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● 生活中的七種空間. 第一種空間是「 私人空間 」 第二種空間是「 團體空間 」 第三種空間是「 發布的空間 」 第四種空間是「 表現的空間 」 第五種空間是「 參與的空間 」 第六種空間是「 儲存資料的空間 」 最後一種空間是「 觀察的空間 」. ● 皮克斯的創意空間. 每一位設計師創造能反映個人熱情的空間。 線上文件分享網站 Scribd 就是個好例子。 他們當然不是從早到晚都在玩遊戲,但這些好玩的東西和有趣的遊戲不斷提醒他們,無論做甚麼事情,都要發揮創意。. 06 少就是多 -限制往往是創新的大好機會.
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● 生活中的七種空間 第一種空間是「私人空間」 第二種空間是「團體空間」 第三種空間是「發布的空間」 第四種空間是「表現的空間」 第五種空間是「參與的空間」 第六種空間是「儲存資料的空間」 最後一種空間是「觀察的空間」
● 皮克斯的創意空間 每一位設計師創造能反映個人熱情的空間。 線上文件分享網站Scribd就是個好例子。 他們當然不是從早到晚都在玩遊戲,但這些好玩的東西和有趣的遊戲不斷提醒他們,無論做甚麼事情,都要發揮創意。
06 少就是多-限制往往是創新的大好機會 能不能只用六個字寫故事。他用下面這個悲傷的故是回答:「For sale : baby shoes,never worn」 (求售:嬰兒鞋,從未穿) 領導google產品開發部門的梅耶爾就指出: 「窗造力最喜歡碰到限制了」。
● 槍口下的創意 他們覺得自己好像在進行一場探險,可以無拘無束、自由自在地探索各種機會。非常懂得自我激勵的人才能善用這段沒有壓力的時間,從事創新活動。 eBay公司決定推出「為美國而拍賣」的活動,在一百天內籌百萬美元的款項。這樣的產品會花二十個星期來規劃打造。他們指派了一百名工程師參與。整個周末不眠不休地在工作,在網站啟用前一小時完成任務。
● 少就是多 所以公司都需要受到一些限制,新公司尤其如此。 他們必須犧牲自己想做得事情,他們會因為受到層層束縛而不得不深思熟慮。 英國喜劇表驗團體蒙提巨蟒的電影<聖杯傳奇>,這部低成本電影的其中一個場景,你會聽到馬群在濃霧中逐漸逼近的聲音,但是等到馬真的離得很近時,你才發現根本連一匹馬都沒看到,只不過是一名士兵在大力敲打兩個椰子,聽起來很像得得的馬蹄聲。由於鬱算時在太低了,他們租不起馬匹,所以演員決定用敲擊椰子殼的方法來製造馬蹄聲。
● 用六個字說故事 在網站上徵求六個字的回憶錄。 他們用六個字來自我介紹: My greatest ideas involove duct tape. (我最偉大的創意用到膠帶) Corpses no longer follow me home. (殭屍不再尾隨我回家) Two eyes open, but still nearsighted. (睜大雙眼,卻仍短視) I never turn down a dare. (我從不拒絕挑戰)
● 反其道而行 二OO二年之間,亞馬遜每逢節日就免收運費。所以每當運費全免時,他們就會上網採購更多商品。如果沒有任何財務限制的話,他們是否一定會這樣做?顯然獲得肯定的答案。 他們設法提高運量,最後終於透過談判降低運送成本,形成皆大歡喜的局面。 每個環境都有它的限制,包刮時間、金錢、空間、人和競爭,都會形成限制。但限制能激發你的想像力。
