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Xadrez

Xadrez. Regras Básicas. Autor: Professor Especialista Renato Schneider Rivero Jover. renato@renatomatematico.mat.br. Tabuleiro. 8 linhas. Casa branca a direita do jogador. 8 colunas. Peças. 1 rei 1 rainha 2 bispos (casa branca e Casa preta) 2 cavalos 2 torres 8 peões Total:

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Xadrez

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Presentation Transcript


  1. Xadrez Regras Básicas Autor: Professor Especialista Renato Schneider RiveroJover renato@renatomatematico.mat.br

  2. Tabuleiro 8 linhas Casa branca a direita do jogador 8 colunas

  3. Peças 1 rei 1 rainha 2 bispos (casa branca e Casa preta) 2 cavalos 2 torres 8 peões Total: 16 peças para cada cor. peão Rei Rainha Bispo Cavalo Torre

  4. Objetivos • Cercar a peça do Rei adversário de modo que este não pode fazer nenhum movimento e nem permanecer onde está. • O vitorioso é aquele que conseguir fazer isso com o Rei adversário em um movimento chamado xeque-mate. • O jogo admite empate mediante alguns critérios.

  5. Preparação do Tabuleiro Cada jogador, na linha mais perto de si posicionará as peças na seguinte ordem (esquerda para direita): Torre, cavalo, bispo, rei (preto) ou rainha (branco), rainha (preto) ou rei (branco), bispo, cavalo, torre. Na segunda linha os oito peões. A rainha inicia na casa da cor do jogador. O rei, na cor oposta. O jogador das peças brancas começa a jogar.

  6. Movimentos das peças (peão) • O peão é a única peça que possui movimento diferente para andar e capturar. Movimento: uma casa a frente. O primeiro movimento pode ser de duas casas. Movimento inicial de 1 casa. OK! Movimento inicial de 2 casas. OK! O segundo movimento não pode ser de duas casas!!!! Nem para andar e nem para capturar um peão pode recuar!!!

  7. Movimentos das peças (peão) • O peão pode capturar em diagonal avançando para frente! Para capturar, o peão pode avançar diagonalmente para esquerda ou para direita. Veja o peão branco! O peão branco não pode capturar os pretos, pois não é permitido ao peão recuar! O peão branco não pode se movimentar, pois a captura é feita somente em diagonal!

  8. Movimento das peças (torre) • A torre pode andar quantas casas desejar na horizontal ou vertical. Para frente e para trás. Não pode saltar outras peças!!! As setas indicam em que casas a torre pode parar. Ela pode, inclusive, capturar o peão preto. Note que a torre não pode ser a primeira peça a ser movimentada, pois ela está bloqueada por outras.

  9. Movimento das peças (bispo) • O bispo pode se mover para frente ou para trás apenas na diagonal. Em função do seu movimento, o bispo não pode trocar de cor. Isto é, se o bispo começa na casa branca, ele ficará sempre na casa branca e idem para a casa preta. Por isso dizemos que há dois bispos: o da casa branca e o da casa preta. As setas indicam onde o bispo pode andar. Ele pode, inclusive, capturar o terceiro peão preto da esquerda para direita.

  10. Movimento das peças (rainha) • A rainha possui o conjunto de movimentos da torre e do bispo. É a peça mais ágil do tabuleiro e por isso é muito valiosa. Veja a gama de opções de movimento da rainha que pode, inclusive, capturar os peões circulados Capturar a rainha adversária requer muita estratégia e quem o fizer terá uma grande vantagem na partida, mas não quer dizer que vá vencer!

  11. Movimento das peças (rei) • O rei se movimenta como a rainha, mas apenas uma casa!! As três setas riscadas indicam que o rei poderia ir para as referidas casas pelo seu movimento natural, mas como o rei não pode se posicionar de forma que possa ser capturado, esses movimentos destacados estão proibidos. Devido a sua importância, o jogador não pode movimentar seu rei para uma casa onde esteja sendo ameaçado por peça adversária. Desafio. Identifique porque o rei não pode ir para a casas destacadas. Quem o está impedindo?

  12. Movimento das peças (cavalo) • O cavalo faz um movimento em “L”. Isto é, ele pode andar duas casas na horizontal e uma na vertical ou duas casas na vertical e uma na horizontal. • O cavalo é a única peça que pode saltar pelas outras para cumprir seu movimento. • Além dos peões, o cavalo é a única peça que pode ser usada no primeiro movimento. O cavalo pode fazer os movimentos indicados pelas setas, saltando peças se necessário. Mas ele só pode parar nas casas circuladas. O cavalo não pode ter seu movimento interrompido!

  13. Captura das peças • Para capturar uma peça basta movimentar uma peça sua correspondente para o lugar onde esteja uma peça adversária. Esta será eliminada e a sua ocupará seu lugar. Se for a vez do jogador branco, ele poderá mover seu cavalo e capturar o bispo preto O bispo preto sai do tabuleiro e o cavalo ocupa seu lugar.

