1 / 48

Program Delphi 7

Program Delphi 7.

pavel
Télécharger la présentation

Program Delphi 7

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Program Delphi 7 เริ่มต้นกับ Delphi 7Delphi เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Borland (ต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Inprise โดยยังคงใช้ชื่อผลิตภัณฑ์ว่า Borland Delphi เช่นเดิม) ซึ่งประสบความสำเร็จจากการพัฒนา Turbo Pascal ซึ่งมีชื่อเสียงโด่งดังบน Dos จนกระทั่งมาเป็น Delphi ในปัจจุบันและ Delphi ได้พัฒนามาถึงเวอร์ชั่น 7 แล้ว

  2. Delphi เป็นโปรแกรมสำหรับพัฒนาแอปพลิเคชั่นบน Windows ซึ่งภาษาพื้นฐานที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม คือภาษา Pascal เป็นหลักในการพัฒนาโปรแกรมซึ่งโครงสร้างภาษาที่เขียนง่ายวิชวลโปรแกรมมิ่ง (Visual Programming)การพัฒนาโปรแกรมแบบวิชวลคือการพัฒนาโดยเห็นผลที่จะเกิดขึ้นเมื่อรันโปรแกรมได้ตั้งแต่ในขณะที่กำลังสร้าง

  3. โดยนำชิ้นส่วนต่างๆที่ต้องการได้แก่ปุ่ม (Button), ข้อความ(Label), รูปภาพ (Image) ฯลฯซึ่งเหล่านี้เรียกโดยรวมๆว่าคอมโพเนนต์ (Component) นำมาวางบนวินโดว์ที่เรียกว่าฟอร์ม (Form) ปรับขนาดและตำแหน่งรวมทั้งคุณสมบัติต่างๆของคอมโพเนนต์และแม้แต่ฟอร์มเองให้ได้ผลตามที่ต้องการ

  4. การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming - OOP) การโปรแกรมเชิงวัตถุเป็นการพัฒนาโปรแกรมโดยการสร้างวัตถุหรือออบเจ็ค (Object) ที่ต้องการในมุมมองของตัววัตถุเองว่าต้องการให้มีลักษณะเป็นอย่างไรและสามารถทำอะไรได้บ้างแทนที่จะมองที่การสร้างรูทีน (Routine) หรือโพรซีเยอร์ (Procedure) เป็นหลักเช่นดังก่อนๆนี้ประโยชน์ที่ได้ก็คือเราสามารถสร้างวัตถุโดยเริ่มจากวัตถุที่ง่ายๆ

  5. สิ่งสำคัญในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุคือจะต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับโครงสร้างของออบเจ็คและหลักการของ OOP ดังนี้ โครงสร้างของออบเจ็ค ออบเจ็ค (Object) ทุกๆออบเจ็คจะต้องมีโครงสร้างดังต่อไปนี้

  6. ชนิดของออบเจ็คออบเจ็คแต่ละออบเจ็คจะถือว่าเป็นคนละชนิด (Type) กันเมื่อนำออบเจ็คไปสร้างต่อให้เป็นออบเจ็คใหม่ก็จะต้องเป็นชนิดใหม่เสมอหรือเรียกได้ว่าเป็นคนละคลาส (Class) กันนั่นเองชนิดของออบเจ็คได้แก่ออบเจ็คชนิดปุ่มและชนิดข้อความเป็นต้น

  7. คุณสมบัติหรือเรียกว่า“พร็อพเพอร์ตี้” (Property) หมายถึงคุณลักษณะของออบเจ็คแต่ละตัวที่สามารถกำหนดให้แตกต่างกันไปตามความต้องการที่ต่างกันเช่นขนาดและสีของปุ่มหรือข้อความของออบเจ็คที่แสดงอยู่บนปุ่มเป็นต้น

  8. พฤติกรรมหรือเมธอด (Method) คือความสามารถในการทำงานของออบเจ็คตัวอย่างเช่นการแสดงปุ่ม (Show) หรือการซ่อนปุ่ม (Hide) เป็นต้น

  9. คอมไพเลอร์อย่างแท้จริงคอมไพเลอร์อย่างแท้จริง Delphi เป็นคอมไพเลอร์ที่ใช้ภาษาโปรแกรมเป็นภาษาเครื่อง ซึ่งหลังจากการคอมไพล์โปรแกรมเราจะได้ไฟล์ .exe ซึ่งเก็บเป็นภาษาเครื่องนั้นๆ และสามารถทำงานได้เลยโดยไม่ต้องผ่านขั้นตอนการแปลภาษาในระหว่างการทำงานอีก ทำให้สามารถทำงานได้รวดเร็วและไม่มีขีดจำกัด

