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第十五章 未來媒體的使用

電子商務. 第十五章 未來媒體的使用. 問題與討論.  數位化生活型態的意涵為何?  寬頻技術如何影響網際網路的用途?  用戶數位迴路( DSL)、 有線電視線路( Cable Lines)、 人造衛星等網際網路通路,彼此間有什麼不同?  在將來,可使用哪些家用設備來連結網際網路?  如何利用無線通訊、隨選視訊( video-on-demand) 和個人化媒體來進一步分裂媒體的用途?  在媒體公司不斷增加的情況下,如何在各種不同 聽眾中獲得規模效益?. 網路及媒體的整合. 數位整合

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第十五章 未來媒體的使用

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  1. 電子商務 第十五章未來媒體的使用

  2. 問題與討論  數位化生活型態的意涵為何?  寬頻技術如何影響網際網路的用途?  用戶數位迴路(DSL)、有線電視線路(Cable Lines)、 人造衛星等網際網路通路,彼此間有什麼不同?  在將來,可使用哪些家用設備來連結網際網路?  如何利用無線通訊、隨選視訊(video-on-demand) 和個人化媒體來進一步分裂媒體的用途?  在媒體公司不斷增加的情況下,如何在各種不同 聽眾中獲得規模效益?

  3. 網路及媒體的整合 數位整合 • 網路基礎建設利用一些基本的的電子設備(如:電話、廣播、電視和電腦等等),與電路系統設計聯結形成一個資訊分享和傳輸的系統。 • 電腦 • 數位電視 • 數位電話 • 媒體整合包括收音機、電視、雜誌、檔案、報紙和線上公司,且驅使媒體內容加入一些相同的目標區隔。 • 線上公司 • 電視 • 檔案

  4. 圖15-1 網路及媒體的整合 平面媒體 (報紙與雜誌) 電話 電視 數位用戶迴路纜線 數位整合 廣播 纜線數據機 衛星 音樂 無線 電影

  5. 數位生活型態的意義 未來的數位家庭 • 專家預測以媒體基礎的家庭應用,從電視開始到照相 機、再到後來的電視遊戲器,變成是數位化的基礎且彼 此相互連結。 • Nicholas Negroponte在二十年前就預見這種現象,他觀察 到位元就像資訊的基因一樣,取代了原子,成為人類互 動基本的價值物,合併位元將會全面改變媒體景象。 • 隨著寬頻科技應用的增加,數位家電產品將能透過更寬 廣的網路媒體服務範圍,從下載書本到電視會議到影像 交換,來吸引家庭成員。

  6. 數位生活型態 數為生活形態 • 比爾蓋茲:微軟(Microsoft)的總裁比爾蓋茲相信個人電腦、 互動電視的視訊轉換器、和光碟遊戲的控制台將會是重要的 家用設備。 • Craig Barrett:英代爾公司的總裁,提到隨著消費者使用個人 電腦的附屬產品,如數位相機、個人數位助理(PDA)和數位 電話(digital sound morpher),個人電腦的時代會再擴張。

  7. 數位生活型態(續) 數為生活形態 • Steve Jobs:蘋果電腦公司的創立者和董事長,發現個人電腦能做為家庭網路入口之外,Jobs想像它就是數位的集線器(hub),藉著容易使用的介面,顧客可以編輯個人電影,或者 是創造出客製化的光碟。 • Nobuyuki:新力公司的總裁和董事長,相信個人的電子設備 ,如PS2電玩操縱台可以作為服務的入口,包括線上銀行、 線上遊戲、以及音樂和影像的下載,將會成為家庭未來數位 控制的中心。

  8. 數位生活型態(續) 未來個人電腦市場的四個主要趨勢 • 麥可‧戴爾(Michael Dell):戴爾電腦的董事長、創立者、兼 總裁,注意到最近幾年不斷驅動著個人電腦市場的四個主要 趨勢: • 消費者透過寬頻移動到高速網路的連結增加 • 透過伺服器來保存資料的需求增加 • 以電腦力量為主的設備數量擴大 • 持續不斷地轉變到數位計算