07 當一切都變成遊戲 只要小小改變規則,就能對創新行為帶來巨大影響。 其中一個遊戲事找美國不同州的車牌,另一個是從車外景物中找出某個神秘東西,第三個是要我們找出所有以連續英文字母開頭的東西。 如果想提升自己及周遭親友、同事的創造力,就需要採取鼓勵創新的規則和獎勵辦法。
● 如果開車就像打電玩 這就是所謂的「遊戲化」概念(gamification)。如果你希望提升組織創造力,那麼這些原則對你而言就非常重要。 在任何遊戲中,個人都需要經常獲得準確的回饋,了解自己究竟有何進展。 諾賽拉曾如此形容他試開了幾天雪佛蘭volt電動車的經驗: 儀表上除了顯示電池壽命,還會計算汽車每加侖跑幾哩路。他發現,他很快就沉迷於拼命提高每加侖汽油的行駛哩數-極力避免購買更多汽油。 就像電玩遊戲一樣,不斷告訴你目前分數多少。 以餐廳服務生和顧客之間的關係為例。 這類微型監控方式已經開始在選戰中流行起來。典型的公司績效評估則恰好相反。這種久久一次的評估方式不但會帶給員工及大壓力,而且也扼殺創造力。無法經常獲得回饋時,員工寧可打安全牌,而不願冒險創新。因此會鼓勵大家大膽實驗新構想。
● 累積小贏,才能大勝 短期目標和長期目標的重要性。除了有遠大目標外,也需要一路上有一些小贏的機會。在電玩世界,你先得沿途打敗各路牛鬼蛇神,最後才一舉屠龍。 Written?Kitten!(寫好了嗎?貓咪!),此網站乃是為了鼓勵寫作而設立,每當你達到某個寫作目標,網頁上就會出現一幅新的小貓圖像。這個程式的設計是為了回應另一個叫「Write or Die」(不寫作,就完蛋)的應用程式。 如果你停止血做的時間達到中等嚴重程度,就會出現難聽的噪音鞭策你開始寫作。到了最嚴重的「自殺」等級kamikaze(在日文中市「神風」的意思),如果你停止寫作,電腦程式會開始刪除你已經寫好的內容,一次刪一個字,直到你重新開始寫作為止。
● 獎勵成功,也獎勵失敗 很重要的是獎懲方式必須肯定過程中的努力,以及股利最後將工作完成。他們都不評斷你的作品,只是針對寫作的動作來反應。正好呼應了蘇頓的著作<11 ½逆向管理>。創造性活動和電玩遊戲一樣,也會面臨許多走不通的絕境,必須獎勵不斷探索,才能曉得哪個方法行不通。 間歇性或隨機的獎勵會激發持續的嘗試。如果猴子發現有時在壓桿之後會得到食物,但有時又沒食物,那麼猴子更會不斷壓桿,因為知道自己的行為偶爾會得到報酬。 社會參與也有助於提升遊戲的表現。 賽跑選手參加接力賽時,幾乎總是跑得比較快,超越平時參加個人賽的成績。
● 趣味理論帶來的微妙變化 趣味理論團隊決定要設法讓走樓梯變得比搭電梯有趣。於是把樓梯變成鋼琴鍵盤。趣味理論團隊也在公園裡創造了一個「世界上最深的垃圾桶」。不管你丟紙屑或瓶蓋進去,垃圾桶都會發出巨大聲響,仿佛垃圾掉進了幾百呎深的洞,實在太有趣。 每當我放鬆規則,都可以聽到一陣歡呼聲,收僅規則時,學生都怨聲載道。但千萬別被歡呼聲誤導了,當以為放鬆規則時,學生會得到更高分數,也更有創意,但其實不然。反而是收僅規則時,學生分數更高,也更有創意。 這個結果也呼應了前一章提到的觀點:限制反而能激發創造力。
● 讓孤兒藥不再孤單 頭七年都可享有獨家銷售的權利。 負責審查新裝置的FDA官員不會因為批准成功的創新產品而獲得獎勵,反而得自行承擔風險,因為如果審核通過的產品後來出問題,他們就得接受懲處。FDA官員拒絕批准新產品的機率自然比較高。
● 小心你的新規則! 希望讓孩子喜歡上學,樂在學習。 新規定要求教師每天上課前,都必須設計詳細的教學計畫,並寫下明確的學習目標,還必須提供明確的課程指南參考資料。重重的限制和指導原則帶來莫大的壓力,破壞了學校原本的正面氛圍。 即使只是稍稍改變規則,都可能對我們的行為造成很大的影響。