  10. การเริ่มใช้งาน Delphi 7 1. คลิก Start เลือก Programs 2. เลือก Borland Delphi 7 3. เลือก Delphi

  11. Menu bar Desktops toolbar Title bar Speed bar Component Palette Object Tree View Object Inspector หน้าต่าง Form

  12. ไตเติลบาร์ (Title Bar) เป็นส่วนที่อยู่บนสุด แสดงชื่อโปรแกรม Delphi และโปรเจ็คที่ทำงานอยู่ในขณะนั้น เมนูบาร์ (Menu Bar) เมนูบาร์จะเป็นส่วนที่แสดงเมนูคำสั่งของ Delphi ซึ่งใช้ในการทำงานต่างๆ เกือบทั้งหมด เช่น เมนู File ใช้ทำงานกับแฟ้มข้อมูลไม่ว่าจะเป็นการเปิด ปิด หรือการบันทึกแฟ้มข้อมูลเป็นต้น

  13. เดสก์ท็อปทูลบาร์ (Desktops toolbar) เดสก์ท็อปทูลบาร์เป็นคุณสมบัติใหม่ใน Delphi ซึ่งจะใช้สำหรับการบันทึกเลย์เอาด์ของเดสก์ท็อปทั้งในขณะออกแบบและขณะดีบักโปรแกรม ซึ่งก็คือตำแหน่งของวินโดว์ต่างๆ รวมทั้งไดอะล็อกบ็อกซ์ที่เปิดขึ้นมาใน Delphi โดยส่วนของเดสก์ท็อปทูลบาร์นี้ประกอบด้วย

  14. สปีดบาร์ (Speed Bar) คือกลุ่มของคำสั่งที่ใช้บ่อยซึ่งแสดงอยู่ใต้เมนูบาร์ทางด้านซ้ายของวินโดว์หลัก ภายในสปีดบาร์ประกอบด้วยปุ่มแทนรายการต่าง ๆ ของเมนู เมื่อคลิกเมาส์ที่ปุ่มใดก็จะเหมือนกับการเลือกคำสั่งจากเมนู และเมื่อเลื่อนเมาส์ไปหยุดที่บนปุ่มใดก็จะเห็น กรอบข้อความ (tooltips) แสดงชื่อเมนู และฟังก์ชันคีย์ซึ่งเป็นคีย์ลัดสำหรับใช้แทนปุ่มนั้น

  15. คอมโพเนนต์พาเล็ต (Component Palette) คอมโพเนนต์พาเล็ตคือส่วนที่อยู่ถัดจากสปีดดบาร์ไปทางขวา ประกอบด้วยคอมโพเนนต์สำหรับสร้างแอปพลิเคชั่น โดยจัดกลุ่มไว้ในแท็ปต่างๆ คลิกที่แท็ปเพื่อแสดงคอมโพเนนต์ในแต่ละกลุ่ม และเมื่อเลื่อนเมาส์ไปหยุดบนคอมโพเนนต์ใดก็จะปรากฏกรอบข้อความแสดงชื่อคอมโพเนนต์นั้นขึ้น

  16. วินโดว์ออบเจ็คอินสเป็คเตอร์วินโดว์ออบเจ็คอินสเป็คเตอร์ (Object Inspector Window) วินโดว์ออบเจ็คอินสเป็คเตอร์เป็นวินโดว์ซึ่งอยู่ใต้วินโดว์หลักทางด้านซ้าย ใช้สำหรับแสดงและปรับแต่งค่าพร็อพเพอร์ตี้ (property) และอีเวนต์ (event) ของคอมโพเนนต์

  17. วินโดว์ออบเจ็คทรีวิว (Object Tree View) วินโดว์ออบเจ็คทรีวิวเป็นวินโดว์ซึ่งอยู่ใต้วินโดว์หลักทางด้านซ้าย ใช้สำหรับแสดงฟอร์มและ คอมโพเนนต์ที่วางลงบนฟอร์ม

  18. วินโดว์ฟอร์ม (Form Window) ฟอร์มเป็นวินโดว์ที่ใช้สำหรับออกแบบส่วนที่ติดต่อกับผู้ใช้ โดยการนำคอมโพเนนต์ต่างๆ จากคอมโพเนนต์พาเล็ตมาวางลงบนฟอร์มเมื่อรันเปิดโปรแกรม Delphi ขึ้นมาหรือสร้างแอปพลิเคชั่นใหม่ Delphi จะสร้างฟอร์มให้หนึ่งฟอร์มเสมอ ในแอปพลิเคชั่นหนึ่งๆ จะประกอบด้วยฟอร์มอย่างน้อยหนึ่งฟอร์มเสมอ