  9. 圖15-2 2000年與2010年,數位生活所佔比例的比較

  10. 類比和數位資訊 類比資訊:類比資訊(Analog Information)是一種在「量」上的連 續型變數。 • 利用調變∕解調變器(Coder-Decoder,CODEC),類比式訊號可以被數 位化(Analog-to-Digital,A-to-D);而數位式訊號也相對地可以被轉換 成類比訊號(Digital-to-Analog,D-to-A)。 • 這兩種過程可以將數位訊號以快速、成本低廉、準確的方式轉換成 真實世界中的類比訊號。 • 類比式訊號技術使用連續且相異的波振幅(Amplitude)、頻率 (Frequency)以及相位(Phase)的轉換技術來傳送資料。

  11. 類比和數位資訊(續) 數位資訊:數位資訊是一連串由0與1分別表達開(ON)與(OFF)的 電腦機器語言所組成的獨立「位元(bits)」,並允許在處理器的 幫助下,以簡易的方式產生、處理、並傳送訊號。 • 8個位元組成一個位元組(Byte),這是在電腦記憶體中可以存取的最 小單位,通常用來表達一個字母或是數字字元。 • 在90年代末期,類比式訊號技術的利用與整合,以及數位式訊號跨 產品與跨平台運用的增加,成為一種新趨勢。 • 數位式訊號的技術是指數位訊號與類比訊號的轉換技術以及在頻寬 與品質的考量下,壓縮訊號的技術。

  12. 寬頻的應用 寬頻的應用:增加寬頻的使用是因為考慮到需要更多的應用, 如隨選視訊(video-on-demand)、多人遊戲(multiplayer games)、 聽覺和視覺的串流及軟體的分配,都已經提供到網際網路上, 在未來動畫公司、電視遊戲製造商、串流媒體公司如:真實 網路(RealNetworks)、及軟體公司將會是最大的獲益者。 • 在2000年初,Nielsen/NetRatings估計僅有一百五十萬美國家庭已經 使用寬頻技術。 • 在2005年底的時候,Yankee集團計畫指出,其預估將會有有一千五 百萬美國家庭透過纜線數據機、一千萬戶透過數位用戶迴線、及 五百萬戶透過人造衛星,共計超過三千萬的美國家庭使用寬頻技術。

  13. 網際網路服務提供者 網路服務提供者(ISP) • 在2000年底,美國的許多網路使用者仍然透過網路服務提供 者(ISP)所提供的撥號連線服務上網。 • 透過網路服務提供者(ISP)如美國線上(AOL)、地球連結 (EarthLink)、微軟網路企業 等,和一些地區性的電話公司, 如南方貝爾(BellSouth)、NYNEX公司、太平洋貝爾公司 (Pacific Bell) 在1999年七月中的時候,美國南部約有6000家 網路服務提供商。 • 2000年十二月,美國線上是美國最大的網路服務提供商, 擁有超過兩千九百萬的成員,。

  14. 圖15-3 部份的應用軟體更依賴寬頻 高 隨選視訊 多人遊戲 串流影像 軟體配送 寬頻使用程度 串流音效 成人內容 加強圖形 傳統圖形 IP電話 低 免費 高價 收費程度 Source: Jupiter Communications

  15. 圖15-4 寬頻使用計畫 衛星傳輸 數位用戶迴路 有線電視線路 寬頻 撥號 美國員工使用寬頻比率

  16. 寬頻服務型態 • 用戶數位迴路(DSL) • 有線電視數據機(cable modem) • 衛星傳輸(Satellite Transmission)

  17. 數位用戶迴路(DSL) 數位用戶迴路 • 數位用戶迴路(Digital Subscriber Line,DSL)允許用戶 端透過電話線,進行非常高速的網路連線。 • 數位用戶迴路服務需要在通訊的兩端,也就是用戶端與 電話公司的機房,都加裝數位用戶迴路數據機。數位用 戶迴路數據機並不是一般的類比式數據機,它能夠傳送 與接收數位訊號,並使數位訊號能直接在電話線上傳輸。 如此不但免去類比訊號的轉換程序,也可以達到比較高 的傳輸速率。 • 數位用戶迴路一個很大的優點是,它允許使用者可以同 時在同一條電話線上使用電話與高速上網。