08 棉花糖挑戰- 揭開高效能團隊的奧秘 其中一個好方法就是讓他們玩得開心。 鼓勵實驗精神,不必事事都那麼嚴肅。 喬丹做了大膽的決定讓十五名登山客和雪巴都有機會攻頂。第一天先由第一隊攻頂,第二天第二隊再跟進。雖然喬丹最初對自己的決心很有信心,等到第一隊攻頂成功之後,他卻動搖了。原本他大可取消第二隊攻頂行動,直接宣布登山隊已成功攻頂。但他在度評估當時的情勢,決定繼續照原定計畫進行。他自己留守在第四個營地,等待第二隊成功攻頂後,安全歸來。
● 狄波諾的六頂思考輯 「六頂思考帽」模型。六種不同的角色。 ○凡事講求事實證據、很有邏輯的人戴白帽。 ○喜歡創意巧思、提出新想法的人戴綠帽。 ○憑直覺做決定的人戴紅帽。 ○有條理、有組織,注重流程的人戴藍帽。 ○總是愛唱反調、提出哪些地方行不同的人戴黑帽。 ○渴望讓每個人開心的人戴黃帽。
● 夢幻團隊為何落敗? 哥洛斯基的研究小組開發了很多團隊溝通的工具。 以下是哥洛斯基檢和清單上的幾個問題範例: ○你們有沒有花時間檢討評估團體流程。 ○當團體面臨壓力時,你們有沒有團結在一起。 ○你們有沒有平均分擔工作。 ○你們有沒有為問題承擔責任,而不是一味責怪別人? ○你們有沒有尊重每個人的個別差異和不同專業的差異? 就算團隊產出一大推創意,但成員之間歧異太多,衝突不斷,如果願意事先花一點時間規劃創意產生的流程。
● 向幼稚園孩子學習 面對棉花糖挑戰時,表現最差的是剛從商學院畢業的社會新鮮人。武傑克說:「他們爭吵,作弊,產生的架構根本站不穩。」他們花太多時間規劃,並搶著當老大。小孩子面對棉花糖挑戰時,都表現得棒極了。簡單來說,玩耍嬉戲的時候,你覺得很開心;當你玩得開心時,你覺得自己很棒,也工作得比較愉快;而當你心情愉快時,你會更有創意,也有更多貢獻。 應該把周遭環境營造的活潑有趣,鼓勵實驗精神,不必事事都那麼嚴肅。花一小時的時間主持遊戲節目,並邀請幾位不同型態的創新公司主管當來賓。把全班同學分成想個小組,然後提出一些關於公司文化的問題,請來賓回答。他們可以說實話,也可以撒謊。 發現一個人心情好的時候,比較有可能解決複雜的問題。
● 打造有創意的高效能團隊 我們應該提出沒有「正確」答案的問題,提供需要靠團隊合作克服的挑戰。
09 快速行動,破舊立新 支持各種實驗,並且清楚表明態度: 不會因為實驗結果不如預期,而懲處員工。 愛迪生有一句名言: 「我沒有失敗,只是發現有一萬種方法行不通罷了。」
● 人生就是一場大實驗 創造性活動基本上就是實驗,如果你的創意真的十分獨特。好消息是,你已經擁有豐富的實驗經驗。 實驗精神不只關乎個人心態,也關乎組織和群體的價值觀。已開放的心胸嘗試過去從來沒有做過的事情。 當別人把所有必需資訊都告訴他們時,他們比較不會去自行探索。 俗話說:「天分就是在最短時間內犯下最多錯誤的能力。」
● 九次三振,換來滿貫全壘打 如果你沒有丟掉一大堆點子,那麼就表示你嘗試的方案不夠多。 美國現行的有效專利高達一百五十萬個,其中可能只有三千的專利具備商業可能性。 每個新事業成功的機率都很低,但如果成功了,就會改變世界。他願意吸收九次被三振的成本,換來一次滿貫全壘打。 希斯卓姆和克理格靠一套讓你打卡定位、告訴朋友你在哪裡的iphone應用程式,創辦了Burbn公司。他們不斷加上一個個功能。其中一個實驗提供使用者拍照、快速編及相片和張貼相片的功能,他們決定拋棄最初的產品,把產品焦點完全放在照片分享功能上,推出一個叫Instagram的新公司。Instagram容許用戶用手機拍照並發揮創意快速剪輯照片,然後張貼在網上給大家看。 不過他們將早期的試煉當作下一個實驗養分。
● 失敗是成功之前的實驗 美國作家福克納有句名言: 「寫作的時候,你必須割捨心愛的句子。」