  19. วินโดว์โค้ตเอดิเตอร์ (Code Editor Window) วินโดว์โค้ดเอดิเตอร์มีไว้สำหรับเขียนโปรแกรม โดยอาจจะถูกบังอยู่ใต้ฟอร์ม เมื่อเลื่อนวินโดว์ฟอร์มออกไปหรือคลิกที่ปุ่ม Minimize ของฟอร์ม จะเห็นวินโดว์โค้ดเอดิเตอร์ปรากฏขึ้นภายในวินโดว์โค้ดเอดิเตอร์ จะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังต่อไปนี้

  20. การสร้างแอพพลิเคชันใหม่ (NewApplication) คลิกเมนู File >New Appliction จะได้ฟอร์มเปล่าขึ้นมาหนึ่งฟอร์มพร้อมกับโปรเจ็คใหม่ แอปพลิเคชั่นที่สร้างใหม่นี้ สามารถรันได้ทันทีแม้ว่ายังไม่ได้วางคอมโพเนนต์ใดๆ เลย

  21. ทดสอบการรันแอปพลิเคชั่นใหม่ได้โดยการเลือกเมนู Run >Run และปิดแอปพลิเคชั่นที่รันอยู่ได้โดยคลิกปุ่ม Close ()

  22. Standard Component คอมโพเนนต์พื้นฐานที่ใช้ในการสร้างส่วนติดต่อกับผู้ใช้ Label ใช้สำหรับแสดงข้อความ Edit ใช้แสดงข้อความทีละบรรทัด ที่ ผู้ใช้สามารถแก้ไขข้อความนั้นได้ Meno มีลักษณะเหมือน Edit แต่ สามารถแสดงได้หลายบรรทัด

  23. Button ใช้สร้างปุ่มพื้นฐานทั่วไป Check Box ใช้สำหรับงานที่ต้องการ แสดงตัวเลือกให้เลือก ซึ่ง สามารถเลือกได้หลาย ๆ ตัวเลือกพร้อมกัน Radio Button เหมือน Check Box แต่ สามารถเลือกได้เพียง 1 ตัวเลือกในกลุ่มเดียวกัน

  24. List Box ใช้สำหรับแสดงข้อมูลที่เป็น รายการให้เลือก Combo Box เป็นคอมโพเนนต์ที่ผสม ลักษณะของ Edit กับ List Box Scrollbar เป็นคอมโพเนนต์ที่ใช้แสดง ช่วงการเพิ่มขึ้นหรือลดลง

  25. Group Box ใช้สำหรับแบ่งแยกกลุ่มที่ อยู่บนฟอร์ม Radio Group สร้าง Radio Button ที่อยู่ ใน Group Box Panel ใช้ในการจัดกลุ่มให้คอม โพเนนต์ในอีกรูปแบบหนึ่ง

  26. การสลับระหว่างหน้าต่างฟอร์มกับ Code Edit ในการสร้างแอปพลิเคชั่นใด ๆ จะต้องมีการทำงานกับฟอร์มและต้องเขียนโค้ตที่ Code Edit ดังนั้นถ้าเราต้องการสลับการทำงานของส่วนนี้สามารถทำได้ดังนี้ - เลือก Toggle Form/Unit จากเมนู View หรือคลิก

  27. ไฟล์ต่าง ๆ ในโปรเจ็ค • Project File (.dpr) เป็นไฟล์ที่รวบรวมรายละเอียดของโปรเจ็ค ว่าประกอบด้วยฟอร์มหรือ ยูนิตอะไรบ้างนอกจากนี้ยังทำหน้าสร้างฟอร์มและเรียกฟอร์มของแอปพลิเคชั่นขึ้นมาทำงานอีกด้วย ในแอปพลิเคชั่นหนึ่ง ๆ จะมีโปรเจ็คไฟล์เพียงไฟล์เดียว โดยมีนามสกุลเป็น .dpr

  28. แสดงโค๊ดของโปรเจ็คไฟล์แสดงโค๊ดของโปรเจ็คไฟล์

  29. Unit File (.pas) เป็นไฟล์ที่เก็บ Source Code โปรแกรมเช่น รายละเอียดของตัวแปร ค่าคงที่ ชนิดของข้อมูล โพซีเยอร์และฟังก์ชั่น Unit ไฟล์สำหรับฟอร์ม unit Unit1; interface uses