  18. 數位用戶迴路(DSL) (續) 數位用戶迴路 • 數位用戶迴路有很多種,常見的是高速資料傳輸率數 位用戶迴路(High Data Rate Digital Subscriber Line, HDSL )與非對稱式數位用戶迴路(Asymmetric Digital Subscriber Line,ADSL)兩種。 • 高速資料傳輸率數位用戶迴路:高速資料傳輸率數 位用戶迴路用了四個收發端:兩個在用戶端,另外 兩個在電話公司機房。兩端都可以上傳與下載,因 此上傳與下載的速度都可以到1.5Mbits/sec左右。 • 非對稱式數位用戶迴路:非對稱式數位用戶迴路是 更普遍的連線方式,因為其連線價格較低廉。

  19. 數位用戶迴路(DSL)(續) 整合服務數位網路:另外一種形式的數位用戶迴路 就是整合服務數位網路( Integrated Service Digital Network,ISDN )。 • 它也可以達到比一般非數位線路較高的傳輸速率,約 在64Kbits/sec到128Kbits/sec之間。 • 整合服務數位網路必須使用專屬的線路,連接用戶端 與電話公司機房。整合服務數位網路的連線速度較慢, 成本也比較高(因為必須使用專屬的線路),不過其最 大的優 點是不受距離的限制(一般的數位用戶迴路必 須在18,000呎內)。

  20. 纜線數據機(Cable Modem) 纜線數據機 • 利用一種特殊的纜線數據機(cable modem),可以使用有線 電視系統傳送視訊用的同軸電纜連上網際網路。 • 從1996年起,有線電視系統陸續將傳送視訊用的同軸電 纜升級為光纖線路,有線業者因此也可以改善其訊號傳輸 品質與可靠度、增加頻道容量,以及提供雙向溝通服務。 • 纜線數據機的傳輸速率可以達到 2Mbits /sec 3Mbits/sec之 間,約為傳統56K類比式數據機的35到52倍的傳輸速 率。

  21. 衛星傳輸(Satellite Transmission) 衛星傳輸:目前有三種衛星系統可被用來進入網際網路包含同 步衛星(Geostationary)、中軌衛星( Medium-Earth Orbit,MEO)以 及低軌衛星(Low-Earth Orbit,LEO)。 • 同步衛星:同步衛星與地表上的碟型天線溝通,碟型天 線再將訊號傳送到使用者的家裡。為了彌補衛星因為遠距 資料傳輸所造成的延遲現象,衛星與天線之間的傳輸必須 採用某些比較特殊的訊號處理方式。 • 中軌衛星與低軌衛星:中軌衛星與低軌衛星每兩個小時 環繞地球一次,高度約在12,000到500公里之間,以減少 由地表接收與傳輸訊號的時間。不過,中軌衛星與低軌 衛星也需要一些特製的天線裝置,以承受與衛星通訊時 的高速運行位置變化。

  22. 衛星傳輸(Satellite Transmission)(續) 衛星傳輸優點 • 衛星通訊的優點包括無所不在、經濟與效能。 衛星傳輸缺點 • 為了持續通訊,必須有一個衛星與一個地面天線一對 一的持續搭配,這樣子的搭配可能要多達十幾組;而 且兩個衛星之間的通訊以技術層面而言,是比較複雜 的。

  23. 開放系統(Open System) 開放系統 • 獨立的網路服務提供商:獨立的網路服務提供商,如地球 連線(EarthLink )或網路零點公司(NetZero),並不相信纜線多 系統業者(Cable Multi-system operators,MSOs)與電話公司在 未來會自動成為網路服務提供商的領導者。 • 這些獨立的網路服務提供商提倡「開放式系統」的概念, 亦即電話使用者和有線電視訂戶並不以網路連線方式選 擇他們的網路服務提供商。 • 這些網路服務提供者建立自己的利基在定價與服務品質 上。史帝夫蓋斯(Steve Case),美國線上公司的執行長, 在2000年6月和時代華納(Time Warner)達成美金一千六百 五十億美元的合併案之後,保證他將繼續保持時代華納 有線系統的開放(或是租賃)給獨立的網路服務提供商 的政策。

