบ่งกินขนมที่เลือกไว้ตามจำนวนครั้งที่แนะนำให้กิน 4. คำนวณตัวเลขในช่องรวม (4) โดย 4.1 นำขนมทั้งหมดที่เลือกมารวมค่าปริมาณพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อกินขนมที่เลือกไว้หมดทั้งถุง/ทั้งซอง/ทั้งกล่อง 4.2 รวมค่าร้อยละของพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อกินขนมทั้งหมดที่เลือกว่าคิดเป็นร้อยละเท่าไรของปริมาณสูงสุดที่แนะนำให้กินต่อวัน นักเรียนทำตารางใบงานการคำนวณเครื่องดื่มที่เลือก (ใบงานหมายเลข 2) 1. ระบุชื่อเครื่องดื่มที่เลือก 2. ดูปริมาณน้ำตาลที่ระบุอยู่บนฉลากโภชนาการของเครื่องดื่มที่เลือก (1) ซึ่งจะบอกว่าเมื่อดื่มเครื่องดื่มในปริมาณที่ระบุไว้ในหนึ่งหน่วยบริโภค (ในที่นี่คือ 1 ขวด/1 กระป๋อง) จะได้รับน้ำตาลกี่กรัม 3. ระบุจำนวน (2) ที่เลือกดื่ม เช่น 1 ขวด หรือ 1 กระป๋อง 4. ระบุน้ำตาลที่ได้รับ (3) เมื่อดื่มเครื่องดื่มหมดขวด/กระป๋อง 5. คำนวณพลังงานที่ได้รับ (4) เมื่อดื่มเครื่องดื่มหมดขวด/กระป๋อง โดยนำปริมาณน้ำตาล (กรัม) x 4 กิโลแคลอรี * (นำตัวเลขน้ำตาลที่ได้รับ (3) x 4 กิโลแคลอรี) * กิโลแคลอรี คือ หน่วยของพลังงาน โดยน้ำตาล 1 กรัม = 4 กิโลแคลอรี 6. คำนวณเครื่องดื่มที่เลือกชนิดต่อไปจนหมดที่เลือก 7. รวมปริมาณน้ำตาลและพลังงานที่จะได้รับทั้งหมดจากการดื่มเครื่องดื่มที่เลือก (5)

  20. นักเรียนคำนวณใบงาน “กินอะไร ได้อย่างนั้น” และคาดการณ์โรคที่อาจเกิดขึ้น (ใบงานหมายเลข 3) 1. นำตัวเลขจากช่องรวม (4) ในใบงานหมายเลข 1 มากรอกในช่องปริมาณสารอาหารที่ได้รับทั้งหมดจากขนมกรุบกรอบที่เลือก (1) เช่น พลังงาน 1,840 กิโลแคลอรี 2. นำตัวเลขนากช่อง รวมปริมาณน้ำตาลและพลังงานที่จะได้รับทั้งหมดจากการดื่มเครื่องดื่มที่เลือก (5) ในใบงานหมายเลข 2 มากรอกในช่องปริมาณพลังงานและน้ำตาลที่ได้รับทั้งหมดจากเครื่องดื่มที่เลือก (2) เช่น พลังงาน 268 กิโลแคลอรี 3. นำตัวเลขที่กรอกไว้ในข้อที่ 1 และ ข้อที่ 2 มาบวกกัน (เช่น นำ 1,840 กิโลแคลอรี 268 กิโลแคลอรี = 2,108 กิโลแคลอรี) และนำมากรอกใส่ในช่องรวมปริมาณสารอาหารที่ได้รับจากขนมและเครื่องดื่ม (3) (ให้นำตัวเลขพลังงาน 2,108 กิโลแคลอรี มาใส่ในช่องพลังงาน เป็นต้น) 4. นำตัวเลขที่ได้จากในช่องรวมปริมาณสารอาหารที่ได้รับจากขนมและเครื่องดื่ม (3) เช่น พลังงาน 2,108 กิโลแคลอรี มาเปรียบเทียบกับ ปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้กินต่อวัน (4) ซึ่งแนะนำให้ใน 1 วันไม่ควรได้รับพลังงานเกิน 2,000 กิโลแคลอรี 5. เมื่อเปรียบเทียบตัวเลขแล้ว ช่องใด เกิน (4) ให้ระบุว่า “เกินเท่าไร” ช่องใด ไม่เกิน (4) ให้ระบุว่า “เหลือเท่าไร” จากตัวอย่างพบว่าพลังงานเกิน 108 กิโลแคลอรี (2,108 กิโลแคลอรี – 2,000 กิโลแคลอรี = 108 กิโลแคลอรี) ให้ระบุว่า เกิน 108 กิโลแคลอรี เป็นต้น 6. นักเรียนคาดการณ์โรคที่อาจเกิดขึ้นเมื่อนักเรียนกินขนมและเครื่องดื่มทั้งหมดที่เลือกไว้เป็นประจำ และระบุชื่อโรคที่มีโอกาสเสี่ยงลงในตาราง นักเรียนอ่านแผ่นป้ายความรู้เกี่ยวกับโรค ตัวแทนนักเรียนออกมาพูดถึงการอ่านฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) ว่ามีประโยชน์อย่างไร อ่านอย่างไร