  30. Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,Dialogs; type TForm1 = class(TForm) private { Private declarations } public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} end. Type เป็นส่วนที่ใช้สำหรับประกาศชนิดข้อมูล โดยมีการประกาศให้ Tform1 เป็นคลาส )ชนิดของออบเจ็ค) ที่สืบทอดคุณสมบัติจากออบเจ็ค Tform และภายในคลาสมีการกำหนดขอบเขตของคลาสด้วยคำว่า private และ public โดยคำว่า private หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ประกาศไว้ในส่วนนี้ จะเป็นที่รู้จักและใช้งานได้เฉพาะภายในคลาสนี้ส่วนคำว่า public หมายถึงสิ่งที่ประกาศไว้ในส่วนนี้จะเป็นที่รู้จักและใช้งานได้ทั้งภายในคลาสนี้และที่อื่น ๆ ด้วย Var เป็นการประกาศตัวแปร Form1 ให้มีชนิดข้อมูลเป็นออบเจ็ค Tform1 โดยชื่อตัวแปรนี้ได้มาจากค่าพร็อพเพอร์ตี้ Name ของฟอร์มนั่นเอง {$R *.DFM} เป็นคำสั่งสำหรับคอมไพเลอร์ (compile directive) โดยเครื่องหมาย $ แสดงว่าเป็นคอมไพเลอร์ไดเร็คทีฟ และ R คือ คำสั่งที่บอกให้รวมเอา Resource จากไฟล์ของฟอร์มซึ่งมีชื่อเดียวกับยูนิตแต่มีนามสกุลบเป็น .dmf เข้ามาด้วย

  31. Form File ในมุมมองแบบ Text • Form File (.dfm) เก็บรายละเอียดของฟอร์มและออบเจ็คต่าง ๆ ที่อยู่บนForm เมื่อเราบันทึกโปรเจ็ค Delphi จะสร้างไฟล์นี้ให้โดยจะมีชื่อเหมือนกับยูนิต แต่นามสกุลเป็น .dmf

  32. Resource File (.res) เก็บรายละเอียดของรูปภาพและ ไอคอนที่ใช้ในแอปพลิเคชั่น • Project Group File (.bpg) เก็บรวบรวมรายการโปรเจ็คที่กำหนดไว้ให้อยู่ในโปรเจ็คกลุ่มเดียวกัน • นอกจากการสั่งงานโดยใช้ Menu และ Speed bar แล้วเรายังใช้ฟังชั่นคีย์เพื่อช่วยให้ทำงานได้รวดเร็ว

  33. F1 ขอความช่วยเหลือ F7,8 ใช้สำหรับตรวจสอบลำดับการทำงาน ของโปรแกรมเพื่อหาจุดผิดพลาด F9 สั่งรันโปรแกรม F11 เปิดวินโดว์ของ Object Inspector เพื่อ กำหนดค่าของ Object F12 สลับวินโดว์ระหว่าง Form Window กับ Editor Window เพื่อเขียนและ ออกแบบฟอร์ม

  34. การเขียนหมายเหตุหรือคำอธิบายการทำงานของโปรแกรม(comment) ใส่หมายเหตุไว้หลังเครื่องหมาย // โดยข้อความทั้งหมดในบรรทัดที่อยู่ต่อจากเครื่องหมาย//จะเป็น หมายเหตุ ตัวอย่างเช่น procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin edit1.Text:='Hello'; // Assigns a value to Edit1 end; //สิ้นสุดโปรแกรมใช้

  35. การกำหนดให้ Editor Window สามารถป้อนภาษาไทยได้ โดยใช้เมนู Tool/Editor Option…. คลิกที่ Display Tab แล้วเลือก Editor Font เป็น FixedSys ตามรูป

  36. ชนิดข้อมูล (Data Type) ชนิดข้อมูลใน Pascal มีมากมายหลายชนิด ดังนั้นก่อนที่เราจะกำหนดว่าใช้ข้อมูลชนิดใดเราควรจะทราบขอบเขตของแต่ละชนิดข้อมูลก่อน ในที่นี้จะกล่าวเฉพาะชนิดที่นิยมใช้

  37. การตั้งชื่อตัวแปร • ควรตั้งชื่อตัวแปรให้สื่อกับงานที่ใช้ เช่น mak, cost แทนที่จะตั้งชื่อ a, b ซึ่งจะไม่ได้ความหมาย • ชื่อตัวแปรสามารถใช้ A–Z, a–z, 0–9 และเครื่องหมายขีดล่าง (_) สำหรับตัวอักษรพิเศษไม่สามารถใช้ได้ เช่น @, % ฯลฯ • ห้ามเว้นวรรค