  24. 各種網際網路連結的相對速度 電纜數據機:電纜數據機提供消費者使用的速度是每秒3到 4MB。 數位用戶迴路:數位用戶迴路平均每秒1.5MB。 整合服務數位網路:整合服務數位網路的每秒1MB。 傳統電話線:傳統電話線約每秒56kb。 • 一個2MB的檔案(大約跟這章內容一樣大小),大約八秒可 以下載到有線電視的系統。比較起來,數位用戶迴路或者 整合服務數位網路只需要十秒,而一般標準電話線在最大 速度每秒45kb下運作需要六分鐘。

  25. 圖15-5 各種不同型態網路設備間的相對速度 每秒3至4百萬位 每秒1.5百萬位元 每秒128千位元 每秒56千位元

  26. 使用哪些家用設備來連結網際網路 • 正如大家熟知的數位用戶線路(DSL)、有線電視(cable)、衛 星通訊(satellite transmission),將成為最終寬頻技術的管道。 • 在技術被廣為接受的同時,另一個爭議也就跟著出現。這個問題就 是—個人電腦、家庭遊樂器或互動式電視的視訊轉換器(STB),可能 將成為家庭指揮中心的主宰。 • 在西元2000結束時,將近有五千五百萬或百分之五十三的美國家庭, 擁有個人電腦。在這些家庭之中,有三千五百三十萬或全美百分之 三十四點二的家庭擁有網際網路設備。而在這之中,有六千兩百萬 是個人使用者。 • 個人電腦仍然是目前美國民眾最主要的上網方式,對許多消費者說, 他們在家中希望有更簡易的上網設備。

  27. 未來數位家庭的應用 • 電視遊樂器 • 互動式電視 • 室內無線技術(In-House Wireless Technology)

  28. 電視遊樂器 電視遊樂器:在1994年12月推出的PS,成為了電視遊樂器市 場的第一名。PS在2000年10月26日於美國推出了第二代系統 — PS2 (PlayStation 2),很有潛力能成為寬頻上網服務的的平台。 • PS2本身除了是一台電視遊樂器外,還擁有32百萬位元組 (megabytes)的隨機存取記憶體及相當強大的128位元的處 理器,可以成為CD和DVD播放機。 • 2001年,新力(Sony)計畫在機器上加裝硬碟裝置,提供上 網的功能。使用者可以藉由他們所擁有的PS2透過電視來 存款、購物以及收發電子郵件,還可以上網下載、儲存及 播放數位音樂和影像。

  29. 電視遊樂器(續) 電視遊樂器 • 新力的主要兩個競爭對手—任天堂及微軟並不會坐視這 種情況的發展。他們期望利用新力最近PS2產量尚不能滿 足需求量的困境時,任天堂計畫在2001年10月推出一款 名為遊戲盒子(Game Cube)的遊戲機,以採用405兆赫茲 (megahertz)的晶片,可以比PS2快33%為號召。 • 這款電視遊樂器並不能播放音樂光碟及數位影音光碟。 微軟則在2001年的秋天推出他們的Xbox。這台Xbox同樣 可以上網,但它的晶片卻可以比PS2快2倍。然而,並不 同於任天堂的GameCube,Xbox可以播放音樂光碟及數位 影音光碟。

  30. 互動式電視 互動式電視:互動式電視的另一種上網管道(gateway) 是機上盒(STB)。 • 美國線上(AOL)及微軟有提供基本的互動式電視服務—個 別透過AOLTV及UltimateTV—提供用戶接發電子 郵件、 聊天和一邊看電視,一邊上網搜尋資料。 • 在2005年,將有四千萬戶的家庭使用數位式機上盒(STB), 將近是在1999年底時4百九十萬使用數的八倍。 • 透過互動電視使用視訊隨選,將使得其他服務變的更加 可行,消費者可以在任何時間選擇收看任何電影或電視 節目。甚至,在播放中途可以暫停。

  31. 互動式電視(續) 互動式電視特色 • 根據丘比特通信(Jupiter Communications)公司的調查,線上觀眾最想要互動電視的六種特色(features)是 : (1)能夠暫停播放實況轉播的電視節目 (2)電視節目表的提醒 (3)更多節目的資訊 (4)節目的特別報導(program feature) (5)電子郵件 (6)能夠瀏覽網站