  21. ใบบันทึกคะแนนสำหรับครู/ผู้จัดกิจกรรมใบบันทึกคะแนนสำหรับครู/ผู้จัดกิจกรรม “ช้อปปิ้ง ฉลาดคิด” เกณฑ์การให้คะแนน  ใบงานหมายเลข 1 การคำนวณขนมกรุบกรอบที่เลือก ตอบถูกต้อง ช่องรวม (4) ได้คะแนนช่องละ 1 คะแนน (มี 8 ช่อง = 8 คะแนน) ตอบผิดช่องใด จะไม่ได้คะแนนในช่องนั้น  ใบงานหมายเลข 2 การคำนวณเครื่องดื่มที่เลือก ตอบถูกต้อง ช่องรวมปริมาณน้ำตาลและพลังงานที่จะได้รับทั้งหมด (5) ได้คะแนนช่องละ 1 คะแนน (มี 2 ช่อง = 2 คะแนน) ตอบผิดช่องใดจะไม่ได้คะแนนในช่องนั้น  ใบงานหมายเลข 3 “กินอะไรได้อย่างนั้น” และคาดการณ์โรคที่อาจเกิดขึ้น ** หากคำนวณมาแล้วทุกช่องไม่เกินปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้บริโภคต่อวันได้ ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน ** หากคำนวณมาแล้วมีช่องใดช่องหนึ่งหรือทุกช่องเกินกว่าปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้บริโภคต่อวัน ไม่ได้คะแนน ** คาดการณ์ชื่อโรคที่อาจเกิดขึ้นถูกต้อง ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน ผู้แทนออกมาพูดถึงการอ่านฉลากหวาน มัน เค็ม ว่ามีประโยชน์อย่างไร ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน

  22. ตัวอย่างการคำนวณใบงานตัวอย่างการคำนวณใบงาน “ช้อปปิ้ง ฉลาดคิด” ตัวอย่างการคำนวณใบงานขนมกรุบกรอบที่เลือก (ใบงานหมายเลข 1)

  23. ตัวอย่างการคำนวณใบงานเครื่องดื่มที่เลือก (ใบงานหมายเลข 2)

  24. ตัวอย่างการคำนวณใบงาน “กินอะไรได้อย่างนั้น” และคาดการณ์โรคที่อาจเกิดขึ้น (ใบงานหมายเลข 3)

  25. ใบงานสำหรับนักเรียนใช้คำนวณใบงานสำหรับนักเรียนใช้คำนวณ “ช้อปปิ้ง ฉลาดคิด” ใบงานสำหรับนักเรียนใช้คำนวณขนมกรุบกรอบที่เลือก (1) ให้นักเรียนคำนวณปริมาณพลังงาน น้ำตาล ไขมัน และโซเดียม ที่จะได้รับเมื่อบริโภคขนมกรุบกรอบที่เลือกไว้ โดยใช้ข้อมูลจากฉลากหวาน มัน เค็ม (ฉลาก GDA) ที่อยู่ด้านหน้าซอง/กล่องขนม เป็นข้อมูลในการคำนวณ

  26. ใบงานสำหรับนักเรียนใช้คำนวณขนมกรุบกรอบที่เลือก (2) ให้นักเรียนคำนวณปริมาณน้ำตาลและพลังงาน ที่จะได้รับเมื่อบริโภคขนมกรุบกรอบที่เลือกไว้ โดยใช้ข้อมูลจากฉลากโภชนาการ ที่แสดงอยู่ด้านหลังขวด/กระป๋องเป็นข้อมูลในการคำนวณ

  27. ใบงานสำหรับนักเรียนใช้คำนวณ “กินอะไรได้อย่างนั้น” และคาดการณ์โรคที่อาจเกิดขึ้น (3)

  28. ใบบันทึกคะแนนสำหรับครู/ผู้จัดกิจกรรมใบบันทึกคะแนนสำหรับครู/ผู้จัดกิจกรรม “ช้อปปิ้ง ฉลาดคิด” เกณฑ์การให้คะแนน  ใบงานหมายเลข 1 การคำนวณขนมกรุบกรอบที่เลือก ตอบถูกต้อง ช่องรวม (4) ได้คะแนนช่องละ 1 คะแนน (มี 8 ช่อง = 8 คะแนน) ตอบผิดช่องใด จะไม่ได้คะแนนในช่องนั้น  ใบงานหมายเลข 2 การคำนวณเครื่องดื่มที่เลือก ตอบถูกต้อง ช่องรวมปริมาณน้ำตาลและพลังงานที่จะได้รับทั้งหมด (5) ได้คะแนนช่องละ 1 คะแนน (มี 2 ช่อง = 2 คะแนน) ตอบผิดช่องใดจะไม่ได้คะแนนในช่องนั้น  ใบงานหมายเลข 3 “กินอะไรได้อย่างนั้น” และคาดการณ์โรคที่อาจเกิดขึ้น ** หากคำนวณมาแล้วทุกช่องไม่เกินปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้บริโภคต่อวันได้ ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน ** หากคำนวณมาแล้วมีช่องใดช่องหนึ่งหรือทุกช่องเกินกว่าปริมาณสารอาหารสูงสุดที่แนะนำให้บริโภคต่อวัน ไม่ได้คะแนน ** คาดการณ์ชื่อโรคที่อาจเกิดขึ้นถูกต้อง ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน ผู้แทนออกมาพูดถึงการอ่านฉลากหวาน มัน เค็ม ว่ามีประโยชน์อย่างไร ได้คะแนนพิเศษ 5 คะแนน (หมายเหตุผู้จัดกิจกรรมสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์และความเหมาะสม)

More Related