  14. Ameaçar/Proteger peças • Significa que o jogador faz um movimento que poderá causar a perda de peça do adversário caso ele opte por fazer determinado movimento. Se for a vez do jogador branco, o cavalo pode capturar o bispo preto. Entretanto se o fizer, o jogador preto poderá usar o peão para capturar esse mesmo cavalo. Esse é um tipo de movimento estratégico do xadrez que abre espaço para o jogador avaliar até que ponto vale a pena capturar uma peça. Dizemos, nesse caso, que o bispo preto está protegido!

  15. Xeque! • Significa ameaçar o rei adversário obrigando-o a fazer um movimento de proteção ao seu rei. Para escapar de um xeque o jogador tem três opções: 1 – Movimentar o rei para um lugar seguro 2 – Colocar uma peça na frente do atacante para tirar o rei de xeque (não vale para cavalo. Por quê?) 3 – Capturar a peça atacante (inclusive com o próprio rei) O rei preto está em xeque pela torre. Desafio: na situação acima, o rei pode escapar das três formas citadas. Descreva as “rotas de fuga” possíveis para o jogador preto.

  16. Xeque com cavalo! • Para escapar do xeque do cavalo, o jogador não poderá colocar uma peça na frente dele pois o cavalo “pula” outras peças no caminho. Para escapar do xeque, adiantaria mover a rainha?

  17. Xeque • O jogador, quando em xeque, é obrigado a fazer um movimento que o faça escapar do xeque. Os xeques podem retardar a estratégia do adversário. Xeque múltiplo • É possível o rei estar ameaçado por mais de uma peça adversária. Quais são as peças que estão colocando o rei em xeque?

  18. Rei contra Rei • É impossível de um rei estar ao lado de outro, pois tal movimento seria inválido já que o rei nunca pode, por sua iniciativa, em se colocar em posição de ameaça. Alguém fez um movimento ilegal aqui! Rei não pode estar do lado de Rei, mas um Rei pode ser usado para ajudar no xeque do rei adversário.

  19. Fuga do Xeque • Na fuga do xeque, o Rei não pode ir para outra posição onde esteja ameaçado. O Rei está em xeque pelo cavalo, mas para escapar dele não poderá ir para as casas assinaladas pois ele se colocaria em xeque pelo peão.

  20. Xeque-Mate • Quando as três formas de fuga do Rei não são aplicáveis, a partida se encerra com o Xeque-Mate do Rei e a vitória de quem o encurralou. A única peça que está colocando o Rei em Xeque é o cavalo branco. Entretanto, o que acontece com o Rei se ele tentar mover-se para qualquer espaço válido? Que peças o estarão ameaçando? Existe alguma escapatória?

  21. Promoção do peão • Quando o peão alcança a linha oposta (a mais próxima do adversário), ele automaticamente é promovido a uma outra peça capturada anteriormente capturada (torre, bispo, cavalo ou rainha). O peão branco circulado pode andar para frente ou capturar o cavalo e alcançar o outro lado sendo imediatamente promovido a outra peça já capturada. O peão promovido é eliminado do tabuleiro e substituído pela peça a que se promoveu.

  22. Roque! • Significa mover o Rei e a torre ao mesmo tempo. O Rei avança para a próxima casa da mesma linha e da mesma cor e a Torre vai ao seu lado no sentido oposto (saltando o Rei) Para fazer o Roque alguns critérios são importantes: 1 – O Rei nunca ter se movimentado. 2 – As casas que estão no caminho do Roque não podem estar em xeque. 3 – Não pode haver peças entre o Rei e uma das torres.

  23. Roque pequeno e Roque grande • O Roque pequeno é feito com a torre mais próxima do Rei e o grande com a outra. Posição final do Roque pequeno Posição final do Roque grande O Roque protege melhor o Rei e libera a torre para aumentar seus movimentos.

  24. En passant • Um peão pode capturar um peão ao seu lado “en passant” quando o peão atacante estiver na segunda metade do tabuleiro (mais próximo ao adversário) e este movimentar um peão ao lado. Se o jogador preto fizer o movimento indicado, o peão branco NO SEU PRÓXIMO LANCE, poderá capturar o peão “en passant” que está ao seu lado. Para fazê-lo, o atacante faz o movimento normal de captura. Se não for feito no lance imediato, a captura dessa forma não poderá mais ser feita.

  25. Critérios de empate • Um certo movimento for repetido vai-e-vem três vezes seguidas. • O Rei ficar “afogado”. • O adversário não ter outras peças senão peões e rei e não ser derrotado em até 50 lances.

  26. Afogamento do Rei. • O Rei de certo jogador não está em xeque e não há movimentos legais para fazer com outras peças. • Se o Rei for movimentado, ele ficará em xeque. O Rei não está em xeque e supondo não haver mais movimentos legais para o preto. Se for a vez do mesmo, ele estará afogado pois será obrigado a mover o Rei e este, para qualquer lugar que for, se colocará em xeque. Nesse caso a partida se dá por encerrada com empate!

  27. Referências • Programadores de Jogos. Disponível em: http://www.programadoresdejogos.com/forum/viewtopic.php?t=11439. Acesso: 09/08/2012. • Provínicia de Machiparo. Disponível em: http://machiparo.blogspot.com.br/2012_03_01_archive.html. Acesso: 09/08/2012. • Regras de Xadrez. Disponível em: http://www.rksoft.com.br/html/regras_xadrez.html. Acesso: 09/08/2012.

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