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动画大制作

动画大制作. 一、 3DS MAX R3 的配置与安装. 1. 系统对配置的要求. 2. 软件的安装. 命令面板. 菜单栏. 工具栏及标记面板. 视 图 区. 二、操作界面介绍. 时间滑块及轨迹条. 状态行. 时间控制区. 视图控制区. 主工具栏. 界面控制快捷方式. 显示或隐藏标记面板: Y 或 2 显示或隐藏命令面板: 3 显示或隐藏标记面板及命令面板: Ctrl + X 保存自定义界面:从 Customize 菜单项选择 Save Custom UI as… ,保存为 .cui 文件格式。

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Presentation Transcript


  1. 动画大制作

  2. 一、3DS MAX R3的配置与安装 1.系统对配置的要求 2.软件的安装

  3. 命令面板 菜单栏 工具栏及标记面板 视 图 区 二、操作界面介绍 时间滑块及轨迹条 状态行 时间控制区 视图控制区

  4. 主工具栏

  5. 界面控制快捷方式 • 显示或隐藏标记面板:Y 或 2 • 显示或隐藏命令面板:3 • 显示或隐藏标记面板及命令面板:Ctrl + X • 保存自定义界面:从Customize菜单项选择Save Custom UI as…,保存为.cui文件格式。 • 安装自定义界面:从Customize菜单项选择Load Custom UI …,打开自定义.cui文件。 张良环讲义

  6. 视图/画面控制区

  7. 时间滑块与轨迹条

  8. 六个基本命令面板 建立命令 面板 运动命令 面板 程序命令 面板 层级命令 面板 显示命令 面板 修改命令 面板 张良环讲义

  9. 附:渲染场景对话框

  10. 三、建立模型

  11. 建立二维图形(Shapes)工具 线条 矩形 圆 椭圆 弧线 圆环 多边形 星形 文本 螺旋形 剖面 张良环讲义

  12. 文本参数栏

  13. 由二维图形生成三维模型操作要点 ⑴绘制截面草图; ⑵使用编辑线条(Edit Spline)工具修改剖面图形; ⑶挤压或旋转造型 (含生成动画); ⑷返回修改; (5)重新挤压或旋转造型生成三维模型。 张良环讲义

  14. 修改堆栈及选择类别

  15. 对控制点的四种修改

  16. 2.建立三维模型 及路径放样造型训练

  17. 建立三维标准模型(Geometry-standard parimitives)工具 锥 体 长方体 几何球体 球 体 圆 管 圆柱体 棱锥体 圆环体 平面 茶 壶

  18. 路径放样造型

  19. 由路径放样获得三维模型的操作要点 • 绘出一个造型,作为物体生长路径 • 绘出一个或多个造型,作为物体的剖面备用 • 任意选取一条路径或剖面造型 • 在Create命令面板的Geometry子命令中选取Compound Object(放样物体) • 点取Loft按钮 • 执行下列其中一项操作 获取路径(Get Path) 获取形状(Get Shape) 张良环讲义

  20. 三、坐标控制

  21. 坐标轴控制 • 坐标轴向控制 • 坐标轴心控制 张良环讲义

  22. 参考坐标系 View (观看)坐标系统 Screen (屏幕)坐标系统 World(世界) 坐标系统 Parent (父物体)坐标系统 Local (自身)坐标系统 Grid (网格)坐标系统 Pick (自动选取)坐标系统

  23. 四、修改三维模型

  24. 修改面板布局 修改命令区 弯曲 锥化 噪波 扭曲 旋转 挤压 编辑网格 UVW位图 编辑样条曲线 网格选择 通用修改区 特定修改区

  25. 克隆(Clone)操作对于修改的影响 • 克隆(Clone)物体一共有三种情况:复制(Copy)、关联(Instance)和参考(Reference)。 • 复制—— Copy产生物体完全独立于原始物体,它具备原始物体当时的全部属性,但复制后它们之间再也没有任何关系。 • 关联——Instance产生物体与原始物体完全相同,受到相同的影响,但有此属性不同(如名称、物体颜色、材质等)。更改其中任何一项都会同时更改另一物体的相同项目。 • 参考——Reference产生物体的修改属性比较复杂。与关联物体一样,原始物体的变动修改也会同时作用于它,但它的修改并不影响原始物体。 张良环讲义

  26. 对于放样物体的变形修改工具 常见的五种变形: Scale——缩放变形 Twist——扭曲变形 Teeter——轴向变形 Bevel——倒角变形 Fit——适配变形 张良环讲义

  27. 布尔运算 Union(并集)——结合的两物体减去重叠部分。 Subtraction(差集)——用第一物体减去第二物体剩余的结果。 Intersection (交集)——保留两物体相交的部分。 张良环讲义

  28. 点与面的精细修改 • 网格物体有三种次物体选择等级:顶点(Vertex)、平面(Face)和边缘(Edge)。 • 点与面的精细修改通常运用Edit Mesh(编辑网格)命令进行物体变形修改。 张良环讲义

  29. 五、建立场景

  30. 制作山脉 ⑴先建立一个板状模型 ⑵调整三维模型的数据 ⑶确定模型的颜色 ⑷将模型变成山脉 张良环讲义

  31. 制作湖泊 ⑴建立山脉模型 ⑵建立一个板状模型 ⑶确定板状模型的颜色 ⑷调整板状模型位置使其形成“湖” 张良环讲义

  32. 飞雪场景 ⑴打开粒子系统 ⑵调整雪花参数 • ①调整飞雪颜色 • ②调整飞雪样式 • ③调整飞雪粒子大小 • ④调整飞雪速度 • ⑤调整飞雪飞行寿命 ⑶隐藏下雪器 张良环讲义

  33. 飞雪参数1

  34. 飞雪参数2

  35. 下雨场景 ⑴打开粒子系统 ⑵调整飞沫(Spray)参数 • ①调整雨点颜色 • ②调整雨点样式 • ③调整雨点粒子大小 • ④调整雨点速度 • ⑤调整雨点飞行寿命 ⑶隐藏下雨器 张良环讲义

  36. 云雾场景 Standard Fog——标准雾 Layered Fog——层雾 Volume Fog——质量雾 张良环讲义

  37. 层雾参数

  38. 体积光参数

  39. 六、灯光/摄影机

  40. 1.灯光类型 • 环境光源 • 泛光灯(Omni) • 聚光灯 目标聚光灯/自由聚光灯 • 平行光灯 目标平行光灯/自由平行光灯 张良环讲义

  41. 六种灯光的特性和优缺点

  42. 2. 摄影机 目标摄影机 自由摄影机 张良环讲义

  43. 摄影机主要修改参数

  44. 七、材质与贴图训练

  45. 1.材质编辑器

  46. 材质与贴图概念 材质——每一个物体都是由一定的材料构成,每一种材料的质地就是材质。 贴图——贴在物体模型上的图片。 张良环讲义

  47. 材质编辑器组成部分

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