  32. 室內無線技術(In-House Wireless Technology) 室內無線技術:一個近期的應用是藍芽(Bluetooth),是一種室內 無線技術(In-House Wireless Technology),藍芽(Bluetooth)允許在 家中的任何地點都能夠進入網路(Web access),而不需要數據機 或其他的設備。 • 應用藍芽技術的設備,能夠使用無線電頻率在小範圍來 傳送資料。 • 使用者可以彼此在30呎的範圍內連結他們的個人電腦、個 人數位助理器(PDA)、數位相機和其他設備上網,而不需 連接數據機。 • 在2001年初,Palm將建構藍芽(Bluetooth)的傳送器在它大 部分多數的掌上型電腦(Palmtop)之內。

  33. 室內無線技術(In-House Wireless Technology) (續) 802.11:另外一個可供選擇的無線技術是一個電腦連結系統 (networking system),被稱為802.11。它已被蘋果電腦用在機 場(AirPort)無線系統上。 • 802.11相異於藍芽(Bluetooth),是因為它很像一個無線乙 太網路系統,將提供兩台或更多台電腦彼此互動 (interact),替代了個人電腦僅能連接設備。 • 802.11能夠在100呎內操作電腦,而且在速度上等同於 今日已步入盡頭之的乙太網路系統。

  34. 電子錢包 電子錢包 • 在北歐的芬蘭及瑞典國家,將近百分之六十的人有手提電 話,消費者已經使用行動無線設備來支付每天的消費。 • 電子錢包的擁護者說經濟將會變的更有效率,將電子錢包付 錢的功能安裝在行動無線設備及它將幫助社會離開紙鈔和硬 幣的時代。 • 電腦通訊協定缺乏標準,在無線的運載和安全的考慮,消費 者在最近未來中,都不太可能會採用這 種型式的電子錢包。

  35. 媒體使用的分裂 媒體使用的分裂 • 觀察家推測行動無線上網技術將成為個人電腦上網技術中, 成長最快的一種,特別是被當作電子錢包使用或用來察看 股票價格,而這只需利用較小的頻寬。 • 掌上型電腦(Palm-size computers)目前也已能透過網路來接 收資料。這種電腦可以提供許多功能,從電子約會行事曆 到MP3播放機再到數位相機。

  36. 媒體使用的分裂(續) 媒體使用的分裂 • 另一個流行的無線裝置是無線電郵(BlackBerry),它讓使用 者從一般的帳戶來收發電子郵件。它的特性是體積小、內 建QWERTY鍵盤。在2000年9月時,相較於Palm的四百萬 個用戶,無線電郵(BlackBerry)有二十萬個用戶。 • 在美國當地有55%的民眾透過桌上型電腦上網。由於已經 建構了較多的電信基礎設施,相較於日本的45%、瑞典的 59%和芬蘭的65%,全美的行動電話普及率只有32%。

  37. 未來媒體公司如何獲得規模效益 媒體公司如何獲得效益 • 隨著媒體使用的持續分裂,媒體公司的持續合併是 一種能觸及到不同區隔顧客的方式。 • 美國線上(AOL)及時代華納(Time Warner)高達一千五十億的合併案,透過新公司的雜誌、有線電視、電影、書籍及網路服務,預估將接觸到60%的美國家庭。 • 美國線上時代華納透過網路服務接觸到兩千九百萬戶家庭、透過公司的有線電視系統接觸到一千四百萬戶家庭、時代有限公司擁有40種雜誌,擁有三千七百萬訂戶的HBO頻道,和透過華納兄弟電影公司(Warner Bros. Studio)接觸到12%的電影愛好者。

  38. 未來媒體公司如何獲得規模效益(續) 媒體公司如何獲得效益 • 多媒體公司持續的整合,可以讓其上的特定客戶可以再同一平台同時看到網路、電視節目及有線電視。 • 新力的執行長兼董事長出井伸之預測,如果有一天公司 創造出網路的基礎建設,將也會同時主宰媒體的基礎建 設。從他獲得原本只和新力間合資的哥倫比亞廣播公司 及在1980年代末期的哥倫比亞電影公司(Columbia Studio) 來看,新力本身早已經開始做這項工作。 • 微軟在1990年末期也開始做這項工作,發展了微軟網路 企業的網路系統及網路新聞雜誌Slate.com和奇異電器公 司共有的MSNBC新聞頻道。

  39. 表15-6美國線上及時代華納的合作

  40. 圖15-7 微軟的策略:今日及明日

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