● 你的風險組合是什麼? 我們稱之為「失敗博覽會」。我們用氣球和共種裝飾,把房間布置得彷彿嘉年華會般。 在智識風險攤位,以下是問題的範本: ○什麼東西可以在三月和四月中間看到,卻無法在三月或四月的頭尾看到? ○兩個人在森林中迷路。一個人開始往北走,另一個人開始往南走。十五分鐘內。兩個人卻碰到了。這是怎麼回事阿? ○兩個姊妹都剛生完小孩,新生兒正好一小時大。但其中一個小嬰兒乃是在晚上出生,另一個在上午出生。怎麼可能呢? ○籃子裡有六顆蛋。總共有六個人。每個人可以拿一顆蛋。那麼,為何籃子還有一顆蛋呢? 以下是謎題的答案 1. 英文字母r,因為三月的英文是March,四月的英文為April 2. 這兩個人並非一起進入森林,只不過後來在森林裡遇見罷了 3. 一個小嬰兒是晚上八點鐘在新加坡出生,另一個是正午在倫敦出生, 兩個城市在不同時區,時間相差八小時。 4.其中一人把蛋連同籃子一起拿走了。
● 盡快拋出不成熟的構想 鮑爾發現要用文字捕捉音樂的精髓,是極大的挑戰。鮑爾放棄其他幾個部落格,專心經營食譜部落格。 她會更新資料,添加更多烹飪訣竅。網站上每天都會出現不同的驚喜。所有的回饋都會持續令網站更強大。 他會看看我們在回答問題時,脈搏是否跳得比較快,顯示我們可能在撒謊。他用這個好玩的方式讓我們的日常生活中,充滿實驗的樂趣。
● 適時轉彎,調整方向 Ghegg公司推出一個叫Textbook Flix的新網站,看看大學生有沒有興趣租教科書。他們很快把Chegg變成一家線上教科書出租公司,成為成長快速的電子商務事業。 公司嘗試的所有新計劃,大概只有三分之一行得通。換句話說,如果要獲得四次成功,他們至少得進行十二次實驗才行。
● 臉書的駭客馬拉松 臉書每個月會舉行連續十二小時的「駭客馬拉松」。 ●Google的70-20-10法則 許多知名公司都拼命想辦法塑造鼓勵實驗的文化。 比方說,Google建立了70-20-10的法則。
10 任何可能出錯的事情,趕快修正! 如果你認為某件事情是不可能的,那麼就真的不可能了。 ● 拼布縫與拼圖遊戲 利用碎布縫製被子是開放的過程,你可以根據手上掌握的碎布,隨時改變設計方向。無論拿到甚麼材料,你都有辦法完成作品。 創業家和創新者比較像在做拼布縫,而不是玩拼圖遊戲。
● 害怕失敗 vs. 擔心錯失機會 每個問題都一定找得到解決辦法。 如果你曉得一定找得到解決辦法,就比較有可能繼續努力,直到找出答案為止。 福特的名言: 「不管你認為自己辦得到或辦不到,你說的都對。」 狄亞曼曾經在同事的辦公室中看到莫非定律的標語:「任何可能出錯的事情,都會出錯。」於是他走過去把後面四個字劃掉,然後用大大的字寫上:「趕快修正」於是新的標語變成:「任何可能出錯的事情,趕快修正!」我們應該稱之為:「狄亞曼迪斯定律」。
● 甜蜜的起步 訴諸感性。 創造力並非全然是腦部活動,強烈的情感往往能激發新鮮的創意。 芝加哥的巴爾博新公司取名為「甜蜜的起步」,專門製造蜂蜜和蜂蜜相關的護膚產品。他的員工需要養蜂、製造蜂蜜、經營公司網站,也負責產品銷售和顧客服務工作。當他們在履歷上列舉了這些工作經驗後,幾乎八五%的人在離開巴爾博的公司後,都能找到第二份工作。 你採用的詞彙會形成你的信念,而你的信念也會影響你的用語。
11 發動你的創新引擎 ● 創新引擎的內在因素 把「技能」改成「想像力」,因為想像力是發揮創造力所需的特殊技能。 ◎ 知識 ◎ 想像力 ◎ 態度
● 創新引擎的外在因素 ◎ 資源 ◎ 環境 ◎ 文化 ● 啟動引擎,開創新局 創新引擎的每個部分都彼此相關,互相影響。 ○你的態度會點燃你的好奇心,想獲得更多知識。 ○你的知識會啟動想像力,激發你更多創新構想。 ○你的想像力促使你塑造出啟發性的環境,並善用環境裡的資源。 ○環境加上態度,影響了所在地的文化。