  38. 4. ห้ามใช้คำสงวน (reserved word) ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเป็นคำสงวน เมื่อทำการเขียนโปรแกรมคำนั้นๆ จะเป็นตัวหนาและไม่ควรใช้ชื่อตรงกับชื่อที่มีอยู่ใน Delphi ที่ไม่เป็นคำสงวน เช่น Integer, real ซึ่งชื่อพวกนี้เมื่อทำการกำหนดจะไม่เกิด Error แต่จะทำให้สับสน

  39. 5. ชื่อตัวแปรสามารถมีความยาวตั้งแต่ 1 ถึง 63 ตัวอักษร ซึ่งถ้าตั้งชื่อตัวแปรเกิน 63 ตัว การประมวลผลจะสนใจแค่ 63 ตัวแรกเท่านั้น 6. ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ พิมพ์เล็กถือว่าเหมือนกัน เช่น A3 กับ a3 ถือว่าเป็นชื่อเดียวกัน

  40. การประกาศตัวแปร ก่อนที่จะมีการใช้ตัวแปรใด ๆ ต้องทำการ ประกาศตัวแปรก่อนใน Delphi จะใช้คำว่า Var เป็นตัวบอกว่ากำลังจะทำการประกาศตัวแปร โดยมีรูปแบบดังนี้

  41. Var ชื่อตัวแปร : ชนิดข้อมูล ; เช่น Var Firstname : string[50]; num1, num2 : interger;

  42. ตัวดำเนินการ (Operator) ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ + บวก เช่น 5+2 ได้ผลลัพธ์ 7 - ลบ เช่น 5-2 ได้ผลลัพธ์ 3 * คูณ เช่น 5*2 ได้ผลลัพธ์ 10 / หาร เช่น 5/2 ได้ผลลัพธ์ 2.5 Div หารผลลัพธ์เอาเฉพาะจำนวนเต็ม (ไม่เอาเศษจากการหาร) เช่น 5 Div 2 ได้ผลลัพธ์ 2 Mod หารผลลัพธ์เอาเฉพาะจำนวนเต็ม (เอาเศษจากการหาร) เช่น 5 Mod 2 ได้ผลลัพธ์ 1

  43. ตัวดำเนินการทางการเปรียบเทียบตัวดำเนินการทางการเปรียบเทียบ = เท่ากับ < > ไม่เท่ากับ > มากกว่า < น้อยกว่า >= มากกว่าหรือเท่ากับ <= น้อยกว่าหรือเท่ากับ

  44. ตัวดำเนินการทางตรรกะ And, Or, Not, xor

  45. 1. Align left edges จัดข้อความด้านซ้ายของทุกคอมโพเนนต์ตรงกับขอบด้านซ้ายของคอมโพเนนต์ตัวแรกที่เลือก 2. Align tops จัดให้ขอบด้านบนของคอมโพเนนต์ตรงกับขอบด้านบนของคอมโพเนนต์ตัวแรกที่เลือก 3. Align horizontal centers ปรับตำแต่งในแนวนอนให้กึ่งกลางตรงกัน 4. Align vertical centers ปรับตำแหน่งในแนวตั้งให้กึ่งกลางตรงกัน 5. Center horizontally in Window จัดให้คอมโพเนนต์ทุกตัวอยู่กึ่งกลางวินโดว์ในแนวนอน

  46. 6. Center vertically in Window จัดให้คอมโพเนนต์ทุกตัวอยู่กึ่งกลางวินโดว์ในแนวตั้ง 7. Space equally horizontally ปรับระยะห่างระหว่างคอมโพเนนต์ในแนวนอนให้มีระยะห่างเท่ากัน 8. Space equally vertically ปรับระยะห่างระหว่างคอมโพเนนต์ในแนวตั้งให้มีระยะห่างเท่ากัน 9. Align right edges จัดข้อความด้านขวาของทุกคอมโพเนนต์ตรงกับขอบด้านขวาของคอมโพเนนต์ตัวแรกที่เลือก 10. Align Bottoms จัดให้ขอบด้านล่างของคอมโพเนนต์ตรงกับขอบด้านล่างของคอมโพเนนต์ตัวแรกที่เลือก

  47. กฎการให้คะแนนในชั่วโมงสอนกฎการให้คะแนนในชั่วโมงสอน • ทำลงเครื่องรันออกเรียกตรวจให้คะแนน • เมื่อรันออกจดคำสั่งที่ทำในเครื่อง ลงในสมุดทุกคาบที่สอนให้คะแนน ทำได้ทุกชั่วโมงไม่ต้องลงรีเกรด

More Related